BelohnungsmĂŒdigkeit und korrumpierte Motivation

February 18, 2020

Ich halte Minion Masters fĂŒr ein fantastisches Spiel. Aber nach ein paar Monaten oder teils auch nur Wochen wieder ins Spiel zurĂŒckzukehren, stellt fĂŒr mich eine betrĂ€chtliche Herausforderung dar. Nicht etwa, weil ich vergessen hĂ€tte, wie das Spiel funktioniert, sondern weil es mich vom Spielen abhĂ€lt.

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Spiele fĂŒr eine bessere Welt?

March 25, 2019

“First, computer and video games are going to become the predominate form of popular culture interaction in our society. We can watch them get progressively dumbed down or we can see them spread to new people and new niches while retaining their power and complexity. Their spread will make more money for more people, but retaining their power in the act will, I am convinced, make a better and smarter society.”

(James Paul Gee – Games as Learning Machines)

Obiges Zitat ist mittlerweile 15 Jahre alt und doch aktueller denn je. Angesichts der Marktdominanz psychologischer Taschenspielertricks – immer unter dem Motto “Außen hui!” und nicht selten insbesondere an die Neulinge unter den Gamern gerichtet – stellt sich mehr denn je die Frage, ob und wie das Medium sein “disruptives” Potenzial eigentlich nutzt.

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Die Idee sehen

October 19, 2017

In einer seiner jĂŒngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, fĂŒr AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hĂ€tten, das Medium kĂŒnstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die FĂŒĂŸe still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht bloß auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

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“Kulturell wertvoll”: Spiele und ihre Botschaften

July 11, 2017

RegelmĂ€ĂŸig werden Videospiele als das “Leitmedium unserer Zeit” bezeichnet. Möglicherweise sind sie auch die Lehrmethode der Zukunft, auch wenn (oder gerade weil) sie in dieser Hinsicht momentan noch weite Teile ihres gigantischen Potenzials verschenken. So oder so kommt die Politik langsam aber sicher dahinter, dass sie Games nicht dauerhaft ignorieren können wird. Im Gegenteil: Fördern will sie “hochwertige” und “kulturell wertvolle” Computerspiele. Was das allerdings konkret inhaltlich zu bedeuten hat, wird gerne einmal im Unklaren gelassen.

Da stellt sich natĂŒrlich sogleich die Frage, was Spiele denn eigentlich aussagen – und zwar vor allem, wenn sie dies tatsĂ€chlich durch ihr zentrales Merkmal, die Interaktion, tun. NatĂŒrlich können sie sich darĂŒber hinaus auch unzĂ€hliger Bedeutungsebenen bedienen, wie sie in anderen Kunstformen vorkommen: Dialog, Text, Musik, Architektur, Zwischensequenzen. Doch was sagt ein Spiel an sich als interaktives System aus?

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Narratives Gameplay: Lasst Hollywood aus dem Spiel!

May 9, 2017

“Spielestorys in der Krise”, proklamiert der GameStar-Podcast im Titel seiner vierten Episode. “Wo auch sonst?”, möchte man entgegnen. Schließlich weisen jene passiv-cineastisch erzĂ€hlenden Spiele mit vorgefertigten Autorengeschichten, die heutzutage Action-, Rollen- und Abenteuerspiele prĂ€gen, nicht wenige inhĂ€rente Konflikte auf. Dennoch haben die Podcaster sogleich das Ergebnis einer Umfrage unter den Lesern ihres Magazins zur Hand, das die Bedeutung dieser Form der ErzĂ€hlung fĂŒr das Medium zu bestĂ€tigen scheint. Die dabei implizite Aussage: “Da sieht man, die Leute wollen das so!”

“If the audience knew what they needed, they would not be the audience; they would be the artists.”

(The Mindscape of Alan Moore)

Doch was, wenn wir es hier lediglich mit einem schönen Beispiel fĂŒr die normative Kraft des Faktischen zu tun haben? Denn in der Tat sind Titel wie The Last of Us, Uncharted oder Mass Effect vor allem fĂŒr ihre passiven QualitĂ€ten zu bewundern, fĂŒr ihr Gameplay allerdings weniger. Auch die Kampagne eines Call of Duty lĂ€sst sich kaum noch mit anderen Worten beschreiben als ein Film von Michael Bay. Will sagen: Eben weil Videospiele ein sehr junges Medium sind, dessen erfolgreichste Vertreter sich noch stark am reiferen (vermeintlichen) Brudermedium Film orientieren und zu Gunsten von Narration und audiovisuellem Bombast auf generisch-flache Spielmechanik setzen, meinen die Spieler, das hĂ€tte so schon seine Richtigkeit.

Spielephilosoph und Literaturprofessor Ian Bogost ist mit seinem kĂŒrzlich veröffentlichten Artikel jedenfalls nicht der erste, der sich in folgender Weise ĂŒber diese Gattung der erzĂ€hlenden Spiele Ă€ußert:

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Sorgenkind Spielediskurs: Alles Ansichtssache?

April 11, 2017

Divergente Meinungen zu Mass Effect: Andromeda bei Metacritic.

“Das ist halt meine Meinung!” So oder Ă€hnlich wird immer wieder der schĂŒtzende Schild ĂŒber die eigenen Aussagen und Argumente gehalten. NatĂŒrlich sind davon nicht nur Diskussionen ĂŒber Spiele betroffen, sondern auch solche ĂŒber alle möglichen anderen Medien. Auf den ersten Blick scheint es in Kunst und Unterhaltung zuallererst und vor allem um die persönlichen Meinungen des Publikums zu gehen. Aufgrund der Jugend der Spielezunft, die gerade erst zaghaft mit dem Gießen eines theoretischen Fundaments begonnen hat, ist der Meinungs­schutz­faktor in diesem Feld jedoch besonders hoch.

Vielerorts wird dieser Pluralismus im nĂ€chsten Schritt dann sogar gelobt: “Schön, dass es so viele verschiedene Meinungen gibt! Sonst wĂ€re es ja langweilig!” Das ist einerseits vollkommen in Ordnung. Im privaten Raum, wo Selbstdarstellung, persönliche Erfahrung und gefĂŒhlsmĂ€ĂŸiges Mögen regieren, soll es ruhig beliebig verschiedene Ansichten geben. Sobald es aber ums BegrĂŒnden, Verteidigen und Argumentieren geht, sich also eine ernsthafte Diskussion entwickelt, sollte vom bloßen Meinen Abstand genommen und miteinander geredet werden statt aneinander vorbei. Andernfalls braucht man sich – ob als Entwickler, Kritiker oder schlicht Spielefan – gar nicht erst zu streiten.

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Wahre Spiele(r)helden

March 30, 2017

Denn wenn ich der Held bin,
dann will ich mich gefĂ€lligst auch wie einer fĂŒhlen!

Auf den ersten Blick keine unvernĂŒnftige Forderung und eine valide Kritik an modernen AAA-Blockbustern, die allzu oft viel mehr Heldentum suggerieren, als tatsĂ€chlich in ihnen steckt. So ganz dessen bewusst, was er sich da wĂŒnscht, scheint sich Gamestar-Chefredakteur Heiko Klinge dann aber doch nicht zu sein. Denn im Kern seines “Klartexts” zu Mass Effect: Andromeda steht nicht etwa das Gameplay an sich, sondern das dazugehörige Tutorial.

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Eine Designer-Kultur fĂŒr Videospiele

January 23, 2017
catan

Vorreiter der “German board games”: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff “German-style board game” (heute auch “Eurogame”) fĂŒr einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populĂ€rsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere fĂŒr Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kĂ€mpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an IdentitĂ€t. Stellen werden abgebaut und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum “Weckruf” gezwungen. Warum dieser Gegensatz?

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Geschmacksurteile sind Vorurteile

December 15, 2016
enginesofplay

Engines of Play: Ein Modell aus Modellen.

Im Grunde ist es keine neue Erkenntnis: Der persönliche Geschmack fĂŒhrt uns durch die Welt der Unterhaltungsmedien. Dank ihm wissen wir, in welchem Gang der DVD-Abteilung wir uns wohl fĂŒhlen und welche Kategorie wir im Steam-Store auszuwĂ€hlen haben. Ob die vermeintlichen Objekte der Begierde letztlich auch den erwĂŒnschten Gegenwert fĂŒr etwaige Zeit- und Geldinvestitionen liefern, steht jedoch auf einem anderen Blatt. Im Fall von Videospielen gingen diesem PhĂ€nomen in den letzten Jahren einige Studien unter der Leitung Jason VandenBerghes auf den Grund. Deren Ergebnisse prĂ€sentierte er auf der GDC.

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No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

NoMansSkyHeader

Der Hype um No Man’s Sky gehört sicher zu den grĂ¶ĂŸten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der ErnĂŒchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den Köpfen vieler Spieler das großartigste StĂŒck interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht ĂŒberdurchschnittliche, hĂ€ufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst enttĂ€uschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche Höhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erfĂŒllen. Verantwortlich fĂŒr die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakulĂ€ren und doch vagen AnkĂŒndigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberflĂ€chlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft fĂŒr eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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