Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die Möglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund dafĂŒr, dass sich Gameplay gut anfĂŒhlt. Einleuchtend ist das spĂ€testens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangslĂ€ufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich GefĂŒhle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es fĂŒhrt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls möglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent PlĂ€ne, werden bei deren AusfĂŒhrung jedoch regelmĂ€ĂŸig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gestört und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “WillkĂŒr” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine AusfĂŒhrungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch gĂ€nzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erwĂŒnschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

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Crimson Company: Ein etwas anderes Kartenspiel

September 24, 2018

Wir sind Fabian Fischer und Dario Reinhardt. Wir sind Game-Designer. Und mit Crimson Company haben wir ein Kartenspiel erschaffen, das in vielerlei Hinsicht neue Wege geht.

Über die Jahre hinweg haben wir unzĂ€hlige Stunden in alle möglichen analogen sowie digitalen Kartenspiele versenkt. Immer wieder befanden sich darunter herausragende Titel. Allerdings hatten wir auf lange Sicht dann doch stets einiges auszusetzen.

So stellten wir uns irgendwann folgerichtig die Frage: Warum nicht selbst ein Spiel entwickeln? Wir nahmen uns vor, die StĂ€rken der Konkurrenz zu bĂŒndeln, ihre SchwĂ€chen ausmerzen und das Ganze mit unserer eigenen Note zu versehen. Im Folgenden werden wir die Entstehung der Spielidee nachzeichnen und stellvertretende Design-Entscheidungen auf dem Weg zur neuartigen Kernmechanik des “Board-Drafting” im Detail beleuchten.

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Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge

March 6, 2017

gwentheader

Gwent, das ursprĂŒnglich als NebentĂ€tigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer GeneralĂŒberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenstĂ€ndig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.

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Intuitive Entscheidungen

June 4, 2016
DualProcessTheory

Darstellung aus: Behaviour Design von Ash Donaldson

Die oben verbildlichte Zwei-Prozess-Theorie des Denkens unterscheidet zwischen dem schnellen, auf Intuition basierenden “System 1”, das fĂŒr beinahe automatische Reaktionen “aus dem Bauch heraus” zustĂ€ndig ist; sowie dem langsamen, sehr viel bewussteren und planvollen “System 2”, in dessen Rahmen wohldurchdachte Entscheidungen getroffen werden. Aus spielerischer Sicht erscheint es auf den ersten Blick sinnvoll, Action- und Geschicklichkeitsspiele eher ersterem, Strategie und Taktik eher zweiterem System zuzuordnen.

Allerdings handelt es sich bei reinen “System-2-Spielen” vielmehr um statische und nicht zeitkritische Puzzles, die tatsĂ€chlich ein vollstĂ€ndiges Durchdenken der Situation bis hin zur vollstĂ€ndigen Lösung – der “mathematisch korrekten” Antwort – ermöglichen. Von strategischen Entscheidungen geprĂ€gte Spiele sollen genau dies wiederum nicht tun. Stattdessen soll sich der Spieler in ihnen auf seine Intuition verlassen mĂŒssen, die durch grobe, allerdings durchaus bewusst geformte Argumente angeleitet wird. Langfristig steht dabei die Ausbildung und Verfeinerung ungefĂ€hrer Faustregeln im Mittelpunkt. Ideal erscheint also eine Mischung beider Arten des Denkens: planvolle Intuition und erfahrungsbasiertes Entscheiden.

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Ben Brode: MĂŒll ist gut fĂŒr Hearthstone!

June 18, 2015
Brode

Ben Brode: Dem Wahnsinn nahe?

Der wohl erfolgreichste aller Hearthstone-Streamer, Octavian “Kripparrian” Morosan, unterbreitete den Designern bei Blizzard kĂŒrzlich per YouTube-Video einen Vorschlag. Karten, die derart schlecht sind, dass sie praktisch niemals in irgendeinem vernĂŒnftig zusammengestellten Deck vorkommen wĂŒrden, sollten – so Morosans Idee – verstĂ€rkt werden. Auf den ersten Blick kein schlechter Einfall. Unter Game-Designern nennt man das schlicht Balancing. Bei Blizzard gehört es sich scheinbar jedoch nicht, denn Hearthstones Senior Game Designer Ben Brode antwortete kurze Zeit spĂ€ter ebenfalls per Videobotschaft und prĂ€sentierte seine Gegenargumente, auf die im Folgenden kurz eingegangen werden soll.

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Zufall und der kompetitive Flow

March 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey “Reynad” Yanyuk.

“I hate this game!”

So oder Ă€hnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmĂ€ĂŸig entgegen. Dies betrifft nicht nur fĂŒr ihre genervte AttitĂŒde bekannte SzenegrĂ¶ĂŸen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf hĂ€ufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.

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Die Spiele des Jahres 2014

December 15, 2014

Das Jahr neigt sich dem Ende zu und vielerorts werden Bestenlisten aufgestellt. Doch eine “Top Ten” kann ja nun wirklich jeder. Und am Ende zĂ€hlt doch ohnehin fĂŒr die meisten nur, wer ganz vorne oder zumindest auf dem Treppchen steht. Deshalb gibt es diesmal zur Abwechslung gleich zehn Sieger – in zehn verschiedenen Kategorien. Wie schon beim letzten Mal handelt es sich bei meinen Highlights des Spielejahres 2014 grĂ¶ĂŸtenteils um Strategiespiele im weiteren Sinne (sprich Entscheidungswettbewerbe). Aus den Reihen der großen Entwickler ist in diesem Bereich immer noch eher wenig zu erwarten. Diese gehen lieber mit ihren auf audiovisuelles Spektakel und konsumierbaren Content ausgerichteten Titeln auf Nummer sicher. Deshalb bedient sich dieser JahresrĂŒckblick auch weitestgehend abseits des Mainstreams.

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Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

hsvspris

Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewĂ€hrte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezĂŒglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Mehr “Meta” als “Game”

October 26, 2014

There is no “metagame”, Prismata is 100% “game”.

Obiges Zitat stammt von Elyot Grant, seines Zeichens MitgrĂŒnder von Lunarch Studios und fĂŒhrender Kopf hinter dem Rundenstrategiespiel Prismata. Bemerkenswert ist seine Aussage insbesondere, da das sogenannte “Metagame” bei fast jedem modernen Strategie-Hit von grĂ¶ĂŸter Bedeutung zu sein scheint: Starcraft, Hearthstone, League of Legends, Dota, Counter-Strike und so weiter. Kein einigermaßen kompetitiv ernst genommenes Spiel kommt ohne eigenes “Meta” aus. In vielen FĂ€llen wird den Titeln sogar gerade deshalb besondere Tiefe bescheinigt. Doch was bedeutet der Zusatz “Meta” eigentlich und in welcher Beziehung steht er zum eigentlichen “Game”?

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Warum guckst du?

October 18, 2014

Watch

Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar grĂ¶ĂŸter Beliebtheit. Gaming-KanĂ€le auf YouTube erreichen tĂ€glich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung frĂŒhzeitiger Bekanntheit fĂŒr Crowdfunding-GeschĂ€ftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch fĂŒr Entwickler und Designer.

Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5  am hÀufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!

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