Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge

März 6, 2017

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Gwent, das ursprünglich als Nebentätigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer Generalüberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenständig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.

Auf den ersten Blick hat Gwent einige Gemeinsamkeiten mit Prismata, dem Kickstarter-Erfolg der Lunarch Studios. In beiden Titeln platzieren die Spieler ihre Karten jeweils in drei Reihen vor sich und akkumulieren so Stärke- beziehungsweise Angriffspunkte. Die direkte Interaktion mit spezifischen Einheiten des Gegners ist vorhanden, aber nicht von so zentraler Bedeutung wie etwa in Hearthstone oder Magic: The Gathering. Im Vordergrund stehen eher langfristige Investitions­entscheidungen als rundenweise gekapselte Taktikrätsel.

Beide Spiele betonen dabei die Bedeutung des spielerischen Könnens und streben danach, die Abhängigkeit von Glücksfaktoren relativ gering zu halten. Partien laufen zwar stets unterschiedlich, letztlich jedoch deutlich konsistenter ab als bei der Konkurrenz. Dies setzt sich auch in den in aller Regel deterministischen Karteneffekten fort. Die Partien sollen durch planvolle Aktionen geprägt werden statt durch bloß oberflächlich spektakuläre „Jackpot“-Momente.

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Gwent (links) und Prismata im direkten Vergleich.

Prismata hat dabei jedoch, wie zuvor erläutert, das Problem, dass es bei diesem zunächst sehr löblichen Unterfangen zu weit geht. Die stark mathematische Natur des Grundsystems führt in Kombination mit dem völligen Verzicht auf versteckte Information zu einem beklemmend stressigen Spielgefühl. Statt Intuition und strategischer Abwägung dominiert die harte Berechnung optimaler Aktionsfolgen. Was das Kartenspiel der Witcher-Macher auf der anderen Seite in dieser Hinsicht sowie der Gesamtstruktur seiner Mechanik besser macht, soll im Folgenden beschrieben werden.

Ein Gwentchen Chaos

Zunächst ist Gwent (im Gegensatz zu Prismata) im Kern ganz klar ein Kartenspiel, in dem beide Spieler aus ihren vor der Partie zusammen­gestellten und gemischten Decks ziehen und die Kartenhand des Gegners verdeckt bleibt. Schon dieser Umstand allein sorgt für Unberechenbarkeit, bringt jedoch eine Portion Glück ins Spiel. Dem wird allerdings auf mechanischer Ebene sogleich entgegengewirkt.

So sind die Decks mit einer Minimalgröße von 25 Karten vergleichs­weise klein, wobei die meisten davon (nämlich die Bronzekarten) in bis zu dreifacher Ausführung vertreten sein können. Zehn Karten werden zudem schon zu Beginn einer Partie gezogen und bis zu drei davon ausgetauscht. Nach dem zugweisen Ausspielen der einzelnen Karten wird nicht nachgezogen, sondern lediglich zu Beginn von Runde 2 (zwei Karten) und 3 (eine Karte) des „Best-of-Three“-Formates. Es kann und muss also gleich zu Anfang einer Partie um den Kern der Starthand – die auch in jedem Fall komplett ausgespielt wird – herum geplant werden.

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Der Grat zwischen Strategie und Kartenchaos ist denkbar schmal.

Zudem lässt sich das Deck durch diverse Karteneffekte manipulieren, die etwa bestimmte Karten nach oben oder unten sortieren, auf den Abwurfstapel („Friedhof“) legen oder den Spieler doch noch zusätzliche Karten ziehen oder austauschen lassen. Dadurch wird die Konsistenz abermals erhöht. Die Spieler verfolgen also – in zig Variationen – stets die spezifische Strategie ihres Decks und werden nicht oder nur in geringem Maße durch zufällige Ereignisse fremdgesteuert. Dennoch bleibt das Spiel unberechenbar. Es gibt genügend versteckte Information, sodass sich die Spieler regelmäßig auf ihre Intuition verlassen müssen. Gwent stellt somit gewissermaßen ein Bindeglied zwischen dem oft stark zufallsabhängigen Hearthstone und dem extrem mathematischen Prismata dar, was den Einfluss chaotischer Faktoren auf das Gameplay betrifft.

Strukturelle Vorteile

Ähnlich verhält es sich die grundlegende Struktur des Spielablaufs betreffend. Hearthstone-Partien fühlen sich durch den „engen“ Informationshorizont oft wie eine Reihe von Zug um Zug generierten Rätseln an, die nur lose verknüpft sind. Es bleibt stellenweise wenig bis gar keine Zeit zur Reaktion (Stichwort: „Topdecking“). Anders ausgedrückt: Die strategischen Bögen („Arcs“) sind kurz, die Duelle um Boardkontrolle eher taktischer Natur.

In Prismata besteht ein Match dem gegenüber oftmals aus einem einzigen langgezogenen „Arc“, denn direkt zu Beginn stehen dem Spieler alle erdenklichen Informationen zur Verfügung. Sogleich wird die bestmögliche Strategie abgeschätzt und dieser Weg dann in der Regel konsequent bis zum Ende verfolgt – möglicherweise mit kleineren Anpassungen an die Ausrichtung des Gegners. Dadurch besteht ein extremes Ungleichgewicht zwischen der Bedeutung der entscheidenden ersten und oft kaum relevanten späteren Züge. So kommt es regelmäßig zu spielerischen „Durchhängern“ und das Spiel ist vergleichsweise schwer zugänglich.

Auch in diesem Fall gelingt es Gwent, eine bessere Balance zu finden. Wie oben angedeutet müssen zwei von drei Runden pro Partie gewonnen werden, um einen Sieg einzufahren. Rundensiege stellen hier also Zwischenziele – kleinere „Arcs“ – dar. Eine Runde dauert dabei so lange, bis beide Spieler sich entscheiden, zu passen. Bis dahin wird abwechselnd jeweils eine beliebige Karte aus der Hand gespielt. Es gibt kein Mana und keine Ressourcenproduktion. Das einzige endlich verfügbare Gut der Spieler sind ihre Karten, sprich deren Stärkewerte sowie Fähigkeiten. Dadurch ergibt sich eine hochspannende Dynamik. Denn wer früher passt, kann eventuell einen wertvollen Kartenvorteil für künftige Runden herausschlagen, auch wenn derjenige die aktuelle Runde damit möglicherweise abgibt.

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„Ciri“ (rechts im Bild) zielt langfristig auf einen Kartenvorteil ab.

Im nächsten Schritt ergeben sich aus dieser Rundenstruktur weitere Implikationen. Wer beispielsweise die erste Runde verloren hat, ist in der nächsten unter Zugzwang. Dies kann der Gegner wiederum nutzen, um den zurückliegenden Spieler beziehungsweise dessen Kartenhand „auszubluten“. Wenn in der dritten Runde – zu deren Beginn beide Spieler lediglich noch eine einzige Karte nachziehen – bloß noch zwei bis drei Karten gespielt werden, dann entscheidet schlicht die Qualität der Resthand. Mit dem eigenen Potenzial haus- und bestimmte Karten zurückzuhalten, um sie dann in im richtigen Moment „in den Ring“ zu werfen, sind Kernelemente des Spiels, die durch die Rundenstruktur enorm an Tiefe gewinnen. Durch spezifische darauf aufbauende Decksynergien lassen sich diese Aspekte zudem in Form teils sehr unterschiedlicher Spielstile betonen.

Dem alten Leid zum Trotz

CD Projekt positioniert Gwent also in mehrfacher Hinsicht in der „goldenen Mitte“ und meidet altbekannte Design-Stolperfallen. Das Spiel ist chaotisch genug, um langfristig Abwechslung zu bieten, jedoch letzten Endes stets klar skill- und strategiebetont. Die Rundenstruktur sorgt für eine angenehme Balance aus kurz- und langfristigen Zielen und fügt den zu treffenden Entscheidungen zugleich unzählige Nuancen hinzu. Sollte es gelingen, diese Stärken auch angesichts eines unvermeidlich wachsenden Kartenpools aufrecht zu erhalten, dürfte das Spiel unter Hobbystrategen und auch im E-Sport-Bereich eine glänzende Zukunft vor sich haben.

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Wer das Wetter kontrolliert, kontrolliert auch das Board.

Bei allem Lob für das Gameplay an sich soll am Ende jedoch nicht unerwähnt bleiben, dass das Geschäftsmodell Gwents unter den üblichen Free-to-play-Querelen leidet. Spieler kaufen zufällig befüllte „Kartenfässer“ und ergrinden sich langsam ihre Sammlung oder beschleunigen diesen Vorgang unter hohem Echtgeldaufwand. Wer mithalten will, für den sind teure „epische“ und „legendäre“ Karten Pflicht. Möglicherweise handelt es sich dabei in der heutigen Zeit um eine finanzielle Notwendigkeit. Aus Spielersicht gestaltet sich dieser Aspekt dennoch äußerst suboptimal.

Trotzdem bekommen es Kartenspieler und Rundenstrategen hier mit einem außergewöhnlich lohnenswerten Genre-Neuzugang zu tun, der jenseits der Monetarisierung großes kompetitives Potenzial birgt. Zudem genießt bereits die aktuell laufende Betaphase enorme Aufmerksamkeit (unter anderem seitens einiger Hearthstone-Profis), sodass sich das Spiel allem Anschein nach langfristig am Markt etablieren dürfte. Und wenn schon den Sammelwahn mitmachen, dann doch beim spielerisch bislang besten Vertreter seiner Art, oder?


Intuitive Entscheidungen

Juni 4, 2016
DualProcessTheory

Darstellung aus: Behaviour Design von Ash Donaldson

Die oben verbildlichte Zwei-Prozess-Theorie des Denkens unterscheidet zwischen dem schnellen, auf Intuition basierenden „System 1“, das für beinahe automatische Reaktionen „aus dem Bauch heraus“ zuständig ist; sowie dem langsamen, sehr viel bewussteren und planvollen „System 2“, in dessen Rahmen wohldurchdachte Entscheidungen getroffen werden. Aus spielerischer Sicht erscheint es auf den ersten Blick sinnvoll, Action- und Geschicklichkeitsspiele eher ersterem, Strategie und Taktik eher zweiterem System zuzuordnen.

Allerdings handelt es sich bei reinen „System-2-Spielen“ vielmehr um statische und nicht zeitkritische Puzzles, die tatsächlich ein vollständiges Durchdenken der Situation bis hin zur vollständigen Lösung – der „mathematisch korrekten“ Antwort – ermöglichen. Von strategischen Entscheidungen geprägte Spiele sollen genau dies wiederum nicht tun. Stattdessen soll sich der Spieler in ihnen auf seine Intuition verlassen müssen, die durch grobe, allerdings durchaus bewusst geformte Argumente angeleitet wird. Langfristig steht dabei die Ausbildung und Verfeinerung ungefährer Faustregeln im Mittelpunkt. Ideal erscheint also eine Mischung beider Arten des Denkens: planvolle Intuition und erfahrungsbasiertes Entscheiden.

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Ben Brode: Müll ist gut für Hearthstone!

Juni 18, 2015
Brode

Ben Brode: Dem Wahnsinn nahe?

Der wohl erfolgreichste aller Hearthstone-Streamer, Octavian „Kripparrian“ Morosan, unterbreitete den Designern bei Blizzard kürzlich per YouTube-Video einen Vorschlag. Karten, die derart schlecht sind, dass sie praktisch niemals in irgendeinem vernünftig zusammengestellten Deck vorkommen würden, sollten – so Morosans Idee – verstärkt werden. Auf den ersten Blick kein schlechter Einfall. Unter Game-Designern nennt man das schlicht Balancing. Bei Blizzard gehört es sich scheinbar jedoch nicht, denn Hearthstones Senior Game Designer Ben Brode antwortete kurze Zeit später ebenfalls per Videobotschaft und präsentierte seine Gegenargumente, auf die im Folgenden kurz eingegangen werden soll.

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Zufall und der kompetitive Flow

März 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey „Reynad“ Yanyuk.

„I hate this game!“

So oder ähnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmäßig entgegen. Dies betrifft nicht nur für ihre genervte Attitüde bekannte Szenegrößen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay „Hafu“ Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf häufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des „Flow“ herangezogen werden.

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Die Spiele des Jahres 2014

Dezember 15, 2014

Das Jahr neigt sich dem Ende zu und vielerorts werden Bestenlisten aufgestellt. Doch eine „Top Ten“ kann ja nun wirklich jeder. Und am Ende zählt doch ohnehin für die meisten nur, wer ganz vorne oder zumindest auf dem Treppchen steht. Deshalb gibt es diesmal zur Abwechslung gleich zehn Sieger – in zehn verschiedenen Kategorien. Wie schon beim letzten Mal handelt es sich bei meinen Highlights des Spielejahres 2014 größtenteils um Strategiespiele im weiteren Sinne (sprich Entscheidungswettbewerbe). Aus den Reihen der großen Entwickler ist in diesem Bereich immer noch eher wenig zu erwarten. Diese gehen lieber mit ihren auf audiovisuelles Spektakel und konsumierbaren Content ausgerichteten Titeln auf Nummer sicher. Deshalb bedient sich dieser Jahresrückblick auch weitestgehend abseits des Mainstreams.

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Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

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Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewährte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezüglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Mehr „Meta“ als „Game“

Oktober 26, 2014

There is no „metagame“, Prismata is 100% „game“.

Obiges Zitat stammt von Elyot Grant, seines Zeichens Mitgründer von Lunarch Studios und führender Kopf hinter dem Rundenstrategiespiel Prismata. Bemerkenswert ist seine Aussage insbesondere, da das sogenannte „Metagame“ bei fast jedem modernen Strategie-Hit von größter Bedeutung zu sein scheint: Starcraft, Hearthstone, League of Legends, Dota, Counter-Strike und so weiter. Kein einigermaßen kompetitiv ernst genommenes Spiel kommt ohne eigenes „Meta“ aus. In vielen Fällen wird den Titeln sogar gerade deshalb besondere Tiefe bescheinigt. Doch was bedeutet der Zusatz „Meta“ eigentlich und in welcher Beziehung steht er zum eigentlichen „Game“?

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Warum guckst du?

Oktober 18, 2014

Watch

Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar größter Beliebtheit. Gaming-Kanäle auf YouTube erreichen täglich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung frühzeitiger Bekanntheit für Crowdfunding-Geschäftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch für Entwickler und Designer.

Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5  am häufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!

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Ludomedia #6

September 24, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alpha Funding / Early Access is not an “Alternative”

  • Andy Hodgetts meldet sich nach dem jüngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9  zu Wort und erklärt, warum es sich beim sogenannten „Alpha Funding“ nicht einfach um ein alternatives Geschäftsmodell handelt.

Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years

  • Philip Kollar berichtet über die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: „Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes“.

Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer

  • Ryan Clark erklärt, wie er von der anfänglichen Idee eines „fairen Roguelike“ zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel führte, ohne jedoch präzises Rhythmusgefühl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!

In defence of specific definitions

  • John Bain kämpft für mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie „Spiel“, „Herausforderung“ und „Scheitern“ betrifft. Es fehlt seinen Ausführungen noch etwas an Schärfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere für einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.

The formal systems of games and game design atoms

  • Lennart Nacke stellt als Einführung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.

Aus dem Archiv

Does randomness in games limit skill?

  • Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.

Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf „Uncertainty in Games“ von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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