Sky und der Preis der Freundschaft

July 25, 2019

“Hand in hand, take flight across seven realms, solve mysteries, help others, make friends, and create enriching memories together.”

2012 veröffentlichte thatgamecompany Journey und wird dafĂŒr bis heute mit Recht gefeiert. Schließlich handelt es sich um einen Vorreiter der AusprĂ€gung von Spielen als interaktiv erfahrbare narrative Erfahrung. Nun erschien mit Sky: Children of the Light der Quasi-Nachfolger zunĂ€chst fĂŒr iOS. Wieder wird eine intensive emotionale Erfahrung versprochen, diesmal mit einem grĂ¶ĂŸeren Fokus auf den Multiplayer.

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Die Idee sehen

October 19, 2017

In einer seiner jĂŒngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, fĂŒr AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hĂ€tten, das Medium kĂŒnstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die FĂŒĂŸe still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht bloß auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

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No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

NoMansSkyHeader

Der Hype um No Man’s Sky gehört sicher zu den grĂ¶ĂŸten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der ErnĂŒchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den Köpfen vieler Spieler das großartigste StĂŒck interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht ĂŒberdurchschnittliche, hĂ€ufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst enttĂ€uschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche Höhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erfĂŒllen. Verantwortlich fĂŒr die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakulĂ€ren und doch vagen AnkĂŒndigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberflĂ€chlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft fĂŒr eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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Atlas Reactor: Neue Taktik-MOBA-Hoffnung!

August 11, 2016

Es war tragisch als die Entwicklung von Aerena, einem der Spiele des Jahres 2014, eingestellt wurde. Mittlerweile hat Cliffhanger Games die Server endgĂŒltig abgeschaltet. GrundsĂ€tzlich ergibt die Idee eines rundenbasierten MOBAs mit allerlei Helden und SpezialfĂ€higkeiten zumindest auf dem Papier jedoch nach wie vor Sinn. Schließlich kann, im Gegensatz zu den großen Echtzeit-Vorbildern (LoL, DotA), jeglicher Twitch-Skill außen vor gelassen und der Fokus ganz auf die Entscheidungen der Spieler gelegt werden.

AtlasReactor

Im weiteren Verlauf dieses Jahres schickt sich nun ein neuer Titel an, den verwaisten Thron der Taktik-MOBAs zu erobern: Atlas Reactor. Im Gegensatz zu Aerena treten hier zwei Viererteams gegeneinander an und jeder Spieler ĂŒbernimmt nur einen Charakter. Durch stets simultanes Ziehen aller Beteiligten soll die “Downtime”, in der auf andere Spieler gewartet werden muss, minimiert werden.

Auf den ersten Blick sind zwei Warnsignale auszumachen, warum dieses Unterfangen scheitern könnte: Erstens stecken hinter dem Titel die MMO-Riesen von Trion (Rift, Archeage), die bei kritischen Spielern vor allem fĂŒr ihre fragwĂŒrdigen GeschĂ€ftsmodelle (Stichwort “Pay To Win”) berĂŒchtigt sind. Allerdings kann hierbei seit einigen Wochen vollstĂ€ndige Entwarnung gegeben werden, denn das vergleichsweise kleine Team hinter Atlas Reactor kĂŒndigte an, Ă€hnlich wie Blizzards Overwatch auf ein “Buy-to-play”-Modell zu setzen. Somit sollten jegliche Free-to-play-Querelen aus dem Weg gerĂ€umt sein.

Das zweite potenzielle Problem liegt im Gameplay selbst begraben – nĂ€mlich in den erwĂ€hnten gleichzeitigen ZĂŒgen aller Spieler. Dieses Prinzip fĂŒhrt zwangslĂ€ufig Zufall, Ratespiele und Chaos ins System ein, worunter die strategische Tiefe leidet. Mit einem recht cleveren Phasen-System, das in obigem Video vorgestellt wird, umgeht das Spiel jedoch zumindest die offensichtlichsten Probleme diesbezĂŒglich.

Aktuell befindet sich Atlas Reactor in einer “Early-Access”-Beta, in die sich jederzeit eingekauft werden kann. In den nĂ€chsten Monaten soll dann der offizielle Launch folgen. Reinschauen lohnt sich schon jetzt. Es bleibt nur zu hoffen, dass die Spielerzahlen sich besser entwickeln als im Falle von Aerena. GenĂŒgend Marketing-Budget dĂŒrfte diesmal vorhanden sein.


Die besten mobilen Brettspielumsetzungen

May 23, 2016

MobileBoardGamesHeader

Kurzer Hinweis in eigener Sache: FĂŒr die AppGemeinde habe ich vor Kurzem eine Auswahl der meines Erachtens aktuell besten mobilen Brettspieladaptionen zusammengestellt. Viel Spaß beim Stöbern!


Bedeutsame InteraktivitĂ€t und Let’s Plays

January 7, 2016

Der YouTube-Channel “Games As Literature” startet mit einer reichlich absurden Frage ins Jahr 2016: Ist InteraktivitĂ€t wirklich wichtig fĂŒr Spiele? Schon am bloßen Unterfangen, die definierende Eigenschaft des Mediums infrage zu stellen, lĂ€sst sich erkennen, dass der Kanal sich ĂŒblicherweise stark auf erzĂ€hlende Titel konzentriert. Doch obwohl auch diesmal ausschließlich storylastige Spiele wie The Last of Us oder The Walking Dead als Beispiele angefĂŒhrt werden, wird bereits nach wenigen Minuten klar, dass sich der Meinungsbeitrag eindeutig pro InteraktivitĂ€t und Gameplay ausspricht.

Seltsam ist es dennoch, dass immer wieder gerade diejenigen Spiele genannt werden, fĂŒr deren Ablauf der Spieler kaum eine Rolle spielt. Ein Kampagnendurchlauf von Call of Duty wird fĂŒr jeden Spieler exakt gleich sein. Bei The Last of Us mag es kleinere Abweichungen im Vorgehen in den einzelnen Abschnitten geben. Wirklich bedeutsam fĂŒr die Gesamterfahrung sind diese jedoch nicht. Und auch wenn The Walking Dead immer wieder mit seinen weitreichenden Story-Entscheidungen prahlt, so sind diese letztlich – zwecks GewĂ€hrleistung einer vernĂŒnftigen und konsistenten Geschichte – weniger Einflussreich als es den Anschein hat und bringen eine Reihe weiterer Probleme mit sich.

In diesen Spielen ist die InteraktivitĂ€t tatsĂ€chlich bloß das “Gimmick”, das sie laut obigem Video nicht sein kann und darf. Sie ist kein “unabdingbarer und einzigartiger Teil der Erfahrung”, sondern trivial bis kaum noch vorhanden. Und genau das ist der Grund, warum viele moderne Videospiele so gut als “Let’s Plays” – und auch dieses PhĂ€nomen wird im Video angesprochen – funktionieren. Das bloße Ansehen reicht aus, um einen Großteil des Werkes zu erfassen. Stellenweise, wenn das Gameplay lediglich noch als nerviger Störfaktor zwischen den Storyfortschritten fungiert, wird es die QualitĂ€t des Gesamtprodukts sogar steigern.

Ein Grund, warum ein Spiel als Let’s-Play-Erfahrung funktionieren kann, besteht also darin, dass es kaum bis wenig Wertigkeit aus seinem Gameplay zieht.

Oder um es mit Warren Spector zu sagen:

If the puppet on the screen is the important thing to you, just go make a movie. […]

The key to the future of gaming lies in moving away from the ways in which we are like other media.


Zufall und der kompetitive Flow

March 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey “Reynad” Yanyuk.

“I hate this game!”

So oder Ă€hnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmĂ€ĂŸig entgegen. Dies betrifft nicht nur fĂŒr ihre genervte AttitĂŒde bekannte SzenegrĂ¶ĂŸen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf hĂ€ufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.

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Ludomedia #8

November 6, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

All Due Respect: Press F for Farce

  • Andrew Vestal erlĂ€utert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lĂ€cherlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.

‘Reclaiming my soul’, or ‘Why I quit making free-to-play mobile games’

  • Caryl Shaw spricht Probleme des “Free-to-play”-GeschĂ€ftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe wĂ€hrend ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefĂŒhlt habe. Sie wolle endlich wieder “vollstĂ€ndige” Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.

Smash Bros: What Makes a Party Game?

  • Ludite Sam erklĂ€rt, was ein gutes “Partyspiel” auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem “guten Spiel” entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlĂ€gt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter “Catch-up”-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen “zum Spaß” von dem “fĂŒr den Sieg” strikt voneinander getrennt werden mĂŒssen.

Violence, Part 2: Game Design Ramifications

  • Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik hĂ€ufig nach sich zieht. Da wĂ€re die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird KomplexitĂ€t und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen “Töten” von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darĂŒber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.

Why we can’t have nice things

  • Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erlĂ€utert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das “Free-to-play”-GeschĂ€ftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle QualitĂ€t des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.

Aus dem Archiv

A Study in Transparency: How Board Games Matter

  • Soren Johnson sprach auf der diesjĂ€hrigen GDC ĂŒber den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hĂ€ngt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson “Pre-Luck” und “Post-Luck”) zusammen? Und was ist von “90000 Hitpoints” zu halten? Reinschauen lohnt sich!

Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede ĂŒber den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nĂ€chste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekĂŒrzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltĂ€glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewĂŒnschten Ergebnis fĂŒhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch gĂ€nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen fĂŒr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. WĂ€hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es fĂŒr Game-Designer und -Analytiker von grĂ¶ĂŸter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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