Spiele für eine bessere Welt?

“First, computer and video games are going to become the predominate form of popular culture interaction in our society. We can watch them get progressively dumbed down or we can see them spread to new people and new niches while retaining their power and complexity. Their spread will make more money for more people, but retaining their power in the act will, I am convinced, make a better and smarter society.”

(James Paul Gee – Games as Learning Machines)

Obiges Zitat ist mittlerweile 15 Jahre alt und doch aktueller denn je. Angesichts der Marktdominanz psychologischer Taschenspielertricks – immer unter dem Motto “Außen hui!” und nicht selten insbesondere an die Neulinge unter den Gamern gerichtet – stellt sich mehr denn je die Frage, ob und wie das Medium sein “disruptives” Potenzial eigentlich nutzt.

Schall und Rauch

Die AAA-Blase ist dabei nicht nur eine finanzielle, sondern auch eine kreative. Lootboxen, Mikrotransaktionen, Seasonpässe und allerlei andere Karotten sind die Konsequenzen immer teurerer Produktionen. Es reicht nicht mehr aus, einmalig zu monetarisieren. Es muss ständig und immer wieder passieren.

“It could even be a boat!” (Peter Griffin)

Geboten werden dabei primär oberflächliche Werte. Dinge ohne Substanz, die schick aussehen oder sich unmittelbar gut anfühlen. Und die funktionieren dann eben auch so ähnlich wie andere Rauschmittel. Sie bringen einen nicht wirklich weiter und es braucht immer mehr davon für den “Kick”.

Entsprechend steigen die Budgets ins Unermessliche, Spiele müssen noch härter monetarisieren, das Gameplay-Design wird “angepasst” – oder eben, wie Herr Gee 2004 befürchtete, “runtergedummt”. Spielsysteme werden zu Vehikeln für ausgefeilte Geschäftsmodelle degradiert. Der allgegenwärtige Brei aus Psychotricks und Suchtmechanismen ist letztlich eine Folge der Konzentration großer Entwickler auf Schall und Rauch.

Interaktive Lethargie

Groß muss es für dummdreist aber gar nicht sein. Es geht auch mobile, (hyper-)casual und mittlerweile sogar “idle”. Nicht nur stellt letztere Gattung, deren Elemente sich auch in diversen anderen Genres wiederfinden, in weiten Teilen eine Art Abgesang auf das definierende Element des Mediums dar. Sie ist auch der wohl ultimative künstlerische Ausdruck der Lethargie. Warten als Spielmechanik. Statt Herausforderung bestenfalls triviale Routineaufgaben. Nichtstun im Medium des Tuns.

“Aber es macht doch Spaß!” greift zu kurz.

Wird das Potenzial des Mediums hier also missbraucht um Spieler – und damit immer größere Teile der Menschheit – zu braven Schäfchen zu erziehen, die das Gegebene ertragen und möglichst gedankenlos schlucken, was ihnen gerade so passiert? Die konservative Antithese des “mündigen Individuums”?

Bestimmten gesellschaftlichen Kräften wäre daran wohl gelegen. Nun ist es nicht so, dass alle Macher entsprechender Titel diesen Strömungen zwangsläufig zuzurechnen wären, doch das macht die Botschaften, die sie – und sei es unbewusst – verbreiten, nicht weniger gefährlich: Nicht nachdenken sollst du, Mensch, sondern stur und stumpf Zeit und Arbeit investieren, wofür du natürlich regelmäßig überschwänglich gelobt und belohnt wirst.

Es ist die idealisierte Vorstellung der davon meilenweit entfernten kapitalistischen Echtwelt – perpetuiert von vielen der erfolgreichsten Games unserer Zeit. Mittlerweile sind viele Spieler schon so weit, dass sie die natürliche intrinsische Motivation zum Spielen abgelegt haben. Gespielt wird nur noch aus handfesten Gründen für Allerlei virtuelle Währungen. Der strahlend polierte Spiegel einer maroden Welt.

Was tun?

Die Gegenentwürfe bleiben die gleichen. Echte Herausforderung und Bereicherung. Intrinsische Motivation. Tiefe Strukturen. Neuartige Ansätze, die das Althergebrachte infrage stellen. Doch so groß der Reiz ist, in all diese Richtungen möglichst energisch und weit voran zu preschen, so sehr muss ein gesamtgesellschaftlich ausgerichtetes Vorgehen einsehen, dass es zunächst gilt, große Teile des Publikums “zu Hause” abzuholen, statt sie gleich zu überfordern.

Die Schnittmenge ist klein. Noch. (Diagramm von Keith Burgun)

Tiefe statt Simplifizierung? Innovation statt Vertrautheit? Skill statt Glücksspiel? Ja, alles, aber in Maßen und kleinen Schritten. Die Welle auffangen und umleiten statt irgendwo am Strand ausgeklügelte unterirdische Netzwerke zu graben, in die sich kaum ein Tropfen je verirrt. Die Schnittmenge aus “gut” und “akzeptiert” finden – und dadurch im Idealfall sukzessive vergrößern.

Ich möchte Spiele schaffen (und natürlich spielen), die den Geist fordern, ihn mit neuartigen Situationen konfrontieren und flexibel halten. Spiele, die das eigenständige Denken und Problemlösen in komplexen Systemen trainieren. Spiele, die Werte wie Fairness, Intelligenz und Kreativität propagieren. Ob das kleine Indies, AAA-Produktionen oder Casual-Mobile-Games mit Free-to-play-Modell sind, ist dabei weniger relevant als die Frage, ob sie ehrlich bereichern. Und wenn Spiele, die das tun, ein gesundes, wachsendes Publikum haben, dann glaube ich an die optimistische Variante von Gees Prophezeiung.

In diesem Sinne: Quo vadis?

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