Escape from Tarkov funktioniert viel besser als es, gemessen an konventionellen Richtlinien “guten Game-Designs”, sollte. Doch damit nicht genug – es weicht diese sogar gezielt auf und wandelt die dadurch entstehenden vermeintlichen Schwachstellen mit Hilfe eines einzigartigen Core-Loops in StĂ€rken um.
Read the rest of this entry »Spelunky 2: Ăl ins Feuer
October 28, 2020“In a game with randomized levels, people will keep playing just to see what comes up. But to make it more than a glorified slot machine requires putting together a collection of systems and rules that is worth understanding, behind a world that feels interconnected.”
(Derek Yu in “Spelunky”, Boss Fight Books #11)
Spelunky 2 macht vieles richtig, weil es vieles macht wie sein VorgĂ€nger. Immer wieder zufĂ€llig neu angeordnete, sich rĂ€umlich bedeutsam ĂŒberlappende, in ihrem Verhalten klar und konsistent definierte Elemente und Subsysteme sorgen fĂŒr Emergenz, wie sie kaum ein anderes Spiel bietet. Dass das Platformer-Roguelike dabei im Kern ein ziemlich klassisches Jump’n’Run ist, spielt eine seltsam untergeordnete Rolle. Denn die in der mittlerweile dritten Auflage (die ursprĂŒngliche Freeware-Version mitgezĂ€hlt) auch ziemlich fein polierte Kernmechanik ist es nicht, die den Titel von Derek Yu und seinem, diesmal um einige Mitstreiter erweiterten, Team so interessant macht.
Galak-Z: Beispielhafte Emergenz
November 13, 2015Vor wenigen Wochen erschien Galak-Z fĂŒr PC und Playstation 4. Im Grunde handelt es sich um ein solides, aber nicht weiter spektakulĂ€res Roguelike-“Shoot ’em up” aus der Vogelperspektive. Mit Laserkanone und Raketen ausgerĂŒstet geht es von einem Dogfight zum nĂ€chsten. Das eigene Raumschiff lĂ€sst sich dazwischen mit in den zufallsgenerierten Levels zu findenden Upgrades verbessern. Das Spiel ist in fĂŒnf Kapitel mit steigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt, die gewissermaĂen als langfristige Speicherpunkte dienen und dafĂŒr sorgen, dass erfahrene Spieler nach dem virtuellen Ableben nicht wieder ganz von vorn anfangen mĂŒssen und unterfordert werden, sondern direkt in höheren Stufen einsteigen können.
ErwĂ€hnenswert aus Game-Design-Sicht wird das Comic-Weltraumspektakel ab Kapitel 2. Ab diesem Zeitpunkt ist es dem Spieler möglich, jederzeit zwischen Raumschiff- und Mech-Form zu wechseln. In letzterer wird aus dem stark an einen X-Wing erinnernden Raumgleiter kurzerhand ein Roboter mit Armen, Beinen, DĂŒsenantrieb und – wie könnte es anders sein – einem Laserschwert. Aus dem Shooter wird ein “Hack and Slay”. Beide Spielarten befinden sich ab diesem Zeitpunkt im stĂ€ndigen Wechsel. Je nach Situation ist es manchmal sinnvoller, in den Nahkampf zu gehen, und in anderen FĂ€llen, die Gegner aus der Ferne zu beackern. Allein aus dem innerhalb von Sekundenbruchteilen möglichen Umschalten ergeben sich so enorm viele Kombinationsmöglichkeiten.
Doch das wohl interessanteste Feature des Mechs ist der Greifarm, mit dem sich Gegner kurzzeitig packen und heranziehen lassen, sodass sie sich unmittelbar in Schwertreichweite befinden. Zwar befreien sie sich nach wenigen Sekunden, doch zuvor können sie auch manuell weggeschleudert werden – beispielsweise in andere feindliche Schiffe hinein, wodurch wiederum beide Schaden nehmen. Doch damit nicht genug. Im Weltraum treiben zahllose Asteroiden umher, die sich natĂŒrlich ebenfalls greifen und zum nĂ€chsten Gefecht mitbringen lassen. Es ist sogar möglich, den Schiffsantrieb frĂŒhzeitig auszuschalten, sich hinter den Felsbrocken zu verstecken und so besonders gefĂ€hrliche Konfrontationen zu vermeiden.
In den “Dungeons” des Spiels, die durch Raumstationen oder eng verwinkelte Höhlensysteme abgebildet werden, existieren diverse weitere Umgebungselemente, mit denen auf diese Weise interagiert werden kann: Explosive Container löschen beispielsweise ganze Feindesgruppen auf einmal aus, freiliegende Stromleitungen deaktivieren – bei Unachtsamkeit gerne auch die eigenen – Schilde, Gasleitungen lassen sich beschĂ€digen und so spontan zu Quasi-Barrieren im Level machen. Nochmals kombinatorisch interessanter wird dies alles, wenn die drei verschiedenen feindlichen Fraktionen ins Spiel kommen, die sich regelmĂ€Ăig zufĂ€llig im Level begegnen und gegenseitig angreifen. Alternativ kann natĂŒrlich durch gezielte “Lockrufe” nachgeholfen werden.
In einem Wort: Emergenz. Die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten seiner Spielmechanismen ist es, die Galak-Z Tiefe verleiht und zu weit mehr als “einem weiteren Space-Shooter” macht. Dank einer relativ simplen Steuerung und klarer Regeln (exemplarisch: vier Hitpoints statt zehntausend) bleibt der initiale Lernaufwand ebenfalls im Rahmen, womit auch der Leitspruch der Eleganz (“Easy to learn, hard to master”) ErfĂŒllung findet. NatĂŒrlich handelt es sich im Kern nicht um Hexenwerk oder gar ein revolutionĂ€res Spielprinzip. Dennoch beweist der Titel von 17-Bit, die zuvor schon fĂŒr das ordentliche Skulls of the Shogun verantwortlich zeichneten, was auch aus bewĂ€hrten Genres noch herauszuholen ist, wenn einige zentrale Game-Design-Prinzipien (hier insbesondere Emergenz, Transparenz und Eleganz) konsequent befolgt werden.
Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk
February 21, 2015Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits fĂŒr Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch fĂŒr iOS verfĂŒgbar. UnzĂ€hlige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, fĂŒr dessen Regelwerk primĂ€r Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjĂ€hriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.
Ludite Sam rezensiert Auro
October 5, 2014I want to talk to you about a game where what you do is actually unlike anything else Iâve ever played.
In seiner ausfĂŒhrlichen Analyse des kĂŒrzlich fĂŒr Android erschienenen (bald auch fĂŒr iOS und PC kommenden) Auro: A Monster-Bumping Adventure geht Ludite Sam auf alle wichtigen Game-Design-Errungenschaften des taktischen Dungeon-Crawlers ein. Der enorm starke Kernmechanismus des “Bumping” und dessen VerknĂŒpfung zu jedem einzelnen Spielelement wird – unter dem von Lead-Designer Keith Burgun geprĂ€gten Begriff des “Clockwork Design” – ebenso hervorgehoben wie das innovative und durchdachte Scoring-System, das dafĂŒr sorgt, dass die spektakulĂ€rsten und interessantesten ZĂŒge auch stets die spielmechanisch optimalsten sind. Zudem wird die Einzigartigkeit Auros als ernsthaft “kompetitives Single-Player-Spiel” hervorgehoben. Als solches funktioniert es schlieĂlich nur dank eines Elo-artigen Ranking-Systems, das den Schwierigkeitsgrad stets an die FĂ€higkeiten des jeweiligen Spielers anpasst.
Wer mehr Details will, sollte unbedingt reinlesen!
In a way, Auro is like a statement: “This is what video games could be.”
Weg mit der Romantik!
August 13, 2014
The alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.
Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.
Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.
These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.
(Alan Moore)
Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):
- Rationalisten begreifen Ăsthetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und SpaĂ sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
- Romantiker begreifen Ăsthetik emotional – als GefĂŒhl. Schönheit, Freude und SpaĂ sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.
Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz fĂŒr den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System ĂŒber die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nĂŒtzlich sein?
“Skandal”: Kritik an Ocarina of Time
July 4, 2014Und Millionen schauen zu! Es gibt noch Hoffnung.
Eine kleine Auswahl an – zumindest fĂŒr den Ottonormalspieler – Ă€uĂerst bemerkenswerten Zitaten:
The source of a lot of Ocarina’s problems is that the game’s idea of difficulty is waiting. […] It creates the illusion of difficulty, because it takes up your time. […] This is a mindless interaction. […]
Seriously, is that a puzzle? Is looking around the room and finding an eyeball on the wall really super fun for people? […] The satisfaction you obtain from solving a puzzle is from the “aha” moment. […] If the puzzle itself isn’t satisfying, well, there you go. […]
It’s like the longest page turn ever. Imagine if you had to walk across your house back and forth three times before you could turn the page in a book you’re reading. Gosh! Isn’t that stupid? Wouldn’t that be retarded? That’s what you’re fucking doing in video games!
Bei “Sequelities” handelt es sich um eine sehr empfehlenswerte Video-Serie von Egoraptor. Darin nimmt er sich immer wieder populĂ€re Spieleserien vor, pfeift auf deren Beliebtheit und prĂ€sentiert stattdessen knallharte spielmechanische Analysen im humoristischen Gewand. Insbesondere im Sumpf aus qualitativ unterirdischem (und dennoch enorm erfolgreichem) Gaming-Content auf YouTube sticht diese Reihe durch ihre erfrischende Konsequenz, Klarheit und fundierte Argumentation hervor.
Jesper Juul: Spiel versus Story
June 18, 2014voWer ein wenig freie Zeit aufbringen kann und damit auch noch etwas Sinnvolles anstellen möchte, dem sei an dieser Stelle die LektĂŒre der englischen Ăbersetzung von Jesper Juuls Masterarbeit aus dem Jahre 2001 empfohlen. Schon damals schrieb der mittlerweile einflussreiche Ludologe von den fundamentalen Unterschieden zwischen Spiel und ErzĂ€hlung und erlĂ€uterte, warum theoretische Konstrukte aus der Narratologie sich gerade nicht zur Betrachtung von Spielen eignen. Es folgen als “Anheizer” einige zentrale Zitate aus dem Fazit seiner Abhandlung “A Clash between Game and Narrative”.