Was ist eigentlich Spielgef├╝hl?

July 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von Spielgef├╝hl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum h├Ąufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “Spielgef├╝hl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verz├Âgerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbst├Ąndig” ausgef├╝hrt werden.
  • R├Ąumliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das Gef├╝hl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete r├Ąumliche Repr├Ąsentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grunds├Ątzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der Realit├Ąt abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte geh├Âren genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

Zun├Ąchst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “K├Ânige” des Spielgef├╝hls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten F├Ąllen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “f├╝hlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink m├Âchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von Spielgef├╝hl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das Kunstst├╝ck, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das Gef├╝hl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schlie├člich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zur├╝ckschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr ├ťbriges. Nat├╝rlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Ma├č an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische Gef├╝hl” zu erzeugen. Dennoch l├Ąsst sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. Best├Ątigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen Popularit├Ąt und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tats├Ąchlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem Kerngesch├Ąft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. F├╝r eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt l├Ąsst ich die Bedeutung des h├Ąufig schwer zu in Worte zu fassenden Spielgef├╝hls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler Ann├Ąherungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn f├╝r das Medium.


├ťbrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anrei├čer ein Artikel auf Gamasutra.