Ludomedia #1

July 18, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

10 Pieces of Hearthstone Design Wisdom

  • Eric Dodds, Lead-Designer von Hearthstone, prĂ€sentiert 10 Design-“Weisheiten”. Neben vernĂŒnftigen GrundsĂ€tzen wie “Leicht zu lernen, schwer zu meistern” und “Lernen macht Spaß!” gehören dazu auch eher vage Forderungen nach der UnterstĂŒtzung von “Spieler-Geschichten” und “emotionalem Design”.

Adventure Puzzlers Are Terrible Games

  • Goomba stellt fest, dass thematisch elaborierte Abenteuer-RĂ€tselspiele in den meisten FĂ€llen nicht durch interessantes Gameplay, sondern davon vollkommen losgelöste Faktoren glĂ€nzen.

Anti-Design Philosophies, Part 1: Quantity Design

  • Keith Burgun kritisiert die Philosophie “QuantitĂ€t vor QualitĂ€t”.

Counting Frames

  • Frank Lantz ergrĂŒndet das PhĂ€nomen der Kampfsportspiele. Wo kommen sie her? Was zeichnet sie aus? Warum kann es sich lohnen, sie zu studieren?

DuckTales: When Scoring Goes Worse

  • Ludite Sam weist im mittlerweile dritten Artikel auf seinem neuen Blog – anhand der merkwĂŒrdigerweise existierenden Punktzahl im NES-Klassiker DuckTales – auf fundamentale Unterschiede zwischen statischen Puzzles und dynamischen Strategiespielen hin und macht deutlich, wie wichtig es ist, stets eine klare und holistische Design-Idee zu verfolgen.

Aus dem Archiv

Towards Minimalist Game Design

  • Andy Nealen und Kollegen beschreiben ihre Idealvorstellung eines minimalistischen Designs und gehen dabei auch der Frage nach, was genau die “Spielmechanik” definiert und von den vollstĂ€ndigen Regeln unterscheidet.

Von Skinner-Boxen, operanter Konditionierung und Videospielen

July 20, 2013

Obiges Video erlĂ€utert auf vernĂŒnftige Art und Weise den Einsatz von Skinner-Box-Methoden (z.B. RPG-Elemente, “Loot”, und planmĂ€ĂŸige Belohnungen im Allgemeinen) in modernen Videospielen zwecks Konditionierung (man könnte auch sagen “psychologisch ausgefeilter Verarsche”) der Spieler. In Zeiten der Ausnutzung solch induzierten Zwangsverhaltens durch das GeschĂ€ftsmodell “Free To Play” ist dies ein immer schwerer wiegendes Problem als ohnehin schon. So weit, so gut und wichtig die Kritik (abgesehen von der im Video sehr strikt wirkenden Trennung von Konditionierung und Sucht, obwohl beide Konzepte offensichtlich in starkem Zusammenhang stehen).

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Diablo 3: Inferno-Taktik

May 31, 2012

Wohl jetzt schon legendĂ€rer als einige  “legendĂ€re” Items im Spiel! 😀


Project Zomboid: Es geht voran!

January 5, 2012

Nachdem die stark gebeutelten Entwickler von The Indie Stone das letzte Jahr halbwegs versöhnlich mit hochinteressanten Videos zur Intelligenz der neuen NPCs, Interaktionsmöglichkeiten mit diesen sowie dem modifizierten Hordenverhalten in der kommenden Version 0.1.6 beendet hatten, soll 2012 nun das Zomboid-Jahr schlechthin werden. Um die guten VorsĂ€tze gleich zu unterstreichen, zeigt man erneut ein Video, in dem es diesmal die atmosphĂ€risch ziemlich beeindruckenden neuen Lichteffekte zu sehen gibt. Des Weiteren sickerte in den letzten Tagen ĂŒber Twitter durch, dass es im Spiel kĂŒnftig möglich sein wird, BĂ€ume zu fĂ€llen. Das eröffnet in Verbindung mit den geplanten Konstruktionen (alleinstehende Barrikaden gibt es ja ohnehin schon) natĂŒrlich erneut zahlreiche weitere “sandboxige” Möglichkeiten. Außerdem darf spekuliert werden, dass ein Erfahrungs- bzw. Skillsystem integriert sein wird, wenn man der Textmeldung am oberen Rand des Bildes trauen kann.

Die Arbeiten am Update sollen – ebenfalls laut offiziellem Twitter-Post – in den letzten ZĂŒgen sein. Man darf sich also in freuen, in KĂŒrze endlich die mittlerweile ziemlich ausgelaugte Version 0.1.5 ersetzen zu dĂŒrfen. 🙂