“Kulturell wertvoll”: Spiele und ihre Botschaften

July 11, 2017

Regelm√§√üig werden Videospiele als das “Leitmedium unserer Zeit” bezeichnet. M√∂glicherweise sind sie auch die Lehrmethode der Zukunft, auch wenn (oder gerade weil) sie in dieser Hinsicht momentan noch weite Teile ihres gigantischen Potenzials verschenken. So oder so kommt die Politik langsam aber sicher dahinter, dass sie Games nicht dauerhaft ignorieren k√∂nnen wird. Im Gegenteil: F√∂rdern will sie “hochwertige” und “kulturell wertvolle” Computerspiele. Was das allerdings konkret inhaltlich zu bedeuten hat, wird gerne einmal im Unklaren gelassen.

Da stellt sich nat√ľrlich sogleich die Frage, was Spiele denn eigentlich aussagen – und zwar vor allem, wenn sie dies tats√§chlich durch ihr zentrales Merkmal, die Interaktion, tun. Nat√ľrlich k√∂nnen sie sich dar√ľber hinaus auch unz√§hliger Bedeutungsebenen bedienen, wie sie in anderen Kunstformen vorkommen: Dialog, Text, Musik, Architektur, Zwischensequenzen. Doch was sagt ein Spiel an sich¬†als interaktives System aus?

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Systemisches Feedback in kompetitiven Spielen

November 1, 2016

atlasreactorvictory

Ohne Zweifel ist Feedback von zentraler Bedeutung f√ľr Spiele jeglicher Art. Es ist ein Kernelement der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem. Die Aktionen des Spielers werden durch das Regelwerk, gegebenenfalls unter Einwirkung eines Gegners, verarbeitet, woraufhin die Reaktion des Systems folgt. Anhand der Informationen, die dem Spieler durch diese Reaktion zukommen, kann dieser seine Vorstellung der spielerischen Zusammenh√§nge verfeinern und so seine F√§higkeiten steigern. Das Feedback schlie√üt also den Gameplay-Zyklus. Insbesondere in kompetitiven beziehungsweise skillbasierten Titeln entsteht durch dieses iterative Lernen der langfristige Spielspa√ü, der diese Spiele auszeichnet.

Loop

Der Gameplay-Zyklus.

Audiovisuelles Feedback, das “Spielgef√ľhl”, vermittelt dabei eher Lektionen im kleineren Rahmen. Es bezieht sich auf unmittelbare Faktoren wie Reflexe, die Steuerung und das ganz grundlegende Regelverst√§ndnis. Beim systemischen Feedback hingegen steht das langfristige Erlernen von Gameplay-Zusammenh√§ngen¬†im Mittelpunkt. Es ist direkt mit dem Ausgang einer Partie in Form von Sieg oder Niederlage gekoppelt. Alle Aktionen werden anhand des Spielziels bewertet und erhalten somit eine spezifische qualitative Bedeutung.

Je n√§her eine Aktion den Spieler an den Sieg heranf√ľhrt, desto besser ist sie. Nur durch die Verarbeitung systemischen Feedbacks ist der Spieler in der Lage, seine Position und Bewegungsrichtung auf der “Spielziel-Achse” einzusch√§tzen. Im Folgenden sollen n√∂tige Voraussetzungen f√ľr effizientes systemisches Feedback aufgezeigt werden – sowohl im Spielverlauf selbst als auch in einer etwaigen √ľbergeordneten “Metagame”-Struktur.

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Overwatch: Vom “Charakter” zur Spielfigur

June 29, 2016

overwatch-heroes

W√§hrend MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begn√ľgt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch¬†mit “nur” 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im “6 gegen 6” ausgetragenen¬†Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, h√§tte das¬†Spiel ohne Weiteres¬†zum Balancing-Alptraum werden k√∂nnen. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist w√§hrend der Partien jederzeit m√∂glich, zwischen den Helden¬†zu wechseln.

Diese Regel schafft¬†zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen f√ľr alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gew√§hlte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zuf√§llig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So k√∂nnen schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt v√∂llig wertlos¬†sein und auch Spielspa√ü und Spannung bleiben auf der Strecke.

Gel√∂st wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist,¬†den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst¬†reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen¬†Gameplay verwoben. Nicht nur k√∂nnen ausgerichtet an¬†der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verh√§rteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden n√ľtzlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines Scharfsch√ľtzen im Hintergrund ansteht.

Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:

The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.

Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten “Avatar” zu kontrollieren und gar zu “verk√∂rpern”, lediglich ein √úberbleibsel aus den Rollenspiel-Urspr√ľngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen Auspr√§gung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher¬†einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt “Charakteren” handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in¬†thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem¬†“Hero-Switching”-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten Zw√§ngen der Fantasy-Simulation.


Intuitive Entscheidungen

June 4, 2016
DualProcessTheory

Darstellung aus: Behaviour Design von Ash Donaldson

Die oben verbildlichte Zwei-Prozess-Theorie des Denkens unterscheidet zwischen dem schnellen, auf Intuition basierenden “System 1”, das f√ľr beinahe automatische Reaktionen “aus dem Bauch heraus” zust√§ndig ist; sowie dem langsamen, sehr viel bewussteren und planvollen “System 2”, in dessen Rahmen wohldurchdachte Entscheidungen getroffen werden. Aus spielerischer Sicht erscheint es auf den ersten Blick sinnvoll, Action- und Geschicklichkeitsspiele eher ersterem, Strategie und Taktik eher zweiterem System zuzuordnen.

Allerdings handelt es sich bei reinen “System-2-Spielen” vielmehr um statische und nicht zeitkritische Puzzles, die tats√§chlich ein vollst√§ndiges Durchdenken der Situation bis hin zur vollst√§ndigen L√∂sung – der “mathematisch korrekten” Antwort – erm√∂glichen. Von strategischen Entscheidungen gepr√§gte Spiele sollen genau dies wiederum nicht tun. Stattdessen soll sich der Spieler in ihnen auf seine Intuition verlassen m√ľssen, die durch grobe, allerdings durchaus bewusst geformte Argumente angeleitet wird. Langfristig steht dabei die Ausbildung und Verfeinerung ungef√§hrer Faustregeln im Mittelpunkt. Ideal erscheint also eine Mischung beider Arten des Denkens: planvolle Intuition und erfahrungsbasiertes Entscheiden.

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Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige¬†Spiele br√ľsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “st√§ndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begr√ľndet, sondern deutet dar√ľber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in v√∂llige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Ludomedia #17

October 12, 2015

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Brandon Rym DeCoster & Scott Rubin: Sports are Games

  • “Some eSports aren’t sports!”

Clint Miller: Your Game Has More Rules Than You Think

  • “Every new card is a new rule. Every new rule moves you further away from elegance. A less elegant game is harder to balance and difficult to learn.”

Jair McBain: What design lessons can we learn from Crossy Road?

  • “Put plainly, Crossy Road makes use of brilliant design practice bundled into one experience where it can shine.”

Keith Burgun: My League of Legends Suggestions

  • “It seems like maybe Riot thinks ‚Äúthe important thing‚ÄĚ is getting the last hit, when actually the important thing was being in that space choosing to do that thing and controlling the space long enough to get it done.”

Tevis Thompson: The Existential Art

  • “Even in their lightest moments, videogames offer no escape from reality. For what escape can be had? There‚Äôs no escaping life, no escaping ourselves, no escaping the end that is coming for us. But if videogames cannot offer an escape from reality, what they can offer is an escape further into reality. Into the reality of striving and failure, of mastery and mystery, of lives and ends.¬† Into the reality of ourselves. How far are you willing to go?”

 


Mehr “Meta” als “Game”

October 26, 2014

There is no “metagame”, Prismata is 100% “game”.

Obiges Zitat stammt von Elyot Grant, seines Zeichens Mitgr√ľnder von Lunarch Studios und f√ľhrender Kopf hinter dem Rundenstrategiespiel Prismata. Bemerkenswert ist seine Aussage insbesondere, da das sogenannte “Metagame” bei fast jedem modernen Strategie-Hit von gr√∂√üter Bedeutung zu sein scheint: Starcraft, Hearthstone, League of Legends, Dota, Counter-Strike und so weiter. Kein einigerma√üen kompetitiv ernst genommenes Spiel kommt ohne eigenes “Meta” aus. In vielen F√§llen wird den Titeln sogar gerade deshalb besondere Tiefe bescheinigt. Doch was bedeutet der Zusatz “Meta” eigentlich und in welcher Beziehung steht er zum eigentlichen “Game”?

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Warum guckst du?

October 18, 2014

Watch

Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar gr√∂√üter Beliebtheit. Gaming-Kan√§le auf YouTube erreichen t√§glich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung fr√ľhzeitiger Bekanntheit f√ľr Crowdfunding-Gesch√§ftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch f√ľr Entwickler und Designer.

Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5  am häufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!

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Hearthstone vs. LoL: Eine Frage der Effizienz

August 5, 2014

HSvsLOL

There can be no doubt that any manmade product of great efficiency will also be aesthetically satisfying.

(Fabrizio de Miranda)

Gro√üer Kunst gelingt die au√üergew√∂hnlich effiziente Vermittlung k√ľnstlerischen Werts an den Konsumenten. Dadurch hebt sie sich von anderen Werken ab und zeichnet sich aus. Das bedeutet nicht, dass es immer “schnell” gehen muss. Ist der Gegenwert gro√ü genug, kann die investierte Zeit ebenfalls √ľber ein Normalma√ü hinausgehen – ohne dadurch die hohe Gesamteffizienz (“Wert pro Zeit”) zu gef√§hrden.

Diesem Grundsatz zum Trotz ist die Dauer einer Partie in vielen Strategiespielen deutlich zu lang im Vergleich zu den enthaltenen strategischen Spannungsbögen. Idealerweise sollte das Ende der Partie mit dem Ende des längsten dieser Bögen zusammenfallen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ergibt sich daraus eine enorme zeitliche Ineffizienz. Anhand zweier bekannter Beispiele soll dieses Problem im Folgenden veranschaulicht werden.

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Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

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Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschlie√üen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erz√§hlen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spa√ü machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abh√§ngt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergn√ľgen und der n√§chste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufh√∂ren es f√ľr ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren n√§her beleuchtet werden.

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