March 13, 2017

Ich bin Mitbegründer einer neuen Webseite, auf der wir in Zukunft immer wieder ausgewählte Game-Design-Artikel kurz aufbereiten und verlinken werden.
Es soll im Idealfall eine Art “Kotaku der Game-Design-Theorie” werden.
Bitte weitersagen! 🙂
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Posted by Fabian Fischer
January 7, 2015

Seit wenigen Tagen ist eine weitere meiner Artikel-Ăśbersetzungen in der Design-Sektion von Gamasutra verfĂĽgbar: Sources of Uncertainty.
Und mit einem Kommentar wie dem folgenden, der genau eine der zentralen Intentionen meiner Beiträge trifft, lässt sich das Spielejahr 2015 doch gut beginnen:
Being able to share the tenets of game design in language that non-developers can understand is an effort that goes a long way in garnering appreciation from gamers towards the industry, and the craft of design itself.
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Posted by Fabian Fischer
November 15, 2014

Neue Steam-Kurator-Seite: Brauchbare Spiele!

Neue ArtikelĂĽbersetzung fĂĽr Gamasutra: Why do we really play?
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Posted by Fabian Fischer
October 8, 2014

Keith Burgun gab mir erneut die Möglichkeit, einen meiner Artikel zu ĂĽbersetzen und auf seinem Design-Blog zu veröffentlichen: Viel SpaĂź mit “Why Elegance Matters: The Lifecycle of Games”!
Nachtrag: Der Artikel wurde nun auch auf Gamasutra freigeschaltet.
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Posted by Fabian Fischer
July 18, 2014

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
10 Pieces of Hearthstone Design Wisdom
- Eric Dodds, Lead-Designer von Hearthstone, präsentiert 10 Design-“Weisheiten”. Neben vernĂĽnftigen Grundsätzen wie “Leicht zu lernen, schwer zu meistern” und “Lernen macht SpaĂź!” gehören dazu auch eher vage Forderungen nach der UnterstĂĽtzung von “Spieler-Geschichten” und “emotionalem Design”.
Adventure Puzzlers Are Terrible Games
- Goomba stellt fest, dass thematisch elaborierte Abenteuer-Rätselspiele in den meisten Fällen nicht durch interessantes Gameplay, sondern davon vollkommen losgelöste Faktoren glänzen.
Anti-Design Philosophies, Part 1: Quantity Design
- Keith Burgun kritisiert die Philosophie “Quantität vor Qualität”.
Counting Frames
- Frank Lantz ergründet das Phänomen der Kampfsportspiele. Wo kommen sie her? Was zeichnet sie aus? Warum kann es sich lohnen, sie zu studieren?
DuckTales: When Scoring Goes Worse
- Ludite Sam weist im mittlerweile dritten Artikel auf seinem neuen Blog – anhand der merkwĂĽrdigerweise existierenden Punktzahl im NES-Klassiker DuckTales – auf fundamentale Unterschiede zwischen statischen Puzzles und dynamischen Strategiespielen hin und macht deutlich, wie wichtig es ist, stets eine klare und holistische Design-Idee zu verfolgen.
Aus dem Archiv
Towards Minimalist Game Design
- Andy Nealen und Kollegen beschreiben ihre Idealvorstellung eines minimalistischen Designs und gehen dabei auch der Frage nach, was genau die “Spielmechanik” definiert und von den vollständigen Regeln unterscheidet.
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Posted by Fabian Fischer