Die Idee sehen

Oktober 19, 2017

In einer seiner jüngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass „fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre“ aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, für AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hätten, das Medium künstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die Füße still. Statt den Weg in Richtung „Leitmedium“ endlich auch inhaltlich – und nicht bloß auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

Den Rest des Beitrags lesen »

Advertisements

No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

NoMansSkyHeader

Der Hype um No Man’s Sky gehört sicher zu den größten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der Ernüchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den Köpfen vieler Spieler das großartigste Stück interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht überdurchschnittliche, häufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst enttäuschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche Höhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erfüllen. Verantwortlich für die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakulären und doch vagen Ankündigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberflächlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft für eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

Den Rest des Beitrags lesen »


Atlas Reactor: Neue Taktik-MOBA-Hoffnung!

August 11, 2016

Es war tragisch als die Entwicklung von Aerena, einem der Spiele des Jahres 2014, eingestellt wurde. Mittlerweile hat Cliffhanger Games die Server endgültig abgeschaltet. Grundsätzlich ergibt die Idee eines rundenbasierten MOBAs mit allerlei Helden und Spezialfähigkeiten zumindest auf dem Papier jedoch nach wie vor Sinn. Schließlich kann, im Gegensatz zu den großen Echtzeit-Vorbildern (LoL, DotA), jeglicher Twitch-Skill außen vor gelassen und der Fokus ganz auf die Entscheidungen der Spieler gelegt werden.

AtlasReactor

Im weiteren Verlauf dieses Jahres schickt sich nun ein neuer Titel an, den verwaisten Thron der Taktik-MOBAs zu erobern: Atlas Reactor. Im Gegensatz zu Aerena treten hier zwei Viererteams gegeneinander an und jeder Spieler übernimmt nur einen Charakter. Durch stets simultanes Ziehen aller Beteiligten soll die „Downtime“, in der auf andere Spieler gewartet werden muss, minimiert werden.

Auf den ersten Blick sind zwei Warnsignale auszumachen, warum dieses Unterfangen scheitern könnte: Erstens stecken hinter dem Titel die MMO-Riesen von Trion (Rift, Archeage), die bei kritischen Spielern vor allem für ihre fragwürdigen Geschäftsmodelle (Stichwort „Pay To Win“) berüchtigt sind. Allerdings kann hierbei seit einigen Wochen vollständige Entwarnung gegeben werden, denn das vergleichsweise kleine Team hinter Atlas Reactor kündigte an, ähnlich wie Blizzards Overwatch auf ein „Buy-to-play“-Modell zu setzen. Somit sollten jegliche Free-to-play-Querelen aus dem Weg geräumt sein.

Das zweite potenzielle Problem liegt im Gameplay selbst begraben – nämlich in den erwähnten gleichzeitigen Zügen aller Spieler. Dieses Prinzip führt zwangsläufig Zufall, Ratespiele und Chaos ins System ein, worunter die strategische Tiefe leidet. Mit einem recht cleveren Phasen-System, das in obigem Video vorgestellt wird, umgeht das Spiel jedoch zumindest die offensichtlichsten Probleme diesbezüglich.

Aktuell befindet sich Atlas Reactor in einer „Early-Access“-Beta, in die sich jederzeit eingekauft werden kann. In den nächsten Monaten soll dann der offizielle Launch folgen. Reinschauen lohnt sich schon jetzt. Es bleibt nur zu hoffen, dass die Spielerzahlen sich besser entwickeln als im Falle von Aerena. Genügend Marketing-Budget dürfte diesmal vorhanden sein.


Die besten mobilen Brettspielumsetzungen

Mai 23, 2016

MobileBoardGamesHeader

Kurzer Hinweis in eigener Sache: Für die AppGemeinde habe ich vor Kurzem eine Auswahl der meines Erachtens aktuell besten mobilen Brettspieladaptionen zusammengestellt. Viel Spaß beim Stöbern!


Bedeutsame Interaktivität und Let’s Plays

Januar 7, 2016

Der YouTube-Channel „Games As Literature“ startet mit einer reichlich absurden Frage ins Jahr 2016: Ist Interaktivität wirklich wichtig für Spiele? Schon am bloßen Unterfangen, die definierende Eigenschaft des Mediums infrage zu stellen, lässt sich erkennen, dass der Kanal sich üblicherweise stark auf erzählende Titel konzentriert. Doch obwohl auch diesmal ausschließlich storylastige Spiele wie The Last of Us oder The Walking Dead als Beispiele angeführt werden, wird bereits nach wenigen Minuten klar, dass sich der Meinungsbeitrag eindeutig pro Interaktivität und Gameplay ausspricht.

Seltsam ist es dennoch, dass immer wieder gerade diejenigen Spiele genannt werden, für deren Ablauf der Spieler kaum eine Rolle spielt. Ein Kampagnendurchlauf von Call of Duty wird für jeden Spieler exakt gleich sein. Bei The Last of Us mag es kleinere Abweichungen im Vorgehen in den einzelnen Abschnitten geben. Wirklich bedeutsam für die Gesamterfahrung sind diese jedoch nicht. Und auch wenn The Walking Dead immer wieder mit seinen weitreichenden Story-Entscheidungen prahlt, so sind diese letztlich – zwecks Gewährleistung einer vernünftigen und konsistenten Geschichte – weniger Einflussreich als es den Anschein hat und bringen eine Reihe weiterer Probleme mit sich.

In diesen Spielen ist die Interaktivität tatsächlich bloß das „Gimmick“, das sie laut obigem Video nicht sein kann und darf. Sie ist kein „unabdingbarer und einzigartiger Teil der Erfahrung“, sondern trivial bis kaum noch vorhanden. Und genau das ist der Grund, warum viele moderne Videospiele so gut als „Let’s Plays“ – und auch dieses Phänomen wird im Video angesprochen – funktionieren. Das bloße Ansehen reicht aus, um einen Großteil des Werkes zu erfassen. Stellenweise, wenn das Gameplay lediglich noch als nerviger Störfaktor zwischen den Storyfortschritten fungiert, wird es die Qualität des Gesamtprodukts sogar steigern.

Wie gut ein Spiel als Let’s-Play-Erfahrung funktioniert, steht in direktem Zusammenhang damit, wie wenig seiner intellektuellen Wertigkeit es tatsächlich aus dem Gameplay zieht.

Oder um es mit Warren Spector zu sagen:

If the puppet on the screen is the important thing to you, just go make a movie. […]

The key to the future of gaming lies in moving away from the ways in which we are like other media.


Zufall und der kompetitive Flow

März 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey „Reynad“ Yanyuk.

„I hate this game!“

So oder ähnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmäßig entgegen. Dies betrifft nicht nur für ihre genervte Attitüde bekannte Szenegrößen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay „Hafu“ Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf häufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des „Flow“ herangezogen werden.

Den Rest des Beitrags lesen »


Ludomedia #8

November 6, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

All Due Respect: Press F for Farce

  • Andrew Vestal erläutert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lächerlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.

‚Reclaiming my soul‘, or ‚Why I quit making free-to-play mobile games‘

  • Caryl Shaw spricht Probleme des „Free-to-play“-Geschäftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe während ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefühlt habe. Sie wolle endlich wieder „vollständige“ Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.

Smash Bros: What Makes a Party Game?

  • Ludite Sam erklärt, was ein gutes „Partyspiel“ auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem „guten Spiel“ entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlägt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter „Catch-up“-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen „zum Spaß“ von dem „für den Sieg“ strikt voneinander getrennt werden müssen.

Violence, Part 2: Game Design Ramifications

  • Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik häufig nach sich zieht. Da wäre die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird Komplexität und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen „Töten“ von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darüber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.

Why we can’t have nice things

  • Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erläutert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das „Free-to-play“-Geschäftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle Qualität des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.

Aus dem Archiv

A Study in Transparency: How Board Games Matter

  • Soren Johnson sprach auf der diesjährigen GDC über den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hängt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson „Pre-Luck“ und „Post-Luck“) zusammen? Und was ist von „90000 Hitpoints“ zu halten? Reinschauen lohnt sich!

Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede über den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nächste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekürzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

Den Rest des Beitrags lesen »


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf „Uncertainty in Games“ von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

Den Rest des Beitrags lesen »


Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel „Elegance in Game Design“ (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel „The Art of Strategy“ auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: „Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!“ Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?

Den Rest des Beitrags lesen »