Review: Race for the Galaxy

Juni 2, 2017

Den moderne Kartenspiel-Klassiker Race for the Galaxy gibt es jetzt auch für iOS und Android. Mein Review steht bei der AppGemeinde.


Card Thief: Review

März 20, 2017

Mit Card Thief hat das Berliner Mobile-Studio TiNYTOUCHTALES zwei Jahre nach Card Crawl einen weiteren Volltreffer gelandet.

Das Spiel gibt es ab sofort im iOS App Store.

Mein Review steht drüben bei der AppGemeinde.

Viel Spaß!


Clash Royale: Damoklesschwert Free-to-play

April 27, 2016

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Die Grundausrichtung von Supercells neuestem Mobile-Hit Clash Royale ist vielversprechend. Im Prinzip handelt es sich um Echtzeitstrategie ohne all die Dinge, die im typischen RTS-Design Probleme machen. So ist etwa die Bedeutung von Präzision und Schnelligkeit beim Ausführen der Aktionen stark eingeschränkt, sodass die eigentlichen strategischen Entscheidungen nicht von reinen Geschicklichkeitsübungen dominiert werden. Auch die ökonomische Seite fällt deutlich geradliniger aus als bei anderen Genre-Vertretern. Es gibt erfreulicherweise keine repetitiven Makro-Routinen. Der Basisbau glänzt – bis auf die Verteidigungsanlagen – durch Abwesenheit und wird durch eine einzige, sich stetig automatisch ansammelnde Ressource („Elixir“) ersetzt. Das „Abpausen“ der immer gleichen „Build-Order“ in jeder Partie entfällt somit ebenfalls.

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Galak-Z: Beispielhafte Emergenz

November 13, 2015

GalakZ

Vor wenigen Wochen erschien Galak-Z für PC und Playstation 4. Im Grunde handelt es sich um ein solides, aber nicht weiter spektakuläres Roguelike-„Shoot ‚em up“ aus der Vogelperspektive. Mit Laserkanone und Raketen ausgerüstet geht es von einem Dogfight zum nächsten. Das eigene Raumschiff lässt sich dazwischen mit in den zufallsgenerierten Levels zu findenden Upgrades verbessern. Das Spiel ist in fünf Kapitel mit steigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt, die gewissermaßen als langfristige Speicherpunkte dienen und dafür sorgen, dass erfahrene Spieler nach dem virtuellen Ableben nicht wieder ganz von vorn anfangen müssen und unterfordert werden, sondern direkt in höheren Stufen einsteigen können.

Erwähnenswert aus Game-Design-Sicht wird das Comic-Weltraumspektakel ab Kapitel 2. Ab diesem Zeitpunkt ist es dem Spieler möglich, jederzeit zwischen Raumschiff- und Mech-Form zu wechseln. In letzterer wird aus dem stark an einen X-Wing erinnernden Raumgleiter kurzerhand ein Roboter mit Armen, Beinen, Düsenantrieb und – wie könnte es anders sein – einem Laserschwert. Aus dem Shooter wird ein „Hack and Slay“. Beide Spielarten befinden sich ab diesem Zeitpunkt im ständigen Wechsel. Je nach Situation ist es manchmal sinnvoller, in den Nahkampf zu gehen, und in anderen Fällen, die Gegner aus der Ferne zu beackern. Allein aus dem innerhalb von Sekundenbruchteilen möglichen Umschalten ergeben sich so enorm viele Kombinationsmöglichkeiten.

Doch das wohl interessanteste Feature des Mechs ist der Greifarm, mit dem sich Gegner kurzzeitig packen und heranziehen lassen, sodass sie sich unmittelbar in Schwertreichweite befinden. Zwar befreien sie sich nach wenigen Sekunden, doch zuvor können sie auch manuell weggeschleudert werden – beispielsweise in andere feindliche Schiffe hinein, wodurch wiederum beide Schaden nehmen. Doch damit nicht genug. Im Weltraum treiben zahllose Asteroiden umher, die sich natürlich ebenfalls greifen und zum nächsten Gefecht mitbringen lassen. Es ist sogar möglich, den Schiffsantrieb frühzeitig auszuschalten, sich hinter den Felsbrocken zu verstecken und so besonders gefährliche Konfrontationen zu vermeiden.

In den „Dungeons“ des Spiels, die durch Raumstationen oder eng verwinkelte Höhlensysteme abgebildet werden, existieren diverse weitere Umgebungselemente, mit denen auf diese Weise interagiert werden kann: Explosive Container löschen beispielsweise ganze Feindesgruppen auf einmal aus, freiliegende Stromleitungen deaktivieren – bei Unachtsamkeit gerne auch die eigenen – Schilde, Gasleitungen lassen sich beschädigen und so spontan zu Quasi-Barrieren im Level machen. Nochmals kombinatorisch interessanter wird dies alles, wenn die drei verschiedenen feindlichen Fraktionen ins Spiel kommen, die sich regelmäßig zufällig im Level begegnen und gegenseitig angreifen. Alternativ kann natürlich durch gezielte „Lockrufe“ nachgeholfen werden.

In einem Wort: Emergenz. Die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten seiner Spielmechanismen ist es, die Galak-Z Tiefe verleiht und zu weit mehr als „einem weiteren Space-Shooter“ macht. Dank einer relativ simplen Steuerung und klarer Regeln (exemplarisch: vier Hitpoints statt zehntausend) bleibt der initiale Lernaufwand ebenfalls im Rahmen, womit auch der Leitspruch der Eleganz („Easy to learn, hard to master“) Erfüllung findet. Natürlich handelt es sich im Kern nicht um Hexenwerk oder gar ein revolutionäres Spielprinzip. Dennoch beweist der Titel von 17-Bit, die zuvor schon für das ordentliche Skulls of the Shogun verantwortlich zeichneten, was auch aus bewährten Genres noch herauszuholen ist, wenn einige zentrale Game-Design-Prinzipien (hier insbesondere Emergenz, Transparenz und Eleganz) konsequent befolgt werden.


Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk

Februar 21, 2015

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Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits für Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch für iOS verfügbar. Unzählige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-„Schubser“, für dessen Regelwerk primär Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjähriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

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Review-Review: The Evil Within (Gamespot)

Oktober 27, 2014

Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!

Genau wie ein Großteil der kreativen Köpfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bezüglich Identität und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.

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Kurze Dreifachempfehlung

Oktober 23, 2014

Ist die Spielgattung der Entscheidungswettbewerbe tatsächlich langsam aber sicher auf dem Vormarsch? Zumindest das zuletzt immer häufigere Auftauchen digitaler Originale aus diesem Genre könnte darauf hindeuten. Nicht länger sind passionierte Strategen auf größtenteils iOS-exklusive Brettspielumsetzungen angewiesen, um den Durst nach durchweg gutem Gameplay zu stillen. Beweise gefällig?

AerenaAerena: Schon seit Mitte des Jahres ist dieses „Free-to-play“-Taktikspiel auf Steam verfügbar. Seither wurden unzählige Balancing-Probleme behoben, die Menüs sind deutlich gradliniger geworden und die Kampfanimationen laufen erfreulicherweise um ein Vielfaches schneller ab. Aerena hat sich somit mit seinem Hearthstone-artigen Online-Rankingsystem und einer treuen Spielerschaft zu einem grundsoliden Titel für Rundenstrategen gemausert. Natürlich nervt das Geschäftsmodell. Für sich definitiv lohnende und verglichen mit den meisten anderen F2P-Games sehr günstige 30-40€ sind jedoch beinahe alle Inhalte sofort zu erstehen, ganz ohne „Grind“. (Link)

AuroAuro: Nach mittlerweile fast 2 Jahren intensiven Spielens kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass es sich hier meines Erachtens um das beste Single-Player-Spiel aller Zeiten handelt. Die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten ist enorm, die Variation der Herausforderungen praktisch unendlich. Dazu lässt sich eine volle Partie in durchschnittlich 10 Minuten spielen, verschwendet dabei kaum eine Runde und der dynamische Schwierigkeitsgrad sorgt dafür, dass die Siegquote sich stets um 50 % bewegt (Stichwort: „Flow“). Bis auf ein paar kleine Bugs, die jedoch seit Android-Relase durch sehr  regelmäßige Updates bekämpft werden, macht Auro alles richtig. Bleibt nur zu hoffen, dass auch die Versionen für iOS und  PC möglichst bald erscheinen! (Link)

PrismataGuidePrismata: Das selbsternannte „rundenbasierte Starcraft ohne Map“ befindet sich zur Zeit in der geschlossenen Betaphase. Für einen Key kann sich unter anderem im hauseigenen Subreddit, während der regelmäßigen Live-Streams der Entwickler sowie durch eine Newsletter-Anmeldung beworben werden. Tatsächlich handelt es sich hier um eine Mischung aus Schach (es gibt keinen Zufall und kein Glück, dafür perfekte und offene Information), Dominion (jede Partie enthält andere Einheiten und fordert die Anpassungsfähigkeit der Spieler), Magic: The Gathering (Ressourcen müssen effizient genutzt werden, um Einheiten ins Spiel zu bringen) und eben Starcraft (das Triumvirat aus Ökonomie, Technologie und Krieg steht im Fokus). Die Partien sind kurz, die Spieltiefe gigantisch. Mittlerweile zehntausende Interessenten lassen zudem auf eines der spannendsten E-Sports-Phänomene unserer Zeit hoffen. (Link)

So darf es gerne weitergehen! 🙂


The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

Juli 27, 2014

Clem

Vorab: The Walking Dead (TWD) von Telltale Games erzählt eine spannende und emotional mitreißende Handlung voller gut geschriebener Dialoge und vielschichtiger Charaktere. Es ist hochinteressant und macht großen Spaß, diese zu erleben.

Im Folgenden soll exemplarisch anhand der kürzlich erschienenen vierten Episode der zweiten Staffel gezeigt werden, dass TWD ganz ohne Gameplay noch viel besser wäre.

Vorsicht, Spoiler!

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Watch_Dogs: RPS schreibt Klartext

Mai 27, 2014

Heute erscheint mit Watch_Dogs das wohl meißterwartete AAA-Game des Jahres. Der Hypeaufbau bis zum heutigen Tag war unermesslich. Stündlich wurden neue Informationen und Videoschnipsel „geleakt“. Selbstverständlich dominiert der Titel bereits seit Längerem die (Vor-)Verkaufscharts bei Steam. Nun darf die Presse also rezensieren.

Graham Smith von Rock, Paper, Shotgun findet dabei erstaunlich klare und ehrliche Worte. Schon der erste Absatz seines Reviews ist ein wahres Feuerwerk der kritischen Analogien, mit denen er nicht nur Ubisofts neuste „Offenbarung“ abwatscht, sondern 90 % aller sogenannten „Sandbox-Spiele“ gleich mit:

Eines Tages wirst du dir eine große Packung mit mehreren kleinen Tüten unterschiedlicher Sorten Kartoffelchips kaufen. Vielleicht, weil du auf eine Party gehst, vielleicht weil du Geld sparen musst. Die enthaltenen Geschmacksrichtungen werden dich nicht sonderlich ansprechen, jeder Bissen wird sich ein wenig zu weich und nicht wirklich frisch anfühlen und die einzelnen Tütchen werden zu 90 % aus Luft bestehen, aber immerhin wirst du Trost darin finden, eine große Auswahl zu haben.

Willkommen bei Watch_Dogs, dem neusten Videospiel von Ubisoft.

Großartig, nicht wahr? Nach einigen Absätzen der Spielbeschreibung kommt das Fazit aber mindestens genauso gut:

Die Stadt ist wunderschön. Ich genieße, Zeit in der offenen Welt zu verbringen. Die Architektur, die Details, die Musik im Radio, die nachgebauten Straßen, die Windeffekte, der Verkehr, die Fußgänger… all diese Kunst. Ist das nicht die magische 90-%-Wertung? Ist Watch-Unterstrich-Dogs zu teuer, um es zu hassen?

Dann erinnerte ich mich. Diese Dinge machen kein Spiel aus. Das Spiel besteht aus einer hakeligen Steuerung, die mich regelmäßig desaströse Dinge tun lässt, die ich gar nicht tun wollte; aus inkonsistentem interaktiven Welt-Design; aus einem Deckungssystem, das mich an Dekorationen hängen bleiben lässt oder falsch rät, wohin ich mich bewegen will. Das Spiel besteht aus „insta-fail“-Schleichmissionen, Wellenverteidigungs-Missionen, Begleitschutzmissionen, Missionen, in denen die Dialoge und die Ziele nicht zueinander passen. Das Spiel stürzte fünfmal ab, zweimal davon musste ich sogar neu booten, bevor es wieder lief. Das Spiel ist restriktiv und nutzt die Möglichkeiten der offenen Stadt und der Hacking-Mechanik nicht aus. Checkpoints zwingen mich dazu, mir Zwischensequenzen mehrfach anzusehen oder Routine-Sequenzen nach jedem Tod zu wiederholen.

Scheiß-Unterstrich-drauf!

In diesem Sinne: Vielen Dank, Herr Smith, für einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Es wird Zeit, dass die breite(!) Öffentlichkeit versteht, was Spiele ausmacht. Wie die Rezension korrekt feststellt, ist das definitiv nicht audiovisuelles Spektakel, sondern bedeutsame, tiefe und flüssige Interaktion. Soviel zu „Next Gen“.


Kunstkritik

April 14, 2014

Objektivität

  • Um Kunst objektiv beurteilen zu können, müssen zuvor Kriterien definiert werden.
  • Diese Kriterien müssen generell genug sein, um der Kritik Gehalt zu verleihen. Sie dürfen nicht so restriktiv sein, dass ein Werk effektiv an sich selbst gemessen werden müsste. („Breaking Bad ist gut darin, Breaking Bad zu sein!“)
  • Die Frage, ob einer Person ein Werk gefällt, ist dabei vollkommen irrelevant. Mit anderen Worten: Eine Person kann ein Werk anhand der definierten Kriterien als „schlecht“ beurteilen, aber trotzdem sehr mögen.

Bewertung nach Intention

  • Es scheint grundsätzlich sinnvoll, Werke an der Intention des Schaffenden zu messen.
  • Ausgangsfrage: Wie gut ist das Werk darin, das Ziel des Künstlers zu erfüllen?
  • Erstes Problem: Es ist möglich, dass das Werk die Intention des Künstlers verfehlt, dabei aber bezüglich gänzlich anders gelagerter Kriterien hervorragend abschneidet.
  • Zweites Problem: Die Intention des Künstlers ist in den meisten Fällen gar nicht bekannt und könnte ohnehin nur von ihm selbst bekannt gegeben werden.

Bewertung nach Charakteristik

  • Da die Bewertung nach Intention inhärente Probleme mit sich bringt, ist ein sinnvoller Ersatz dafür, eine Menge von Kriterien anzulegen, die den Grundeigenschaften des Werks am ehesten entspricht. (So sollte Schach als Entscheidungswettbewerb beziehungsweise anhand der daraus folgenden Kriterien bewertet werden und beispielweise nicht als Spielzeug.)
  • Das entsprechende Vorgehen:
    1. Wähle Kriterien, die dem Werk gerecht werden.
    2. Bewerte das Werk anhand dieser Kriterien.

Wertigkeit der Kriterien

  • Es ist kontrovers, inwiefern eine aus der Charakteristik eines Werks abgeleitete Menge von Kriterien beziehungsweise eine Künstlerintention an sich bereits eine allgemeine Vorabbeurteilung im Sinne ihres „Wertes für den Menschen“ erfordert.
  • Denkanstoß (Film): Ist das Ziel, ein bombastisches Effektfeuerwerk ohne Rücksicht auf logische Konsistenz zu zeigen, ein „weniger wertiges“ als das, eine Handlung mit Tiefgang und vielschichtigen Charakteren zu erzählen, die zum Nachdenken anregt und dem Publikum für das Leben bedeutsame Sachverhalte vermittelt?
  • Denkanstoß (Musik): Ist das Ziel, einen sich minutenlang wiederholenden extrem simplen Beat zu erzeugen, ein „weniger wertiges“ als das, einen Song inklusive Harmoniefolgen, Melodien und Arrangement aus dem Boden zu stampfen?
  • Denkanstoß (Spiel): Ist das Ziel, eine perpetuierende Suchtmaschine zu erschaffen, ein „weniger wertiges“ als das, ein Jahrzehnte überdauerndes System, das zum Lernen und kreativen Entwickeln von Strategien anregt, zu kreieren?