Ludomedia #2

July 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext ĂŒber das kĂŒrzlich fĂŒr Heroes of the Storm angekĂŒndigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – primĂ€r dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spaßigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs könnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht ĂŒber Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen SchlĂŒsse könnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erklĂ€rt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erlĂ€utert ausfĂŒhrlich, warum unfairer Zufall (“GlĂŒck”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar wĂŒnschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch hĂ€ufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine GlĂŒckskomponente zur Lösung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch KreativitĂ€t und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine fĂŒr eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre spĂ€ter kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.

Das Problem mit dem Highscore

March 15, 2014

Spelunky-high-score

Sogenannte “Score-Attack”-Spiele fordern den Spieler auf, die höchstmögliche Punktzahl zu erzielen. Zumindest ist dies eine mögliche – aus der Existenz von Punktzahlen und Highscore-Listen am Ende eines Durchgangs – abgeleitete Zielstellung. Allerdings bringt dieses in unzĂ€hligen Single-Player-Spielen verwendete Modell in aller Regel einige Unklarheiten, Inkonsistenzen und weitere Probleme mit sich.

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