Ich hatte die Ehre, im aktuell wohl besten Game-Design-Podcast zu gastieren!
In der neuen Episode von Keith Burguns Clockwork Game Design Podcast sprechen wir ĂĽber Game-Design-Theorie, Crimson Company (sowie die aktuell laufenden Kickstarter-Kampagne), die Unterschiede zwischen Brett- und Videospielen sowie diverse andere Game-Design- und Industrie-Themen.
“On today’s show, we have an interview with designer and theorist Fabian Fischer. Fabian is the designer behind Crimson Company, which is now running its fourth Kickstarter, which is currently doing incredibly well—at the time of this writing, it has over $33,000 pledged (and they were only asking or $11,000)! On the show, we discuss the difference between designing for digital vs physical, what game design theory needs to go forward, some thoughts about pre-game decisions, and a bunch more. Fabian (who folks over at our Discord may know as Nachtfischer) writes articles on game design theory, which you should absolutely check out, like this article on Insta-Tournaments, or this article on pre-game decisions (which we also talk about on the show). He also compiles a bunch of game design theory together into a “game design news” series he does called Ludomedia. He also does really cool smaller digital games which you should definitely check out here on his itch.io page. As you can see, this guy does not mess around! I am glad we got him on the show, and I think the conversation went really well, as expected.
Keith Burgun sammelt Geld für ein neues Projekt auf Kickstarter: Push the Lane ist eine innovative Mischung aus Roguelike, MOBA und Puzzlespiel. Und darüber hinaus natürlich ein schönes Beispiel angewandter Game-Design-Theorie.
Endlich ist Auro: A Monster-Bumping Adventure, das wohl beste Videospiel der letzten Jahre, auch für den PC erhältlich. Die Steam-Version des taktischen Dungeon-Crawlers, der an dieser Stelle bereits vor einiger Zeit ausführlich besprochen wurde, bringt gegenüber der Mobile-Variante einige Neuerungen mit. So ist die Pixelgrafik deutlich hochauflösender, das UI wurde zur Ausnutzung des Widescreen-Formats überarbeitet und auch einige hochinteressante Regeländerungen haben ihren Weg in Version 2.0, die in Kürze auch auf iOS und Android verfügbar sein wird, gefunden.
Bitte kaufen und der Welt mitteilen, dass gutes Gameplay mehr Wert ist als audiovisuelles Spektakel und zwielichtige Suchtmechanismen!
“It seems like maybe Riot thinks “the important thing” is getting the last hit, when actually the important thing was being in that space choosing to do that thing and controlling the space long enough to get it done.”
“Even in their lightest moments, videogames offer no escape from reality. For what escape can be had? There’s no escaping life, no escaping ourselves, no escaping the end that is coming for us. But if videogames cannot offer an escape from reality, what they can offer is an escape further into reality. Into the reality of striving and failure, of mastery and mystery, of lives and ends. Into the reality of ourselves. How far are you willing to go?”
Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits fĂĽr Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch fĂĽr iOS verfĂĽgbar. Unzählige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, fĂĽr dessen Regelwerk primär Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjähriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.
Keith Burgun präsentiert in seiner neuen Video-Reihe (mit Patreon-UnterstĂĽtzung) progressive Game-Design-Konzepte in gerade einmal gut dreiminĂĽtigen “Happen”. Die ersten drei Episoden haben bereits viel Zuspruch erhalten und dĂĽrften die bislang zugänglichste EinfĂĽhrung in seine Philosophie und allgemein in die ernsthafte Game-Design-Theorie darstellen. Unbedingt reinschauen!
Alex Wawro weist auf eine kleine, aber feine Ă„nderung im iOS App Store hin. “Free-to-play”-Spiele werden nun nicht mehr als “free” (beziehungsweise im Deutschen “gratis”) präsentiert, sondern mit dem Schlagwort “get” (“laden”). Auch wenn dies auf den ersten Blick ziemlich unbedeutsam wirken mag, könnte es doch langfristig zur Aufklärung ĂĽber die psychologisch ausgefeilten Werbemethoden der F2P-Industrie beitragen.
Keaton White stellt interessante Ăśberlegungen bezĂĽglich der Eleganz und Fokussiertheit von Spielsystemen an. Dabei unterscheidet er “saubere” (auf einen klaren spielerischen Kern ausgerichtete) und “unsaubere” (mit vielen eher lose verknĂĽpften Mechanismen) Spiele und kommt zum Schluss, dass eine saubere Kernmechanik die Basis eines jeden guten Spiels ist und es ohne diese gar nicht möglich ist, weitere Mechanismen hinzuzufĂĽgen, ohne die Spielerfahrung vollkommen zu verwässern.
Chris Crowell lädt Patrick Holleman und Mike Breault ein, ĂĽber einige historische Meilensteine in der Geschichte des Videospiel-Designs zu sprechen. Das ist oberflächlich, allerdings hin und wieder auch recht interessant. Erfreulicherweise lässt der Part ĂĽber die Moderne (“Set-Piece”-Design) durchaus einige implizite Kritik an den maĂźlosen Produktionsweisen der AAA-Industrie anklingen.
Keith Burgun berichtet über seinen Besuch der diesjährigen Practice-Konferenz. Wie fast immer gab es unter den eher wenig revolutionären Vorträgen auch einige Highlights. Gespannt sein darf man in den nächsten Wochen unter anderem auf die Beiträge von Jonathan Blow und Asher Vollmer (Threes!).
Nir Eyal beschrieb 2012 die Wirkweise von Skinner-Box-Spielen und randomisierten Belohnungsintervallen. Dabei wird die Hinterhältigkeit dieser Systeme sehr deutlich: Sie nutzen die Lust am Lernen im Streben des menschlichen Verstandes nach Ordnung und dem Erkennen von Mustern aus. Ist allerdings tatsächlich eine gehörige Portion Zufall, und damit Chaos, im Spiel, ist dieses Bedürfnis nie wirklich zu befriedigen. Der Spieler wird mit scheinbarer Tiefe gelockt und letztlich ausschließlich mit Vergeblichkeit belohnt.
Andrew Vestal erläutert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lächerlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.
Caryl Shaw spricht Probleme des “Free-to-play”-Geschäftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe während ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefĂĽhlt habe. Sie wolle endlich wieder “vollständige” Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.
Ludite Sam erklärt, was ein gutes “Partyspiel” auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem “guten Spiel” entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlägt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter “Catch-up”-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen “zum SpaĂź” von dem “fĂĽr den Sieg” strikt voneinander getrennt werden mĂĽssen.
Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik häufig nach sich zieht. Da wäre die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird Komplexität und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen “Töten” von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darĂĽber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.
Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erläutert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das “Free-to-play”-Geschäftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle Qualität des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.
Soren Johnson sprach auf der diesjährigen GDC ĂĽber den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hängt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson “Pre-Luck” und “Post-Luck”) zusammen? Und was ist von “90000 Hitpoints” zu halten? Reinschauen lohnt sich!
Keith Burgun von Dinofarm Games (100 Rogues, Auro) möchte mit seinem persönlichen Blog in neue qualitative Dimensionen der Game-Design-Theorie vorstoßen. Regelmäßige Veröffentlichungen, die Pflege und Aktualisierung älterer Artikel und eventuell sogar Podcasts und Video-Inhalte sollen die Seite künftig zu einer der primären Anlaufstellen für Entwickler, Kritiker und an der Analyse des Mediums interessierte Spieler machen. Da in einem solchen Projekt einiges an Arbeit steckt, braucht es dazu allerdings ein wenig finanzielle Unterstützung. Diese soll über die Crowdfunding-Plattform Patreon generiert werden.
Neben der vor wenigen Wochen erfolgten Android-Veröffentlichung seines neuesten Designs Auro: A Monster-Bumping Adventure (iOS und PC sollen demnächst folgen) arbeitet Burgun zur Zeit an seinem zweiten Game-Design-Buch. Der Nachfolger von “Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games” wird den Titel “Clockwork Game Design” tragen, im März nächsten Jahres erscheinen und das Design-Paradigma der Konstruktion eines Gameplay-Systems um einen einzelnen Kernmechanismus herum thematisieren.
Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stößt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten fĂĽhrte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute Ansätze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig später durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!
Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primär auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar über die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen Wettbewerbsbühnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.
Yannis Patras erläutert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der Oberfläche und lässt sich auf einige fragwĂĽrdige Ă„uĂźerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.
Keith Burgun erläutert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der Verfälschung des Feedback-Schritts durch GlĂĽcksabhängigkeit auch die Idee der “effektiven Komplexität” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloĂź chronologisch – auf die nächste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger Spielverläufe entstehen, während in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.
John Bain stellt klar, dass Ubisofts BefĂĽrwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. VerrĂĽckte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um SpielgefĂĽhl als FilmgefĂĽhl gehen?
Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistündigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primären Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.
In aller KĂĽrze
Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”