Neue Webseite: gamedesigntheory.org

March 13, 2017

Ich bin MitbegrĂŒnder einer neuen Webseite, auf der wir in Zukunft immer wieder ausgewĂ€hlte Game-Design-Artikel kurz aufbereiten und verlinken werden.

Es soll im Idealfall eine Art “Kotaku der Game-Design-Theorie” werden.

Bitte weitersagen! 🙂


Weiterer Beitrag auf Gamasutra

January 7, 2015

GamasutraLogo

Seit wenigen Tagen ist eine weitere meiner Artikel-Übersetzungen in der Design-Sektion von Gamasutra verfĂŒgbar: Sources of Uncertainty.

Und mit einem Kommentar wie dem folgenden, der genau eine der zentralen Intentionen meiner BeitrÀge trifft, lÀsst sich das Spielejahr 2015 doch gut beginnen:

Being able to share the tenets of game design in language that non-developers can understand is an effort that goes a long way in garnering appreciation from gamers towards the industry, and the craft of design itself.


Zwei Hinweise in eigener Sache

November 15, 2014

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Neue Steam-Kurator-Seite: Brauchbare Spiele!


GamasutraLogo

Neue ArtikelĂŒbersetzung fĂŒr Gamasutra: Why do we really play?


Weiterer Gastartikel auf KeithBurgun.net

October 8, 2014

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Keith Burgun gab mir erneut die Möglichkeit, einen meiner Artikel zu ĂŒbersetzen und auf seinem Design-Blog zu veröffentlichen: Viel Spaß mit “Why Elegance Matters: The Lifecycle of Games”!

Nachtrag: Der Artikel wurde nun auch auf Gamasutra freigeschaltet.


Ludomedia #1

July 18, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

10 Pieces of Hearthstone Design Wisdom

  • Eric Dodds, Lead-Designer von Hearthstone, prĂ€sentiert 10 Design-“Weisheiten”. Neben vernĂŒnftigen GrundsĂ€tzen wie “Leicht zu lernen, schwer zu meistern” und “Lernen macht Spaß!” gehören dazu auch eher vage Forderungen nach der UnterstĂŒtzung von “Spieler-Geschichten” und “emotionalem Design”.

Adventure Puzzlers Are Terrible Games

  • Goomba stellt fest, dass thematisch elaborierte Abenteuer-RĂ€tselspiele in den meisten FĂ€llen nicht durch interessantes Gameplay, sondern davon vollkommen losgelöste Faktoren glĂ€nzen.

Anti-Design Philosophies, Part 1: Quantity Design

  • Keith Burgun kritisiert die Philosophie “QuantitĂ€t vor QualitĂ€t”.

Counting Frames

  • Frank Lantz ergrĂŒndet das PhĂ€nomen der Kampfsportspiele. Wo kommen sie her? Was zeichnet sie aus? Warum kann es sich lohnen, sie zu studieren?

DuckTales: When Scoring Goes Worse

  • Ludite Sam weist im mittlerweile dritten Artikel auf seinem neuen Blog – anhand der merkwĂŒrdigerweise existierenden Punktzahl im NES-Klassiker DuckTales – auf fundamentale Unterschiede zwischen statischen Puzzles und dynamischen Strategiespielen hin und macht deutlich, wie wichtig es ist, stets eine klare und holistische Design-Idee zu verfolgen.

Aus dem Archiv

Towards Minimalist Game Design

  • Andy Nealen und Kollegen beschreiben ihre Idealvorstellung eines minimalistischen Designs und gehen dabei auch der Frage nach, was genau die “Spielmechanik” definiert und von den vollstĂ€ndigen Regeln unterscheidet.