Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige┬áSpiele br├╝sten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “st├Ąndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begr├╝ndet, sondern deutet dar├╝ber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in v├Âllige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

Read the rest of this entry »


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt├Ąglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew├╝nschten Ergebnis f├╝hren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g├Ąnzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f├╝r uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W├Ąhrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f├╝r Game-Designer und -Analytiker von gr├Â├čter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

Read the rest of this entry »


Was ist eigentlich Spielgef├╝hl?

July 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von Spielgef├╝hl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum h├Ąufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “Spielgef├╝hl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verz├Âgerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbst├Ąndig” ausgef├╝hrt werden.
  • R├Ąumliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das Gef├╝hl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete r├Ąumliche Repr├Ąsentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grunds├Ątzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der Realit├Ąt abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte geh├Âren genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

Zun├Ąchst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “K├Ânige” des Spielgef├╝hls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten F├Ąllen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “f├╝hlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink m├Âchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von Spielgef├╝hl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das Kunstst├╝ck, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das Gef├╝hl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schlie├člich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zur├╝ckschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr ├ťbriges. Nat├╝rlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Ma├č an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische Gef├╝hl” zu erzeugen. Dennoch l├Ąsst sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. Best├Ątigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen Popularit├Ąt und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tats├Ąchlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem Kerngesch├Ąft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. F├╝r eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt l├Ąsst ich die Bedeutung des h├Ąufig schwer zu in Worte zu fassenden Spielgef├╝hls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler Ann├Ąherungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn f├╝r das Medium.


├ťbrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anrei├čer ein Artikel auf Gamasutra.


Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

EmpireHeader

Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschlie├čen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erz├Ąhlen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spa├č machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abh├Ąngt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergn├╝gen und der n├Ąchste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufh├Âren es f├╝r ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren n├Ąher beleuchtet werden.

Read the rest of this entry »


Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. Nat├╝rlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele Gr├╝nde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese Gr├╝nde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begr├╝ndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell st├Ąrker ist als die extrinsische Motivation durch ├Ąu├čere Anreize. Letztere wird von Pink als Tretm├╝hle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen Grundbed├╝rfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

Read the rest of this entry »


Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf├Ąltigen Herausforderungen in den Fokus r├╝ckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k├Ânnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun├Ąchst erl├Ąutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie├čend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit├Ątskriterien erl├Ąutert sowie deren Auspr├Ągung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

Read the rest of this entry »


Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

Read the rest of this entry »


Was ist Spielspa├č?

January 10, 2014

Pong

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitl├Ąufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spa├č” kein sonderlich n├╝tzlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Cham├Ąleon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) f├╝hre er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) k├Ânne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch sp├Ąter das Kunstwort “kfun” f├╝r “Koster Fun” entstand). Designer k├Ânnen mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spa├č!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spa├čigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel f├╝r den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch k├Ânnen sie nicht ohne Weiteres mehr Spa├č in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie ├╝ber Spa├č in Spielen reden. Je nach Situation k├Ânnen diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

Read the rest of this entry »


Empire bald auf Steam?

November 5, 2013

Empire ist eines der interessantesten Spiele des Jahres. Der genau an den richtigen Stellen simplifizierte und gem├Ą├č der Philosophie von Designer Keith Burgun auf eine enorm hohe Dichte von interessanten Entscheidungen getrimmte 4X-Titel wurde von Presse und Fans mit Lob ├╝bersch├╝ttet und erschien k├╝rzlich bereits f├╝r iOS und Android. Nun steht auch ein Release f├╝r PC und Mac an. Im Rahmen dessen wurde eine Greenlight-Kampagne auf Steam gestartet. Alle Freunde von Strategiespielen beziehungsweise jeder, der auch nur ansatzweise an innovativer Spielmechanik interessiert ist, sollte ein paar Sekunden investieren und den zustimmenden Button bet├Ątigen.

Nachtrag: Empire ist nun ├╝ber GamersGate f├╝r den PC verf├╝gbar.


Empire f├╝r iOS verf├╝gbar!

October 6, 2013
EmpireGame

Empire besteht aus taktischen, kartenbasierten Gefechten (links) und einem strategischen Erkundungs- und Aufbauteil in 4X-Manier (rechts).

Der vision├Ąre Game-Designer Keith Burgun (100 Rogues, Auro) hat sich mit den Crazy Monkey Studios zusammengetan und vielleicht das erste wirklich effiziente und elegante 4X-Spiel ├╝berhaupt erschaffen: Empire. Das Spiel streicht die beinahe traditionellen Genre-Schw├Ąchen komplett (z.B. das sich wie Kaugummi hinziehende “End-Game” oder das oberfl├Ąchliche und gl├╝ckslastige Kampfsystem) und beh├Ąlt nur das Beste bei und legt seinen kompletten Fokus darauf (z.B. das spannende Erkunden der Map zu Spielbeginn oder die Stadtgr├╝ndung).

Interessante Entscheidungen sind hier w├Ąhrend der ungef├Ąhr einst├╝ndigen Partien somit am laufenden Band zu treffen. Zudem enth├Ąlt das Spiel eine interessante Deck-Building-Mechanik, wie man sie von Dominion, Ascension und Co. kennt, die eng mit dem taktischen Kampfsystem verkn├╝pft ist: Das erfolgreiche Besiegen oder Ausman├Âvrieren (den die K├Ąmpfe basieren in weiten Teilen auf der geschickten Positionierung der eigenen Einheiten) von Monsterhorden er├Âffent die M├Âglichkeit, zus├Ątzliche Karten in das eigene Deck zu integrieren, die wiederum g├Ąnzlich neue taktische M├Âglichkeiten er├Âffnen. So ist es zugleich psychologisch belohnend und von gro├čer strategischer Bedeutung, nach der erfolgreichen Schlacht eine “Metor”-Karte zu ergattern. Hier werden nicht einfach Zahlen (“Stats”) erh├Âht, sondern im Spielverlauf ganz neue Mechanismen er├Âffnet. Allerdings wird das Deck auf der anderen Seite mit der Zeit auch immer ineffizienzer und unfokussierter (eben genau wie ein schnell wachsendes Reich, in dem die Dekadenz aufkommt). Dem kann jedoch seinerseits durch bestimmte Aktionen entgegengewirkt werden, die das Deck wieder verkleinern, indem wertlose Karten entfernt werden.

Die Umsetzung des Titels f├╝r weitere Plattformen (zun├Ąchst und schon in K├╝rze Android) sowie die langfristige Verbesserung von Balancing und Spielmechanik durch Updates ist des Weiteren fest eingeplant.