Eine Designer-Kultur für Videospiele

Januar 23, 2017
catan

Vorreiter der „German board games“: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff „German-style board game“ (heute auch „Eurogame“) für einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populärsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere für Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kämpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identität. Stellen werden abgebaut und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum „Weckruf“ gezwungen. Warum dieser Gegensatz?

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Geschmacksurteile sind Vorurteile

Dezember 15, 2016
enginesofplay

Engines of Play: Ein Modell aus Modellen.

Im Grunde ist es keine neue Erkenntnis: Der persönliche Geschmack führt uns durch die Welt der Unterhaltungsmedien. Dank ihm wissen wir, in welchem Gang der DVD-Abteilung wir uns wohl fühlen und welche Kategorie wir im Steam-Store auszuwählen haben. Ob die vermeintlichen Objekte der Begierde letztlich auch den erwünschten Gegenwert für etwaige Zeit- und Geldinvestitionen liefern, steht jedoch auf einem anderen Blatt. Im Fall von Videospielen gingen diesem Phänomen in den letzten Jahren einige Studien unter der Leitung Jason VandenBerghes auf den Grund. Deren Ergebnisse präsentierte er auf der GDC.

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No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

NoMansSkyHeader

Der Hype um No Man’s Sky gehört sicher zu den größten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der Ernüchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den Köpfen vieler Spieler das großartigste Stück interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht überdurchschnittliche, häufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst enttäuschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche Höhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erfüllen. Verantwortlich für die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakulären und doch vagen Ankündigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberflächlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft für eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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Spielerische Geschmacksverstärker

März 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverständiger Art, binnen kürzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts überhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums „Aufleveln“ und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Krücken natürlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverstärkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberflächlicher Bedürfnisse für anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden „gemocht“, aber aus schlechten Gründen.

Häufig wird die Verantwortung für die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht „modernem“ beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verwässerung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grundsätzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft übersehener Grund für diese Entwicklung besteht jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr ähnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor übertragbaren Skills – sprich vor sich extrem ähnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelmäßig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Großteil der Spielerschaft längst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tatsächlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase hängen können. Explizite Fortschrittssysteme täuschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gründen nur für die wenigsten Spieler überhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als würde das Versprechen des Mediums über eine interessante interaktive Erfahrung eingelöst. Schon unmittelbar unter der Oberfläche sieht es diesbezüglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bedürfnis nach „Unlocks“ und „Level-ups“ mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende Lücke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schließen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr „vermisst“, sofern sie nicht existieren. „Da gibt es ja gar keinen Progress“, so zunächst die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst bestehen kann, erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

„Früher ging es doch auch ohne“, bemerkt Peschke während der Episode. Die Vergangenheit können und sollten wir nicht zurückholen, uns jedoch für eine gehaltvollere und gesündere Zukunft einsetzen. Für eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptgänge serviert werden und nicht bloß Massen von betäubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf hängen.


Muss Gameplay fordern?

Februar 25, 2016

DSHeaderc

Einige Spiele brüsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der „ständigen Bedrohung durch die Niederlage“. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: „Dieses Spiel ist SCHWER!“. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei „extrem tiefsinnig, finster und schwer“. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten „Hardcore-Spielern“ weit verbreiteten Elitarismus begründet, sondern deutet darüber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Bedeutsame Interaktivität und Let’s Plays

Januar 7, 2016

Der YouTube-Channel „Games As Literature“ startet mit einer reichlich absurden Frage ins Jahr 2016: Ist Interaktivität wirklich wichtig für Spiele? Schon am bloßen Unterfangen, die definierende Eigenschaft des Mediums infrage zu stellen, lässt sich erkennen, dass der Kanal sich üblicherweise stark auf erzählende Titel konzentriert. Doch obwohl auch diesmal ausschließlich storylastige Spiele wie The Last of Us oder The Walking Dead als Beispiele angeführt werden, wird bereits nach wenigen Minuten klar, dass sich der Meinungsbeitrag eindeutig pro Interaktivität und Gameplay ausspricht.

Seltsam ist es dennoch, dass immer wieder gerade diejenigen Spiele genannt werden, für deren Ablauf der Spieler kaum eine Rolle spielt. Ein Kampagnendurchlauf von Call of Duty wird für jeden Spieler exakt gleich sein. Bei The Last of Us mag es kleinere Abweichungen im Vorgehen in den einzelnen Abschnitten geben. Wirklich bedeutsam für die Gesamterfahrung sind diese jedoch nicht. Und auch wenn The Walking Dead immer wieder mit seinen weitreichenden Story-Entscheidungen prahlt, so sind diese letztlich – zwecks Gewährleistung einer vernünftigen und konsistenten Geschichte – weniger Einflussreich als es den Anschein hat und bringen eine Reihe weiterer Probleme mit sich.

In diesen Spielen ist die Interaktivität tatsächlich bloß das „Gimmick“, das sie laut obigem Video nicht sein kann und darf. Sie ist kein „unabdingbarer und einzigartiger Teil der Erfahrung“, sondern trivial bis kaum noch vorhanden. Und genau das ist der Grund, warum viele moderne Videospiele so gut als „Let’s Plays“ – und auch dieses Phänomen wird im Video angesprochen – funktionieren. Das bloße Ansehen reicht aus, um einen Großteil des Werkes zu erfassen. Stellenweise, wenn das Gameplay lediglich noch als nerviger Störfaktor zwischen den Storyfortschritten fungiert, wird es die Qualität des Gesamtprodukts sogar steigern.

Wie gut ein Spiel als Let’s-Play-Erfahrung funktioniert, steht in direktem Zusammenhang damit, wie wenig seiner intellektuellen Wertigkeit es tatsächlich aus dem Gameplay zieht.

Oder um es mit Warren Spector zu sagen:

If the puppet on the screen is the important thing to you, just go make a movie. […]

The key to the future of gaming lies in moving away from the ways in which we are like other media.


Spiele und Kunst

Oktober 1, 2015

Cover

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Ungetüm von Phil Owens Buch „WTF Is Wrong With Video Games?“. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen „Artikel“ auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbemaßnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschlägigen Foren blieben natürlich dennoch nicht aus.

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Zufall und der kompetitive Flow

März 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey „Reynad“ Yanyuk.

„I hate this game!“

So oder ähnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmäßig entgegen. Dies betrifft nicht nur für ihre genervte Attitüde bekannte Szenegrößen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay „Hafu“ Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf häufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des „Flow“ herangezogen werden.

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Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

hsvspris

Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewährte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezüglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Ludomedia #7

Oktober 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stößt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten führte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute Ansätze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige „Undo“-Feature, werden wenig später durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primär auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar über die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen Wettbewerbsbühnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erläutert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der Oberfläche und lässt sich auf einige fragwürdige Äußerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine „Storyline“ in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erläutert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der Verfälschung des Feedback-Schritts durch Glücksabhängigkeit auch die Idee der „effektiven Komplexität“ heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloß chronologisch – auf die nächste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger Spielverläufe entstehen, während in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts Befürwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: „cinematic feel“) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. Verrückte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um Spielgefühl als Filmgefühl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistündigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primären Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller Kürze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: „Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.“