Spiele f√ľr eine bessere Welt?

March 25, 2019

‚ÄúFirst, computer and video games are going to become the predominate form of popular culture interaction in our society. We can watch them get progressively dumbed down or we can see them spread to new people and new niches while retaining their power and complexity. Their spread will make more money for more people, but retaining their power in the act will, I am convinced, make a better and smarter society.‚ÄĚ

(James Paul Gee – Games as Learning Machines)

Obiges Zitat ist mittlerweile 15 Jahre alt und doch aktueller denn je. Angesichts der Marktdominanz psychologischer Taschenspielertricks – immer unter dem Motto “Au√üen hui!” und nicht selten insbesondere an die Neulinge unter den Gamern gerichtet – stellt sich mehr denn je die Frage, ob und wie das Medium sein “disruptives” Potenzial eigentlich nutzt.

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Die Idee sehen

October 19, 2017

In einer seiner j√ľngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, f√ľr AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel h√§tten, das Medium k√ľnstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die F√ľ√üe still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht blo√ü auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

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“Kulturell wertvoll”: Spiele und ihre Botschaften

July 11, 2017

Regelm√§√üig werden Videospiele als das “Leitmedium unserer Zeit” bezeichnet. M√∂glicherweise sind sie auch die Lehrmethode der Zukunft, auch wenn (oder gerade weil) sie in dieser Hinsicht momentan noch weite Teile ihres gigantischen Potenzials verschenken. So oder so kommt die Politik langsam aber sicher dahinter, dass sie Games nicht dauerhaft ignorieren k√∂nnen wird. Im Gegenteil: F√∂rdern will sie “hochwertige” und “kulturell wertvolle” Computerspiele. Was das allerdings konkret inhaltlich zu bedeuten hat, wird gerne einmal im Unklaren gelassen.

Da stellt sich nat√ľrlich sogleich die Frage, was Spiele denn eigentlich aussagen – und zwar vor allem, wenn sie dies tats√§chlich durch ihr zentrales Merkmal, die Interaktion, tun. Nat√ľrlich k√∂nnen sie sich dar√ľber hinaus auch unz√§hliger Bedeutungsebenen bedienen, wie sie in anderen Kunstformen vorkommen: Dialog, Text, Musik, Architektur, Zwischensequenzen. Doch was sagt ein Spiel an sich¬†als interaktives System aus?

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Narratives Gameplay: Lasst Hollywood aus dem Spiel!

May 9, 2017

“Spielestorys in der Krise”, proklamiert der GameStar-Podcast im Titel seiner vierten Episode. “Wo auch sonst?”, m√∂chte man entgegnen. Schlie√ülich weisen jene passiv-cineastisch erz√§hlenden Spiele mit vorgefertigten Autorengeschichten, die heutzutage Action-, Rollen- und Abenteuerspiele pr√§gen, nicht wenige inh√§rente¬†Konflikte¬†auf. Dennoch haben die Podcaster sogleich das Ergebnis einer Umfrage unter den Lesern ihres Magazins zur Hand, das die Bedeutung dieser Form der Erz√§hlung f√ľr das Medium zu best√§tigen scheint. Die dabei implizite Aussage:¬†“Da sieht man, die Leute wollen das so!”

“If the audience knew what they needed, they would not be the audience; they would be the artists.”

(The Mindscape of Alan Moore)

Doch was, wenn wir es hier lediglich mit einem sch√∂nen Beispiel f√ľr die normative Kraft des Faktischen zu tun haben? Denn in der Tat sind Titel wie The Last of Us,¬†Uncharted¬†oder Mass Effect vor allem f√ľr ihre passiven Qualit√§ten zu bewundern, f√ľr ihr Gameplay allerdings weniger. Auch die Kampagne eines Call of Duty¬†l√§sst sich kaum noch mit anderen Worten beschreiben als ein Film von Michael Bay. Will sagen: Eben weil Videospiele ein sehr junges Medium sind, dessen erfolgreichste Vertreter sich noch stark am reiferen (vermeintlichen) Brudermedium Film orientieren und zu Gunsten von Narration und audiovisuellem Bombast auf generisch-flache Spielmechanik setzen, meinen die Spieler, das h√§tte so schon seine Richtigkeit.

Spielephilosoph und Literaturprofessor Ian Bogost ist mit seinem k√ľrzlich ver√∂ffentlichten Artikel jedenfalls nicht der erste, der sich in folgender Weise √ľber diese Gattung der erz√§hlenden Spiele √§u√üert:

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Sorgenkind Spielediskurs: Alles Ansichtssache?

April 11, 2017

Divergente Meinungen zu Mass Effect: Andromeda bei Metacritic.

“Das ist halt meine Meinung!”¬†So oder √§hnlich wird immer wieder der sch√ľtzende Schild √ľber die eigenen Aussagen und Argumente gehalten. Nat√ľrlich sind davon nicht nur Diskussionen √ľber Spiele betroffen, sondern auch solche √ľber alle m√∂glichen anderen Medien. Auf den ersten Blick scheint es in Kunst und Unterhaltung zuallererst und vor allem um die pers√∂nlichen Meinungen des Publikums zu gehen. Aufgrund der Jugend der Spielezunft, die gerade erst zaghaft mit dem Gie√üen eines theoretischen Fundaments begonnen hat, ist der Meinungs¬≠schutz¬≠faktor in diesem Feld jedoch besonders hoch.

Vielerorts wird dieser Pluralismus im n√§chsten Schritt dann sogar gelobt: “Sch√∂n, dass es so viele verschiedene Meinungen gibt! Sonst w√§re es ja langweilig!” Das ist einerseits vollkommen in Ordnung. Im privaten Raum, wo Selbstdarstellung, pers√∂nliche Erfahrung und gef√ľhlsm√§√üiges M√∂gen regieren, soll es ruhig beliebig verschiedene Ansichten¬†geben. Sobald es aber ums Begr√ľnden, Verteidigen und Argumentieren geht, sich also eine ernsthafte Diskussion entwickelt, sollte vom blo√üen Meinen Abstand genommen und miteinander geredet werden statt aneinander vorbei. Andernfalls braucht man sich – ob als Entwickler, Kritiker oder schlicht Spielefan – gar nicht erst zu streiten.

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Wahre Spiele(r)helden

March 30, 2017

Denn wenn ich der Held bin,
dann will ich mich gef√§lligst auch wie einer f√ľhlen!

Auf den ersten Blick keine unvern√ľnftige Forderung und eine valide Kritik an modernen AAA-Blockbustern, die allzu oft viel mehr Heldentum suggerieren, als tats√§chlich in ihnen steckt. So ganz dessen bewusst, was er sich da w√ľnscht, scheint sich Gamestar-Chefredakteur Heiko Klinge dann aber doch nicht zu sein. Denn im Kern seines “Klartexts” zu Mass Effect: Andromeda steht nicht etwa das Gameplay an sich, sondern das dazugeh√∂rige Tutorial.

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Eine Designer-Kultur f√ľr Videospiele

January 23, 2017
catan

Vorreiter der “German board games”: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff “German-style board game” (heute auch “Eurogame”) f√ľr einzigartige Designmerkmale¬†und beschreibt eine der popul√§rsten Str√∂mungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen¬†eher duster aus – insbesondere f√ľr Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder k√§mpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identit√§t. Stellen¬†werden¬†abgebaut¬†und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum “Weckruf” gezwungen. Warum dieser¬†Gegensatz?

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Geschmacksurteile sind Vorurteile

December 15, 2016
enginesofplay

Engines of Play: Ein Modell aus Modellen.

Im Grunde ist es keine neue Erkenntnis: Der pers√∂nliche Geschmack f√ľhrt uns durch die Welt der Unterhaltungsmedien. Dank ihm wissen wir, in welchem Gang der DVD-Abteilung wir uns wohl f√ľhlen und welche Kategorie wir im Steam-Store auszuw√§hlen haben. Ob die vermeintlichen Objekte der Begierde letztlich auch den erw√ľnschten Gegenwert f√ľr etwaige Zeit- und Geldinvestitionen¬†liefern, steht jedoch auf einem anderen Blatt. Im Fall von Videospielen gingen diesem Ph√§nomen in den letzten Jahren einige Studien unter der Leitung Jason VandenBerghes auf den Grund. Deren¬†Ergebnisse pr√§sentierte er auf der GDC.

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No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

NoMansSkyHeader

Der Hype um No Man’s Sky geh√∂rt sicher zu den gr√∂√üten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der Ern√ľchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den K√∂pfen vieler Spieler das gro√üartigste St√ľck interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht √ľberdurchschnittliche, h√§ufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst entt√§uschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche H√∂hen gewachsenen Erwartungen nicht zu erf√ľllen. Verantwortlich f√ľr die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakul√§ren und doch vagen Ank√ľndigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberfl√§chlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft f√ľr eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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Spielerische Geschmacksverstärker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverst√§ndiger Art, binnen k√ľrzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts √ľberhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Kr√ľcken nat√ľrlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverst√§rkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberfl√§chlicher Bed√ľrfnisse f√ľr anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gr√ľnden.

H√§ufig wird die Verantwortung f√ľr die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verw√§sserung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grunds√§tzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft √ľbersehener Grund f√ľr diese Entwicklung besteht¬†jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr √§hnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor √ľbertragbaren Skills – sprich vor sich extrem √§hnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelm√§√üig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den¬†mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Gro√üteil der Spielerschaft l√§ngst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tats√§chlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase h√§ngen k√∂nnen. Explizite Fortschrittssysteme t√§uschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gr√ľnden nur f√ľr die wenigsten Spieler √ľberhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als w√ľrde das Versprechen des Mediums √ľber eine interessante interaktive Erfahrung eingel√∂st. Schon unmittelbar unter der Oberfl√§che sieht es diesbez√ľglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste¬†an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bed√ľrfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen¬†Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende L√ľcke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schlie√üen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zun√§chst¬†die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst¬†bestehen kann,¬†erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“Fr√ľher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke w√§hrend der Episode. Die Vergangenheit k√∂nnen und sollten wir nicht zur√ľckholen, uns jedoch f√ľr eine gehaltvollere und ges√ľndere Zukunft einsetzen. F√ľr eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptg√§nge serviert werden und nicht blo√ü Massen von bet√§ubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf h√§ngen.