Escape from Tarkov funktioniert viel besser als es, gemessen an konventionellen Richtlinien “guten Game-Designs”, sollte. Doch damit nicht genug – es weicht diese sogar gezielt auf und wandelt die dadurch entstehenden vermeintlichen Schwachstellen mit Hilfe eines einzigartigen Core-Loops in Stärken um.
Read the rest of this entry »Monster Train: Roguelike-Deckbuilder 2.0
June 3, 2020Vor Kurzem ist Monster Train aus dem Hause Shiny Shoe sehr erfolgreich auf Steam gestartet. Der Roguelike-Deckbuilder hat bereits über 3000 Bewertungen (im Schnitt “überwältigend positiv”) eingeheimst und wurde auch von vielen Streamern und YouTubern (u.a. Northernlion und Rhapsody) begeistert in ihren Content-Zyklus aufgenommen.
Das große Vorbild ist dabei eindeutig der moderne Klassiker und Genre-Mitbegründer Slay the Spire. Doch profitiert der Monsterzug nun lediglich vom Hype und “Cult of the New” oder lassen sich tatsächlich Verbesserungen im Game-Design ausmachen?
Into the Breach: Rundentaktik runderneuert
March 9, 2018
Into the Breach ist das neue Spiel der FTL-Macher Subset Games. Statt jedoch in pausierbarer Echtzeit ein Raumschiff samt Crew zu managen, übernimmt der Spieler diesmal drei Mechs mit verschiedenen Fähigkeiten und führt selbiges durch eine Reihe von Rundentaktik-Schlachten. Die erinnern, auch dank des Pixel-Looks, zwar auf den ersten Blick an Klassiker wie Advance Wars oder Final Fantasy Tactics, machen aber bei näherer Betrachtung einiges besser. Tatsächlich handelt es sich bei Into the Breach, von ein paar wenigen Schnitzern abgesehen, aus Game-Design-Sicht um einen herausragenden Titel.
Design-Theorie in der Praxis: Gwent
January 23, 2018In kaum ein Spiel habe ich auch nur ansatzweise so viel Zeit versenkt wie in Gwent – und das bereits während der Betaphase. Die Gründe sind bei näherer Betrachtung recht leicht auszumachen. Das Witcher-Kartenspiel folgt vielen Game-Design-Prinzipien, die in den letzten Jahren auf dieser Webseite besprochen wurden. Beispiele gefällig?
Review-Review: Destiny 2 (IGN)
September 22, 2017Eine weitere Kritik an der Kritik. Diesmal am IGN-Review zu Destiny 2.
Begrüßt werden wir in der Video-Rezension nicht etwa vom Tester selbst, sondern zunächst von Dominus Ghaul. Seinem Namen entsprechend handelt es sich bei dem breitschultrigen Stahlschrank (der etwas an einen Space-Marine erinnert, dem beim Anpinseln seiner Rüstung die Farbe ausgegangen ist) natürlich um den Bösewicht des Titels. Entsprechend raunt er uns auch gleich ein tiefer gepitchtes “Willkommen in einer Welt ohne Licht!” entgegen. Wow! Einfach sowas von richtig böse, der Kerl!
Review: Race for the Galaxy
June 2, 2017Den moderne Kartenspiel-Klassiker Race for the Galaxy gibt es jetzt auch für iOS und Android. Mein Review steht bei der AppGemeinde.
Card Thief: Review
March 20, 2017Mit Card Thief hat das Berliner Mobile-Studio TiNYTOUCHTALES zwei Jahre nach Card Crawl einen weiteren Volltreffer gelandet.
Das Spiel gibt es ab sofort im iOS App Store.
Mein Review steht drüben bei der AppGemeinde.
Viel Spaß!
Clash Royale: Damoklesschwert Free-to-play
April 27, 2016Die Grundausrichtung von Supercells neuestem Mobile-Hit Clash Royale ist vielversprechend. Im Prinzip handelt es sich um Echtzeitstrategie ohne all die Dinge, die im typischen RTS-Design Probleme machen. So ist etwa die Bedeutung von Präzision und Schnelligkeit beim Ausführen der Aktionen stark eingeschränkt, sodass die eigentlichen strategischen Entscheidungen nicht von reinen Geschicklichkeitsübungen dominiert werden. Auch die ökonomische Seite fällt deutlich geradliniger aus als bei anderen Genre-Vertretern. Es gibt erfreulicherweise keine repetitiven Makro-Routinen. Der Basisbau glänzt – bis auf die Verteidigungsanlagen – durch Abwesenheit und wird durch eine einzige, sich stetig automatisch ansammelnde Ressource (“Elixir”) ersetzt. Das “Abpausen” der immer gleichen “Build-Order” in jeder Partie entfällt somit ebenfalls.
Galak-Z: Beispielhafte Emergenz
November 13, 2015Vor wenigen Wochen erschien Galak-Z für PC und Playstation 4. Im Grunde handelt es sich um ein solides, aber nicht weiter spektakuläres Roguelike-“Shoot ’em up” aus der Vogelperspektive. Mit Laserkanone und Raketen ausgerüstet geht es von einem Dogfight zum nächsten. Das eigene Raumschiff lässt sich dazwischen mit in den zufallsgenerierten Levels zu findenden Upgrades verbessern. Das Spiel ist in fünf Kapitel mit steigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt, die gewissermaßen als langfristige Speicherpunkte dienen und dafür sorgen, dass erfahrene Spieler nach dem virtuellen Ableben nicht wieder ganz von vorn anfangen müssen und unterfordert werden, sondern direkt in höheren Stufen einsteigen können.
Erwähnenswert aus Game-Design-Sicht wird das Comic-Weltraumspektakel ab Kapitel 2. Ab diesem Zeitpunkt ist es dem Spieler möglich, jederzeit zwischen Raumschiff- und Mech-Form zu wechseln. In letzterer wird aus dem stark an einen X-Wing erinnernden Raumgleiter kurzerhand ein Roboter mit Armen, Beinen, Düsenantrieb und – wie könnte es anders sein – einem Laserschwert. Aus dem Shooter wird ein “Hack and Slay”. Beide Spielarten befinden sich ab diesem Zeitpunkt im ständigen Wechsel. Je nach Situation ist es manchmal sinnvoller, in den Nahkampf zu gehen, und in anderen Fällen, die Gegner aus der Ferne zu beackern. Allein aus dem innerhalb von Sekundenbruchteilen möglichen Umschalten ergeben sich so enorm viele Kombinationsmöglichkeiten.
Doch das wohl interessanteste Feature des Mechs ist der Greifarm, mit dem sich Gegner kurzzeitig packen und heranziehen lassen, sodass sie sich unmittelbar in Schwertreichweite befinden. Zwar befreien sie sich nach wenigen Sekunden, doch zuvor können sie auch manuell weggeschleudert werden – beispielsweise in andere feindliche Schiffe hinein, wodurch wiederum beide Schaden nehmen. Doch damit nicht genug. Im Weltraum treiben zahllose Asteroiden umher, die sich natürlich ebenfalls greifen und zum nächsten Gefecht mitbringen lassen. Es ist sogar möglich, den Schiffsantrieb frühzeitig auszuschalten, sich hinter den Felsbrocken zu verstecken und so besonders gefährliche Konfrontationen zu vermeiden.
In den “Dungeons” des Spiels, die durch Raumstationen oder eng verwinkelte Höhlensysteme abgebildet werden, existieren diverse weitere Umgebungselemente, mit denen auf diese Weise interagiert werden kann: Explosive Container löschen beispielsweise ganze Feindesgruppen auf einmal aus, freiliegende Stromleitungen deaktivieren – bei Unachtsamkeit gerne auch die eigenen – Schilde, Gasleitungen lassen sich beschädigen und so spontan zu Quasi-Barrieren im Level machen. Nochmals kombinatorisch interessanter wird dies alles, wenn die drei verschiedenen feindlichen Fraktionen ins Spiel kommen, die sich regelmäßig zufällig im Level begegnen und gegenseitig angreifen. Alternativ kann natürlich durch gezielte “Lockrufe” nachgeholfen werden.
In einem Wort: Emergenz. Die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten seiner Spielmechanismen ist es, die Galak-Z Tiefe verleiht und zu weit mehr als “einem weiteren Space-Shooter” macht. Dank einer relativ simplen Steuerung und klarer Regeln (exemplarisch: vier Hitpoints statt zehntausend) bleibt der initiale Lernaufwand ebenfalls im Rahmen, womit auch der Leitspruch der Eleganz (“Easy to learn, hard to master”) Erfüllung findet. Natürlich handelt es sich im Kern nicht um Hexenwerk oder gar ein revolutionäres Spielprinzip. Dennoch beweist der Titel von 17-Bit, die zuvor schon für das ordentliche Skulls of the Shogun verantwortlich zeichneten, was auch aus bewährten Genres noch herauszuholen ist, wenn einige zentrale Game-Design-Prinzipien (hier insbesondere Emergenz, Transparenz und Eleganz) konsequent befolgt werden.
Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk
February 21, 2015Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits für Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch für iOS verfügbar. Unzählige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, für dessen Regelwerk primär Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjähriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.