Monster Train: Roguelike-Deckbuilder 2.0

June 3, 2020

Vor Kurzem ist Monster Train aus dem Hause Shiny Shoe sehr erfolgreich auf Steam gestartet. Der Roguelike-Deckbuilder hat bereits √ľber 3000 Bewertungen (im Schnitt “√ľberw√§ltigend positiv”) eingeheimst und wurde auch von vielen Streamern und YouTubern (u.a. Northernlion und Rhapsody) begeistert in ihren Content-Zyklus aufgenommen.

Das gro√üe Vorbild ist dabei eindeutig der moderne Klassiker und Genre-Mitbegr√ľnder Slay the Spire. Doch profitiert der Monsterzug nun lediglich vom Hype und “Cult of the New” oder lassen sich tats√§chlich Verbesserungen im Game-Design ausmachen?

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Into the Breach: Rundentaktik runderneuert

March 9, 2018

Into the Breach ist das neue Spiel der FTL-Macher Subset Games. Statt jedoch in pausierbarer Echtzeit ein Raumschiff samt Crew zu managen, √ľbernimmt der Spieler diesmal drei Mechs mit verschiedenen F√§higkeiten und f√ľhrt selbiges durch eine Reihe von Rundentaktik-Schlachten. Die erinnern, auch dank des Pixel-Looks, zwar auf den ersten Blick an Klassiker wie¬†Advance Wars oder Final Fantasy Tactics, machen aber bei n√§herer Betrachtung einiges besser. Tats√§chlich handelt es sich bei Into the Breach, von ein paar wenigen Schnitzern abgesehen, aus Game-Design-Sicht um einen herausragenden Titel.

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Design-Theorie in der Praxis: Gwent

January 23, 2018

In kaum ein Spiel habe ich auch nur ansatzweise so viel Zeit versenkt wie in Gwent – und das bereits w√§hrend der Betaphase. Die Gr√ľnde sind bei n√§herer Betrachtung recht leicht auszumachen. Das Witcher-Kartenspiel folgt vielen Game-Design-Prinzipien, die in den letzten Jahren auf dieser Webseite besprochen wurden. Beispiele gef√§llig?

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Review-Review: Destiny 2 (IGN)

September 22, 2017

Eine weitere Kritik an der Kritik. Diesmal am IGN-Review zu Destiny 2.

Begr√ľ√üt werden wir in der Video-Rezension nicht etwa vom Tester selbst, sondern zun√§chst von Dominus Ghaul. Seinem Namen entsprechend handelt es sich bei dem breitschultrigen Stahlschrank (der etwas an einen Space-Marine erinnert, dem beim Anpinseln seiner R√ľstung die Farbe ausgegangen ist) nat√ľrlich um den B√∂sewicht des Titels. Entsprechend raunt er uns auch gleich ein tiefer gepitchtes “Willkommen in einer Welt ohne Licht!” entgegen. Wow! Einfach sowas von richtig b√∂se, der Kerl!

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Review: Race for the Galaxy

June 2, 2017

Den moderne Kartenspiel-Klassiker Race for the Galaxy gibt es jetzt auch f√ľr iOS und Android. Mein Review steht bei der AppGemeinde.


Card Thief: Review

March 20, 2017

Mit Card Thief hat das Berliner Mobile-Studio TiNYTOUCHTALES zwei Jahre nach Card Crawl einen weiteren Volltreffer gelandet.

Das Spiel gibt es ab sofort im iOS App Store.

Mein Review steht dr√ľben bei der AppGemeinde.

Viel Spaß!


Clash Royale: Damoklesschwert Free-to-play

April 27, 2016

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Die Grundausrichtung¬†von Supercells neuestem Mobile-Hit Clash Royale ist vielversprechend. Im Prinzip handelt es sich um Echtzeitstrategie ohne all die Dinge, die im typischen RTS-Design Probleme machen. So ist etwa die Bedeutung von Pr√§zision¬†und Schnelligkeit beim Ausf√ľhren¬†der Aktionen stark eingeschr√§nkt, sodass die eigentlichen strategischen Entscheidungen nicht von¬†reinen Geschicklichkeits√ľbungen dominiert werden. Auch die √∂konomische Seite¬†f√§llt¬†deutlich geradliniger aus als bei anderen Genre-Vertretern. Es gibt erfreulicherweise keine repetitiven Makro-Routinen. Der Basisbau gl√§nzt – bis auf die¬†Verteidigungsanlagen – durch Abwesenheit und wird durch eine einzige, sich stetig automatisch ansammelnde Ressource (“Elixir”) ersetzt. Das “Abpausen” der immer gleichen “Build-Order” in jeder Partie entf√§llt somit ebenfalls.

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Galak-Z: Beispielhafte Emergenz

November 13, 2015

GalakZ

Vor wenigen Wochen erschien Galak-Z¬†f√ľr PC und Playstation 4. Im Grunde handelt es sich um ein solides, aber nicht weiter spektakul√§res¬†Roguelike-“Shoot ’em up”¬†aus der Vogelperspektive. Mit Laserkanone und Raketen ausger√ľstet geht es von einem Dogfight zum n√§chsten. Das eigene Raumschiff l√§sst sich dazwischen mit in den zufallsgenerierten Levels zu findenden Upgrades verbessern.¬†Das Spiel ist in f√ľnf Kapitel mit steigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt, die gewisserma√üen als langfristige Speicherpunkte dienen und daf√ľr sorgen, dass erfahrene Spieler nach dem virtuellen Ableben nicht wieder ganz von vorn anfangen m√ľssen und unterfordert werden, sondern direkt in h√∂heren Stufen einsteigen k√∂nnen.

Erw√§hnenswert aus Game-Design-Sicht wird das Comic-Weltraumspektakel ab Kapitel 2. Ab diesem Zeitpunkt ist es dem Spieler m√∂glich, jederzeit zwischen Raumschiff- und Mech-Form zu wechseln. In letzterer wird aus dem stark an einen X-Wing erinnernden Raumgleiter kurzerhand ein Roboter mit Armen, Beinen,¬†D√ľsenantrieb und – wie k√∂nnte es anders sein – einem Laserschwert. Aus dem Shooter wird ein “Hack and Slay”. Beide Spielarten befinden sich ab diesem Zeitpunkt im st√§ndigen Wechsel. Je nach Situation ist es manchmal sinnvoller, in den Nahkampf zu gehen, und in anderen F√§llen, die Gegner aus der Ferne zu beackern. Allein¬†aus dem¬†innerhalb von Sekundenbruchteilen m√∂glichen Umschalten ergeben sich so¬†enorm viele Kombinationsm√∂glichkeiten.

Doch das wohl interessanteste Feature des Mechs ist der Greifarm, mit dem sich Gegner kurzzeitig packen und heranziehen lassen, sodass sie sich unmittelbar in Schwertreichweite befinden. Zwar befreien sie sich nach wenigen Sekunden, doch zuvor k√∂nnen sie auch manuell weggeschleudert werden – beispielsweise in andere feindliche Schiffe hinein, wodurch wiederum beide Schaden nehmen. Doch damit nicht genug. Im Weltraum treiben zahllose Asteroiden umher, die sich nat√ľrlich ebenfalls greifen und zum n√§chsten Gefecht mitbringen lassen. Es ist sogar m√∂glich, den Schiffsantrieb fr√ľhzeitig auszuschalten, sich hinter den Felsbrocken zu verstecken und so¬†besonders gef√§hrliche Konfrontationen¬†zu vermeiden.

In den “Dungeons” des Spiels, die durch Raumstationen oder eng verwinkelte H√∂hlensysteme abgebildet werden, existieren¬†diverse weitere Umgebungselemente, mit denen auf diese Weise interagiert werden kann: Explosive Container l√∂schen beispielsweise ganze Feindesgruppen auf einmal aus, freiliegende Stromleitungen deaktivieren – bei Unachtsamkeit gerne¬†auch die eigenen – Schilde, Gasleitungen lassen sich besch√§digen und so spontan zu Quasi-Barrieren im Level machen. Nochmals kombinatorisch interessanter wird dies alles, wenn die drei verschiedenen feindlichen Fraktionen ins Spiel kommen, die sich regelm√§√üig zuf√§llig im Level begegnen und gegenseitig angreifen. Alternativ kann nat√ľrlich durch gezielte “Lockrufe” nachgeholfen werden.

In einem Wort: Emergenz. Die Vielfalt der Kombinationsm√∂glichkeiten seiner Spielmechanismen ist es, die Galak-Z¬†Tiefe verleiht und zu weit mehr als “einem weiteren Space-Shooter” macht. Dank einer¬†relativ simplen Steuerung und klarer Regeln (exemplarisch: vier Hitpoints statt zehntausend) bleibt der initiale Lernaufwand ebenfalls im Rahmen, womit auch der Leitspruch der Eleganz (“Easy to learn, hard to master”) Erf√ľllung findet. Nat√ľrlich handelt es sich im Kern nicht um¬†Hexenwerk oder gar ein revolution√§res Spielprinzip. Dennoch beweist der Titel von 17-Bit, die zuvor schon f√ľr das ordentliche Skulls of the Shogun verantwortlich zeichneten, was auch aus bew√§hrten Genres noch herauszuholen ist, wenn einige zentrale¬†Game-Design-Prinzipien (hier insbesondere Emergenz, Transparenz und Eleganz) konsequent befolgt werden.


Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk

February 21, 2015

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Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits f√ľr Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch f√ľr iOS verf√ľgbar. Unz√§hlige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, f√ľr dessen Regelwerk prim√§r Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrj√§hriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

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Review-Review: The Evil Within (Gamespot)

October 27, 2014

Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!

Genau wie ein Gro√üteil der kreativen K√∂pfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bez√ľglich Identit√§t und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.

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