Galak-Z: Beispielhafte Emergenz

November 13, 2015

GalakZ

Vor wenigen Wochen erschien Galak-Z¬†f√ľr PC und Playstation 4. Im Grunde handelt es sich um ein solides, aber nicht weiter spektakul√§res¬†Roguelike-“Shoot ’em up”¬†aus der Vogelperspektive. Mit Laserkanone und Raketen ausger√ľstet geht es von einem Dogfight zum n√§chsten. Das eigene Raumschiff l√§sst sich dazwischen mit in den zufallsgenerierten Levels zu findenden Upgrades verbessern.¬†Das Spiel ist in f√ľnf Kapitel mit steigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt, die gewisserma√üen als langfristige Speicherpunkte dienen und daf√ľr sorgen, dass erfahrene Spieler nach dem virtuellen Ableben nicht wieder ganz von vorn anfangen m√ľssen und unterfordert werden, sondern direkt in h√∂heren Stufen einsteigen k√∂nnen.

Erw√§hnenswert aus Game-Design-Sicht wird das Comic-Weltraumspektakel ab Kapitel 2. Ab diesem Zeitpunkt ist es dem Spieler m√∂glich, jederzeit zwischen Raumschiff- und Mech-Form zu wechseln. In letzterer wird aus dem stark an einen X-Wing erinnernden Raumgleiter kurzerhand ein Roboter mit Armen, Beinen,¬†D√ľsenantrieb und – wie k√∂nnte es anders sein – einem Laserschwert. Aus dem Shooter wird ein “Hack and Slay”. Beide Spielarten befinden sich ab diesem Zeitpunkt im st√§ndigen Wechsel. Je nach Situation ist es manchmal sinnvoller, in den Nahkampf zu gehen, und in anderen F√§llen, die Gegner aus der Ferne zu beackern. Allein¬†aus dem¬†innerhalb von Sekundenbruchteilen m√∂glichen Umschalten ergeben sich so¬†enorm viele Kombinationsm√∂glichkeiten.

Doch das wohl interessanteste Feature des Mechs ist der Greifarm, mit dem sich Gegner kurzzeitig packen und heranziehen lassen, sodass sie sich unmittelbar in Schwertreichweite befinden. Zwar befreien sie sich nach wenigen Sekunden, doch zuvor k√∂nnen sie auch manuell weggeschleudert werden – beispielsweise in andere feindliche Schiffe hinein, wodurch wiederum beide Schaden nehmen. Doch damit nicht genug. Im Weltraum treiben zahllose Asteroiden umher, die sich nat√ľrlich ebenfalls greifen und zum n√§chsten Gefecht mitbringen lassen. Es ist sogar m√∂glich, den Schiffsantrieb fr√ľhzeitig auszuschalten, sich hinter den Felsbrocken zu verstecken und so¬†besonders gef√§hrliche Konfrontationen¬†zu vermeiden.

In den “Dungeons” des Spiels, die durch Raumstationen oder eng verwinkelte H√∂hlensysteme abgebildet werden, existieren¬†diverse weitere Umgebungselemente, mit denen auf diese Weise interagiert werden kann: Explosive Container l√∂schen beispielsweise ganze Feindesgruppen auf einmal aus, freiliegende Stromleitungen deaktivieren – bei Unachtsamkeit gerne¬†auch die eigenen – Schilde, Gasleitungen lassen sich besch√§digen und so spontan zu Quasi-Barrieren im Level machen. Nochmals kombinatorisch interessanter wird dies alles, wenn die drei verschiedenen feindlichen Fraktionen ins Spiel kommen, die sich regelm√§√üig zuf√§llig im Level begegnen und gegenseitig angreifen. Alternativ kann nat√ľrlich durch gezielte “Lockrufe” nachgeholfen werden.

In einem Wort: Emergenz. Die Vielfalt der Kombinationsm√∂glichkeiten seiner Spielmechanismen ist es, die Galak-Z¬†Tiefe verleiht und zu weit mehr als “einem weiteren Space-Shooter” macht. Dank einer¬†relativ simplen Steuerung und klarer Regeln (exemplarisch: vier Hitpoints statt zehntausend) bleibt der initiale Lernaufwand ebenfalls im Rahmen, womit auch der Leitspruch der Eleganz (“Easy to learn, hard to master”) Erf√ľllung findet. Nat√ľrlich handelt es sich im Kern nicht um¬†Hexenwerk oder gar ein revolution√§res Spielprinzip. Dennoch beweist der Titel von 17-Bit, die zuvor schon f√ľr das ordentliche Skulls of the Shogun verantwortlich zeichneten, was auch aus bew√§hrten Genres noch herauszuholen ist, wenn einige zentrale¬†Game-Design-Prinzipien (hier insbesondere Emergenz, Transparenz und Eleganz) konsequent befolgt werden.