Push the Lane auf Kickstarter

April 25, 2017

Keith Burgun sammelt Geld fĂŒr ein neues Projekt auf Kickstarter: Push the Lane ist eine innovative Mischung aus Roguelike, MOBA und Puzzlespiel. Und darĂŒber hinaus natĂŒrlich ein schönes Beispiel angewandter Game-Design-Theorie.

Definitiv anschauen! Gegebenenfalls unterstĂŒtzen und/oder teilen!


Auro auf Steam

April 13, 2016

AuroHeader

Endlich ist Auro: A Monster-Bumping Adventure, das wohl beste Videospiel der letzten Jahre, auch fĂŒr den PC erhĂ€ltlich. Die Steam-Version des taktischen Dungeon-Crawlers, der an dieser Stelle bereits vor einiger Zeit ausfĂŒhrlich besprochen wurde, bringt gegenĂŒber der Mobile-Variante einige Neuerungen mit. So ist die Pixelgrafik deutlich hochauflösender, das UI wurde zur Ausnutzung des Widescreen-Formats ĂŒberarbeitet und auch einige hochinteressante RegelĂ€nderungen haben ihren Weg in Version 2.0, die in KĂŒrze auch auf iOS und Android verfĂŒgbar sein wird, gefunden.

Bitte kaufen und der Welt mitteilen, dass gutes Gameplay mehr Wert ist als audiovisuelles Spektakel und zwielichtige Suchtmechanismen!


Ludomedia #17

October 12, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Brandon Rym DeCoster & Scott Rubin: Sports are Games

  • “Some eSports aren’t sports!”

Clint Miller: Your Game Has More Rules Than You Think

  • “Every new card is a new rule. Every new rule moves you further away from elegance. A less elegant game is harder to balance and difficult to learn.”

Jair McBain: What design lessons can we learn from Crossy Road?

  • “Put plainly, Crossy Road makes use of brilliant design practice bundled into one experience where it can shine.”

Keith Burgun: My League of Legends Suggestions

  • “It seems like maybe Riot thinks “the important thing” is getting the last hit, when actually the important thing was being in that space choosing to do that thing and controlling the space long enough to get it done.”

Tevis Thompson: The Existential Art

  • “Even in their lightest moments, videogames offer no escape from reality. For what escape can be had? There’s no escaping life, no escaping ourselves, no escaping the end that is coming for us. But if videogames cannot offer an escape from reality, what they can offer is an escape further into reality. Into the reality of striving and failure, of mastery and mystery, of lives and ends.  Into the reality of ourselves. How far are you willing to go?”

 


Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk

February 21, 2015

AuroHeaderT

Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits fĂŒr Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch fĂŒr iOS verfĂŒgbar. UnzĂ€hlige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, fĂŒr dessen Regelwerk primĂ€r Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjĂ€hriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.

Read the rest of this entry »


Ludomedia #9

November 25, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

3 Minute Game Design

  • Keith Burgun prĂ€sentiert in seiner neuen Video-Reihe (mit Patreon-UnterstĂŒtzung) progressive Game-Design-Konzepte in gerade einmal gut dreiminĂŒtigen “Happen”. Die ersten drei Episoden haben bereits viel Zuspruch erhalten und dĂŒrften die bislang zugĂ€nglichste EinfĂŒhrung in seine Philosophie und allgemein in die ernsthafte Game-Design-Theorie darstellen. Unbedingt reinschauen!

F2P games are no longer listed as ‘Free’ in Apple’s app stores

  • Alex Wawro weist auf eine kleine, aber feine Änderung im iOS App Store hin. “Free-to-play”-Spiele werden nun nicht mehr als “free” (beziehungsweise im Deutschen “gratis”) prĂ€sentiert, sondern mit dem Schlagwort “get” (“laden”). Auch wenn dies auf den ersten Blick ziemlich unbedeutsam wirken mag, könnte es doch langfristig zur AufklĂ€rung ĂŒber die psychologisch ausgefeilten Werbemethoden der F2P-Industrie beitragen.

How Important is “Clean” Gameplay?

  • Keaton White stellt interessante Überlegungen bezĂŒglich der Eleganz und Fokussiertheit von Spielsystemen an. Dabei unterscheidet er “saubere” (auf einen klaren spielerischen Kern ausgerichtete) und “unsaubere” (mit vielen eher lose verknĂŒpften Mechanismen) Spiele und kommt zum Schluss, dass eine saubere Kernmechanik die Basis eines jeden guten Spiels ist und es ohne diese gar nicht möglich ist, weitere Mechanismen hinzuzufĂŒgen, ohne die Spielerfahrung vollkommen zu verwĂ€ssern.

The Evolution of Videogame Design

  • Chris Crowell lĂ€dt Patrick Holleman und Mike Breault ein, ĂŒber einige historische Meilensteine in der Geschichte des Videospiel-Designs zu sprechen. Das ist oberflĂ€chlich, allerdings hin und wieder auch recht interessant. Erfreulicherweise lĂ€sst der Part ĂŒber die Moderne (“Set-Piece”-Design) durchaus einige implizite Kritik an den maßlosen Produktionsweisen der AAA-Industrie anklingen.

Thoughts on the 2014 Practice: Game Design in Detail Conference

  • Keith Burgun berichtet ĂŒber seinen Besuch der diesjĂ€hrigen Practice-Konferenz. Wie fast immer gab es unter den eher wenig revolutionĂ€ren VortrĂ€gen auch einige Highlights. Gespannt sein darf man in den nĂ€chsten Wochen unter anderem auf die BeitrĂ€ge von Jonathan Blow und Asher Vollmer (Threes!).

Aus dem Archiv

Want To Hook Your Users? Drive Them Crazy.

  • Nir Eyal beschrieb 2012 die Wirkweise von Skinner-Box-Spielen und randomisierten Belohnungsintervallen. Dabei wird die HinterhĂ€ltigkeit dieser Systeme sehr deutlich: Sie nutzen die Lust am Lernen im Streben des menschlichen Verstandes nach Ordnung und dem Erkennen von Mustern aus. Ist allerdings tatsĂ€chlich eine gehörige Portion Zufall, und damit Chaos, im Spiel, ist dieses BedĂŒrfnis nie wirklich zu befriedigen. Der Spieler wird mit scheinbarer Tiefe gelockt und letztlich ausschließlich mit Vergeblichkeit belohnt.

Ludomedia #8

November 6, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

All Due Respect: Press F for Farce

  • Andrew Vestal erlĂ€utert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lĂ€cherlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.

‘Reclaiming my soul’, or ‘Why I quit making free-to-play mobile games’

  • Caryl Shaw spricht Probleme des “Free-to-play”-GeschĂ€ftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe wĂ€hrend ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefĂŒhlt habe. Sie wolle endlich wieder “vollstĂ€ndige” Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.

Smash Bros: What Makes a Party Game?

  • Ludite Sam erklĂ€rt, was ein gutes “Partyspiel” auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem “guten Spiel” entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlĂ€gt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter “Catch-up”-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen “zum Spaß” von dem “fĂŒr den Sieg” strikt voneinander getrennt werden mĂŒssen.

Violence, Part 2: Game Design Ramifications

  • Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik hĂ€ufig nach sich zieht. Da wĂ€re die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird KomplexitĂ€t und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen “Töten” von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darĂŒber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.

Why we can’t have nice things

  • Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erlĂ€utert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das “Free-to-play”-GeschĂ€ftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle QualitĂ€t des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.

Aus dem Archiv

A Study in Transparency: How Board Games Matter

  • Soren Johnson sprach auf der diesjĂ€hrigen GDC ĂŒber den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hĂ€ngt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson “Pre-Luck” und “Post-Luck”) zusammen? Und was ist von “90000 Hitpoints” zu halten? Reinschauen lohnt sich!

Keith Burgun plant Content-Offensive

November 3, 2014


Keith Burgun von Dinofarm Games (100 Rogues, Auro) möchte mit seinem persönlichen Blog in neue qualitative Dimensionen der Game-Design-Theorie vorstoßen. RegelmĂ€ĂŸige Veröffentlichungen, die Pflege und Aktualisierung Ă€lterer Artikel und eventuell sogar Podcasts und Video-Inhalte sollen die Seite kĂŒnftig zu einer der primĂ€ren Anlaufstellen fĂŒr Entwickler, Kritiker und an der Analyse des Mediums interessierte Spieler machen. Da in einem solchen Projekt einiges an Arbeit steckt, braucht es dazu allerdings ein wenig finanzielle UnterstĂŒtzung. Diese soll ĂŒber die Crowdfunding-Plattform Patreon generiert werden.

Neben der vor wenigen Wochen erfolgten Android-Veröffentlichung seines neuesten Designs Auro: A Monster-Bumping Adventure (iOS und PC sollen demnĂ€chst folgen) arbeitet Burgun zur Zeit an seinem zweiten Game-Design-Buch. Der Nachfolger von “Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games” wird den Titel “Clockwork Game Design” tragen, im MĂ€rz nĂ€chsten Jahres erscheinen und das Design-Paradigma der Konstruktion eines Gameplay-Systems um einen einzelnen Kernmechanismus herum thematisieren.


Ludomedia #7

October 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stĂ¶ĂŸt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten fĂŒhrte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute AnsĂ€tze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig spĂ€ter durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primĂ€r auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar ĂŒber die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen WettbewerbsbĂŒhnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erlĂ€utert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der OberflĂ€che und lĂ€sst sich auf einige fragwĂŒrdige Äußerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erlĂ€utert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der VerfĂ€lschung des Feedback-Schritts durch GlĂŒcksabhĂ€ngigkeit auch die Idee der “effektiven KomplexitĂ€t” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloß chronologisch – auf die nĂ€chste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger SpielverlĂ€ufe entstehen, wĂ€hrend in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts BefĂŒrwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. VerrĂŒckte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um SpielgefĂŒhl als FilmgefĂŒhl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistĂŒndigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primĂ€ren Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller KĂŒrze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”

Weiterer Gastartikel auf KeithBurgun.net

October 8, 2014

EmpireHeader

Keith Burgun gab mir erneut die Möglichkeit, einen meiner Artikel zu ĂŒbersetzen und auf seinem Design-Blog zu veröffentlichen: Viel Spaß mit “Why Elegance Matters: The Lifecycle of Games”!

Nachtrag: Der Artikel wurde nun auch auf Gamasutra freigeschaltet.


Ludite Sam rezensiert Auro

October 5, 2014

I want to talk to you about a game where what you do is actually unlike anything else I’ve ever played.

In seiner ausfĂŒhrlichen Analyse des kĂŒrzlich fĂŒr Android erschienenen (bald auch fĂŒr iOS und PC kommenden) Auro: A Monster-Bumping Adventure geht Ludite Sam auf alle wichtigen Game-Design-Errungenschaften des taktischen Dungeon-Crawlers ein. Der enorm starke Kernmechanismus des “Bumping” und dessen VerknĂŒpfung zu jedem einzelnen Spielelement wird – unter dem von Lead-Designer Keith Burgun geprĂ€gten Begriff des “Clockwork Design” – ebenso hervorgehoben wie das innovative und durchdachte Scoring-System, das dafĂŒr sorgt, dass die spektakulĂ€rsten und interessantesten ZĂŒge auch stets die spielmechanisch optimalsten sind. Zudem wird die Einzigartigkeit Auros als ernsthaft “kompetitives Single-Player-Spiel” hervorgehoben. Als solches funktioniert es schließlich nur dank eines Elo-artigen Ranking-Systems, das den Schwierigkeitsgrad stets an die FĂ€higkeiten des jeweiligen Spielers anpasst.

Wer mehr Details will, sollte unbedingt reinlesen!

In a way, Auro is like a statement: “This is what video games could be.”