Was ist eigentlich SpielgefĂŒhl?

July 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von SpielgefĂŒhl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum hĂ€ufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “SpielgefĂŒhl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verzögerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbstĂ€ndig” ausgefĂŒhrt werden.
  • RĂ€umliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das GefĂŒhl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete rĂ€umliche ReprĂ€sentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grundsĂ€tzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der RealitĂ€t abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte gehören genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

ZunĂ€chst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “Könige” des SpielgefĂŒhls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten FĂ€llen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “fĂŒhlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink möchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von SpielgefĂŒhl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das KunststĂŒck, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das GefĂŒhl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schließlich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zurĂŒckschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr Übriges. NatĂŒrlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Maß an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische GefĂŒhl” zu erzeugen. Dennoch lĂ€sst sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. BestĂ€tigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen PopularitĂ€t und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tatsĂ€chlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem KerngeschĂ€ft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. FĂŒr eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt lĂ€sst ich die Bedeutung des hĂ€ufig schwer zu in Worte zu fassenden SpielgefĂŒhls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler AnnĂ€herungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn fĂŒr das Medium.


Übrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anreißer ein Artikel auf Gamasutra.


Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der UniversitĂ€t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) ĂŒber seine Design-PrĂ€misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknĂŒpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunĂ€chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele mĂŒssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lĂ€sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darĂŒber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz lĂ€uft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “Ă€sthetische Form” (geprĂ€gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker UniversitĂ€t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage prĂ€sentiert und zudem auf unter dieser PrĂ€misse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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