February 18, 2016

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Curtiss Murphy: Flow Space
- “[This paper] introduces a new recipe for simplicity that can be overlaid on top of the diagram of flow. Together, these diagrams create Flow Space – a visual guide for flow and simplicity in games.”
Daniel Steckly: Good AI is predictable
- “Ultimately, AI is a tool, the primary use of which is to drive decision making and increase possibility space. […] This focus on “interesting” being the primary virtue of AI design brings me to what will probably me my most controversial point: I believe that, in general, good AI is predictable. Good AI will do basically what the player expects it to.”
Justin Gary: Elegance
- “The goal of a game designer is very similar to that of a sculptor- chip away at all the excess until only elegant beauty remains.”
Mary Hamilton: Fuck Complete
- “Fuck beating games, because we are so far beyond that concept that for the vast majority of games it makes about as much sense as beating Michaelangelo’s David does. Some games are made of mechanics, and if you’ve mastered a mechanic as much as you want to, then you can stop.”
Rob Zacny: The State of Strategy
- “But it’s hard to shake the feeling that the established leaders in strategy games have been drawing from an increasingly exhausted well of inspiration for a few years, and 2015 marked the year they ran out of reasons to keep revisiting the same old ideas. When I asked myself why I should keep playing them, the answer was that I should look to smaller games instead. They remain the products of inspiration, not obligation.”
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Posted by Fabian Fischer
January 22, 2016

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Extra Credits: The True Danger of Gamification
- “Sesame Credit has built a system to get people to enjoy falling into line.”
Jools Watsham: Game Reviews are a Mess
- “The problem is that the majority of game reviews today are purely opinion pieces based on how it affected a single individual, and not critical studies, digging deeper and going beyond emotions and personal bias.”
Keith Burgun: Why You Need the Clockwork Game
- “A Clockwork Game is not just like any other videogame or strategy game. It is a single, elegant system, built around a core mechanism, with nothing but the necessary supporting mechanisms and a carefully chosen goal. Through the careful use of this design pattern, we can achieve elegant, super-deep, novel, and super-fun interactive systems.”
Sam Kramer: Casual vs. Hardcore – Settling the Score
- “Separating everyone by skill level benefits everyone who plays – you learn more from playing against people at your skill level, plus the matches are more exciting! So the next time you rank down in your competitive game of choice, maybe take some solace in the fact that your matches are going to get a little less frustratingly crushing.”
Warren Spector: What Video Games Can Learn from Other Media
- “The key to the future of gaming lies in moving away from the ways in which we are like other media.”
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Posted by Fabian Fischer
December 15, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Alex Harkey: Evaluating Great Decision Points
- “Replay Value isn’t simply whether a game can be played multiple times with variety, but whether it is worth playing again at all.”
Gil Hova: Game Design 101
- “These three words are the most crucial for any game designer: Incentivize interesting behavior!”
Kacem Alexandre Khilaji: Reno Jackson – Getting Richer and Richer
- “As time passes more and more cards should come out that are, in a way or another, creating redundancy for a deck or another. And as these cards come out, Reno Jackson becomes more and more appealing to every class that gets access to an increasingly diverse toolkit.”
Keith Burgun: Clockwork Game Design Podcast
- “Art is like any other technology. […] It advances, because we get better guidelines, better criteria.”
Tim Conkling: “Are Games Art?” and the Intellectual Value of Design
- “[My new game’s] creation has much less to do with me trying to express ideas about the human condition, and much more about the exploration of a specific design space: short-session, asynchronous multiplayer games with lots of depth. I don’t know or care if my game will be seen as art. But it is an intentionally designed piece, and I care very much that it’s seen as something deserving of intellectual respect.”
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Posted by Fabian Fischer
October 12, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Brandon Rym DeCoster & Scott Rubin: Sports are Games
- “Some eSports aren’t sports!”
Clint Miller: Your Game Has More Rules Than You Think
- “Every new card is a new rule. Every new rule moves you further away from elegance. A less elegant game is harder to balance and difficult to learn.”
Jair McBain: What design lessons can we learn from Crossy Road?
- “Put plainly, Crossy Road makes use of brilliant design practice bundled into one experience where it can shine.”
Keith Burgun: My League of Legends Suggestions
- “It seems like maybe Riot thinks “the important thing” is getting the last hit, when actually the important thing was being in that space choosing to do that thing and controlling the space long enough to get it done.”
Tevis Thompson: The Existential Art
- “Even in their lightest moments, videogames offer no escape from reality. For what escape can be had? There’s no escaping life, no escaping ourselves, no escaping the end that is coming for us. But if videogames cannot offer an escape from reality, what they can offer is an escape further into reality. Into the reality of striving and failure, of mastery and mystery, of lives and ends. Into the reality of ourselves. How far are you willing to go?”
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Posted by Fabian Fischer
August 24, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
3 Minute Game Design Smart Moves – Damage %
- Keith Burgun versucht sich an einem Spinoff seiner Serie auf den Punkt gebrachter Game-Design-Minivorträge. In der neuen Reihe soll es speziell um gelungene Designentscheidungen bekannter Titel gehen. Der erste Streich widmet sich der prozentualen Behandlung von Schaden in Super Smash Bros. Der groĂźe Vorteil gegenĂĽber herkömmlichen “Schadensbalken” liegt dabei vor allem in der stärkeren VerknĂĽpfung zum Kernmechanismus.
Auf ein Bier
- AndrĂ© Peschke (Videochef der GameStar) und Jochen Gebauer (ehemaliger Chefredakteur der GameStar) haben einen Gaming-Podcast gegrĂĽndet. Erfrischend offen, tief und vor allem kritisch handeln sie dabei wöchentlich mal ganz spezifische Spiele und mal größere Themenbereiche ab. In kĂĽrzester Zeit hat sich “Auf ein Bier” zum vielleicht interessantesten deutschsprachigen Spielepodcast neben Stay Forever entwickelt.
Designed to Addict – The Skinner Box
- RagnarRox liefert passend zum unten erwähnten Artikel von Keith Burgun ein Erklärungsvideo zum Thema “Skinner Box”.
Indie Artist Struggles With Branding So You Don’t Have To
- Blake Reynolds, Lead Artist von Dinofarm Games (100 Rogues, Auro), befasst sich in einem ausfĂĽhrlichen Artikel mit der Relevanz einer starken Marke – auch und gerade in der auf den ersten Blick weniger auf oberflächlichen Glanz getrimmten Welt der Indie-Games.
Psychological Exploitation in Games
- Keith Burgun ließ sich von Fallout Shelter inspirieren, einmal mehr einen Versuch zu unternehmen, die Spielerschaft ob der in vielen modernen Free-to-play-Titeln offenbar allein auf die Vernichtung der investierten Lebenszeit ausgelegten Designprinzipien wachzurütteln.
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Posted by Fabian Fischer
June 25, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Game Design Deep Dive: Alarm Systems in Klei’s Invisible Inc.
- James Lantz erzählt in einigen netten Anekdoten die Entstehung des Alarmsystems des taktischen Spionagespiels nach und geht dabei auch auf allerlei unterwegs erreichte und vermiedene Sackgassen ein.
Lies & Hype: The E3 2015 Story
- George Weidman redet Klartext über die manipulative Natur der schon bei nur etwas genauerer Betrachtung nicht sonderlich gut getarnten Werbeveranstaltung E3.
Speaking the Common Language – Why Auro Needs Quest Mode
- Keith Burgun geht auf die LĂĽcke zwischen Design-Qualität und der Fähigkeit der Spieler diese wahrzunehmen ein. Durch den zuletzt angekĂĽndigten neuen “Quest”-Modus seines Taktikspiels Auro versucht er mit einem ausgefeilten RPG-Metagame, die BrĂĽcke zu schlagen, um auch den typischen Videospieler besser abzuholen und ihn langsam an die “Härte” des Kernspiels heranzufĂĽhren.
The Problem with the Roguelike Metagame
- Mark R. Johnson erkennt und erläutert grundlegende Probleme des typischen Roguelike-RPG-Metagames. Dieses führe letzten Endes dazu, dass der Spieler davon ausgehen müsse, sein Forschritt bestehe lediglich in den freigeschalteten Boni und nicht in seinem durch die beendete Spielrunde gesteigerten Spielverständnis. Spieler würden dadurch effektiv davon abgebracht, sich mit ihren Entscheidungsprozessen auseinanderzusetzen.
The Tech Arms Race in AAA – and why I’m abandoning it
- Andreas Papathanasis hält ein flammendes Plädoyer gegen den Wahn nach technologischem Spektakel, dem er auch lange Jahre erlegen war. Doch am Ende kam auch er dahinter: Spiele werden durch andere Dinge ausgezeichnet als ihren bloßen Technikvorsprung.
Aus dem Archiv
The Zeigarnik Effect and Quest Logs
- Jamie Madigan benennt und erläutert ein Phänomen aus der Psychologie – den Zeigarnik-Effekt. Dieser ist dafĂĽr verantwortlich, dass Menschen angefangene Aufgaben nicht gut ertragen können. Eine Tatsache, die sich viele Spiele (Vorzeigebeispiel aus dem Artikel: World of Warcraft) zunutze machen.
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Posted by Fabian Fischer
May 21, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
A Pixel Artist Renounces Pixel Art
- Blake Reynolds verewigt in dieser bewegenden Meinungsschrift seine Liebe zur Pixel-Kunst – und erläutert zugleich, warum er vermutlich nie wieder an pixelbasierten Grafiken arbeiten wird. Zu hoch sei heutzutage die “Pixel-Steuer”, mit der Reynolds ein technologisch geprägtes Unverständnis der Kunstform beschreibt.
Designing Procedural Stealth for Invisible Inc.
- James Lantz, Designer bei Klei Entertainment, sprach auf der diesjährigen GDC über die fundamentalen Herausforderungen an ein prozedural generiertes Spionagespiel. Invisible Inc. ist seit wenigen Wochen auf Steam in seiner finalen Version zu haben und dürfte insbesondere für Strategen einer der interessantesten Titel der letzten Jahre sein.
Minimalist Design
- Asher Vollmer, der Kopf hinter Threes, beschreibt die grundsätzliche Herangehensweise des minimalistischen Design-Ansatzes. Dabei betont er – noch mehr als Designer dies ohnehin tun – die Wichtigkeit der Fokussierung und engen VerknĂĽpfung aller beteiligten Elemente.
On Trying to Make Idea-Rich Games
- Jonathan Blow beschäftigte sich auf der letzten PRACTICE-Konferenz vor allem mit Ambitionen. Auch wenn sein Vortrag in weiten Teilen vage bleibt, lohnt er sich allein für den ein oder anderen Denkanstoß in die richtige Richtung.
Turtling
- Keith Burgun analysiert eines der typischsten Probleme von Strategiespielen – die Dominanz extrem defensiver Strategien. Warum dies ein Problem ist, wie es sich beheben lässt und was das Ganze mit der Sehnsucht nach Fantasy-Simulation zu tun hat, ist im Artikel zu erfahren.
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Posted by Fabian Fischer
April 20, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Gameflow
- Hannes Rince analysiert das Phänomen des “Spieflusses”, unter dem hier das Ansammeln kompetitiver Vor- oder Nachteile ĂĽber die Zeit verstanden wird. Dazu werden einige Richtlinien aufgestellt, die unter anderem Snowballing vermeiden, Fairness garantieren und dafĂĽr sorgen sollen, dass jede Phase des Spiels bedeutsam ist.
Games, Stories and Words
- Keith Burgun widmet sich in seinem neuesten Artikel nicht – wie der Titel vielleicht vermuten lassen könnte – primär dem Thema “Story vs. Game”. Stattdessen geht es um die Bedeutung klarer Definitionen diskutierter Konzepte. Bleibt die Begriffsdefinition offen beziehungsweise dem Leser ĂĽberlassen, wird sich zwangsläufig keine Einigung in Design-Diskussionen erzielen lassen.
Gaming a Non-Game? A Long Term (Self)-Experiment about FarmVille
- Heinrich Söbke erzählt in einem Artikels in der neuen Augabe des Journals Well Played einen mehrjährigen Selbstversuch nach, in dessen Rahmen er FarmVille so “kompetitiv” wie möglich spielte. Dabei machte er einige interessante Beobachtungen ĂĽber die gerne penetrante Anwendung des “Free-to-play”-Geschäftsmodells, die notwendigen tabellarischen Optimierungsstrategien sowie die erstaunlich unsoziale Natur des “Social Games”.
Theory of Game Design Talk
- Ludite Sam und BrightUmbra diskutieren Game-Design-Fragen: Was ist von “Idle Games” zu halten? Braucht jedes Spiel die arithmetische Verrechnung von “Schaden” und “Hitpoints”? Wie lassen sich Spiele und Geschichten kombinieren? Ergeben Single-Player-RPGs Sinn? Und warum ist der Plot von Dragon Age: Origins eigentlich so furchtbar schlecht? (Passendes Bonus-FundstĂĽck: Ludite Sam’s neuer Artikel zu Thema Balancing.)
What many indies are doing wrong
- Joost van Dongen stellt klar, dass das Problem vieler Indie-Studios nicht etwa der fehlende Markt sei, sondern mangelnder Mut zu Originalität und Spieltiefe. Die meisten Spiele kleinerer Teams seien in erster Linie auf altbewährten Konzepten – bestenfalls noch auf einem netten “Gimmick” – aufgebaut.
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Posted by Fabian Fischer
March 4, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Complexity and Complication
- Hannes Rince bricht eine weitere Lanze für elegantes Design. So unkompliziert wie möglich bei maximaler Spieltiefe sollen die Spielsysteme im Idealfall sein. Auch ihm dient als Vorzeige-Spiel Go, das sich jedoch in der allgemeinen Spieler-Wahrnehmung dafür beim Übergang von der Regel- in die strategische Lernphase als recht holprige Angelegenheit darstellt.
How Design Trends Ruin Great Games
- George Weidman betrachtet die jĂĽngsten Entwicklungen des AAA-Spielemarktes in Richtung 3rd-Person-Einheitsbrei kritisch und sieht darin sogar die Gefahr einer Entwertung des Mediums.
Parley
- Frank Lantz geriet zuletzt fĂĽr seinen sich klar fĂĽr formale Analysen von Spielen als Systeme aussprechenden Beitrag auf Gamasutra ins Kreuzfeuer (“Everywhere *we* look we see pretend worlds and childish make-believe, imaginary dragons, badly written dialogue and unskippable cutscenes in which angry mannequins gesture awkwardly at each other.”) In einem neuen Eintrag auf seinem eigenen Blog fĂĽgt er seinen Ideen einige erläuternede Kommentare hinzu.
The Re-return of Toejam & Earl
- John Harris, Roguelike-Gelehrter und regelmäßiger Gast vergangener Tage beim Roguelike Radio, hat seine altbekannte Genre-Kolumne “@Play” nach mehreren Jahren Pause wieder aufgenommen. In der ersten neuen Ausgabe des ab sofort hoffentlich zweiwöchentlich erscheinenden Formats geht es um ein aktuelles Kickstarter-Projekt: die RĂĽckkehr von Toejam & Earl. Der erste Teil stellte bereits seinerzeit einen der obskursten Vertreter der Rogue-Nachfahren dar. Harris beschreibt diesen im Detail und schlägt die historische BrĂĽcke ĂĽber den gänzlich andersartigen zweiten Teil sowie den nie erschienenen dritten bis hin zur eventuellen Wiederauferstehung.
This Game Kills Fascists
- Soren Johnson beteiligt sich ebenfalls (Anti-)Formalismus-Debatte und macht klar, auf welcher Seite er steht: “The rules become the air the players breath, the water they drink, and the food they eat.”
Aus dem Archiv
The More You Know: Making Decisions Interesting in Games
- Jon Shafer nahm sich vor einiger Zeit der Frage an, wie interessante Entscheidungen in Spielen überleben können. Insbesondere auf die wichtige Rolle versteckter (und damit die Probleme perfekter) Information ging er dabei im Detail ein.
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Posted by Fabian Fischer
January 22, 2015

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Cheating vs. Exploiting in Game Design
- Josh Bycer vergleicht die Konzepte des “Cheats” und des “Exploits”. Beide umgehen die Kernmechanik und damit die eigentliche Intention des Spiels. Nur letztere sind jedoch unmittelbare Game-Design-Fehler.
Game Design Deep Dive: The Functions of Transistor
- Amir Rao von Supergiant Games erläutert einige Design-Entscheidungen hinter den vielfältig kombinierbaren Funktionen in Transistor. Unter anderem erklärt er, warum das anfänglich auf ein Zufallsdeck von Fähigkeiten ausgerichtete System einem deterministischen weichen musste und wie es dennoch gelang einen variablen Spielablauf zu garantieren.
Goodbye video games, hello board games
- Vic Davis, der Mann hinter Strategie-Schwergewichten wie Solium Infernum oder Armageddon Empires, erklärt in diesem Interview, warum er in Zukunft keine digitalen Spiele mehr machen möchte und sich stattdessen der (seinen Titeln ohnehin nicht so fernen) Welt der Brettspiele zuwendet.
More Thoughts on Formalism
- Frank Lantz kämpft mit der Definition des Design-“Formalisten”, der die eigentliche Spielmechanik und interaktive Struktur in den Vordergrund stellt. Insbesondere betont Lantz, dass die Bezeichnung keinesfalls als Angriff oder Kritik zugelassen werden dĂĽrfe. Letztlich orientiert sich auch jeder “Formalist” an der Gesamterfahrung, nur will er eben wissen, wie genau diese zustande kommt.
The Onus of Playmaking
- Christopher Gile setzt sich tiefgreifend mit der Unterscheidung zwischen der aktiven und passiven Rolle in jeder Spielsituation auseinander: Welcher Spieler steht wann unter Zugzwang? Kann der Führende den aktuellen Spielzustand einfach bewahren oder muss seinen Vorteil aktiv ausbauen? Wertvolle Denkanstöße.
Aus dem Archiv
Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games
- Mike Rose präsentiert in diesem Klassiker der F2P-Kritik die tragische Geschichte eines sogenannten “Wals”, also eines Spielers, der enorm viel Geld in ein F2P-Spiel investiert und somit einen “dicken Fang” fĂĽr die dahinterstehende Firma bedeutet.
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Posted by Fabian Fischer