Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge

March 6, 2017

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Gwent, das urspr├╝nglich als Nebent├Ątigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer General├╝berholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenst├Ąndig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.

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Die Spiele des Jahres 2014

December 15, 2014

Das Jahr neigt sich dem Ende zu und vielerorts werden Bestenlisten aufgestellt. Doch eine “Top Ten” kann ja nun wirklich jeder. Und am Ende z├Ąhlt doch ohnehin f├╝r die meisten nur, wer ganz vorne oder zumindest auf dem Treppchen steht. Deshalb gibt es diesmal zur Abwechslung gleich zehn Sieger – in zehn verschiedenen Kategorien. Wie schon beim letzten Mal handelt es sich bei meinen Highlights des Spielejahres 2014 gr├Â├čtenteils um Strategiespiele im weiteren Sinne (sprich Entscheidungswettbewerbe). Aus den Reihen der gro├čen Entwickler ist in diesem Bereich immer noch eher wenig zu erwarten. Diese gehen lieber mit ihren auf audiovisuelles Spektakel und konsumierbaren Content ausgerichteten Titeln auf Nummer sicher. Deshalb bedient sich dieser Jahresr├╝ckblick auch weitestgehend abseits des Mainstreams.

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Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

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Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bew├Ąhrte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bez├╝glich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Kurze Dreifachempfehlung

October 23, 2014

Ist die Spielgattung der Entscheidungswettbewerbe tats├Ąchlich langsam aber sicher auf dem Vormarsch? Zumindest das zuletzt immer h├Ąufigere Auftauchen digitaler Originale aus diesem Genre k├Ânnte darauf hindeuten. Nicht l├Ąnger sind passionierte Strategen auf gr├Â├čtenteils iOS-exklusive Brettspielumsetzungen angewiesen, um den Durst nach durchweg gutem Gameplay zu stillen. Beweise gef├Ąllig?

AerenaAerena: Schon seit Mitte des Jahres ist dieses “Free-to-play”-Taktikspiel auf Steam verf├╝gbar. Seither wurden unz├Ąhlige Balancing-Probleme behoben, die Men├╝s sind deutlich gradliniger geworden und die Kampfanimationen laufen erfreulicherweise um ein Vielfaches schneller ab. Aerena hat sich somit mit seinem Hearthstone-artigen Online-Rankingsystem und einer treuen Spielerschaft zu einem grundsoliden Titel f├╝r Rundenstrategen gemausert. Nat├╝rlich nervt das Gesch├Ąftsmodell. F├╝r sich definitiv lohnende und verglichen mit den meisten anderen F2P-Games sehr g├╝nstige 30-40ÔéČ sind jedoch beinahe alle Inhalte sofort zu erstehen, ganz ohne “Grind”. (Link)

AuroAuro: Nach mittlerweile fast 2 Jahren intensiven Spielens kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass es sich hier meines Erachtens um das beste Single-Player-Spiel aller Zeiten handelt. Die Vielfalt der taktischen M├Âglichkeiten ist enorm, die Variation der Herausforderungen praktisch unendlich. Dazu l├Ąsst sich eine volle Partie in durchschnittlich 10 Minuten spielen, verschwendet dabei kaum eine Runde und der dynamische Schwierigkeitsgrad sorgt daf├╝r, dass die Siegquote sich stets um 50 % bewegt (Stichwort: “Flow”). Bis auf ein paar kleine Bugs, die jedoch seit Android-Relase durch sehr┬á regelm├Ą├čige Updates bek├Ąmpft werden, macht Auro alles richtig. Bleibt nur zu hoffen, dass auch die Versionen f├╝r iOS und┬á PC m├Âglichst bald erscheinen! (Link)

PrismataGuidePrismata: Das selbsternannte “rundenbasierte Starcraft ohne Map” befindet sich zur Zeit in der geschlossenen Betaphase. F├╝r einen Key kann sich unter anderem im hauseigenen Subreddit, w├Ąhrend der regelm├Ą├čigen Live-Streams der Entwickler sowie durch eine Newsletter-Anmeldung beworben werden. Tats├Ąchlich handelt es sich hier um eine Mischung aus Schach (es gibt keinen Zufall und kein Gl├╝ck, daf├╝r perfekte und offene Information), Dominion (jede Partie enth├Ąlt andere Einheiten und fordert die Anpassungsf├Ąhigkeit der Spieler), Magic: The Gathering (Ressourcen m├╝ssen effizient genutzt werden, um Einheiten ins Spiel zu bringen) und eben Starcraft (das Triumvirat aus ├ľkonomie, Technologie und Krieg steht im Fokus). Die Partien sind kurz, die Spieltiefe gigantisch. Mittlerweile zehntausende Interessenten lassen zudem auf eines der spannendsten E-Sports-Ph├Ąnomene unserer Zeit hoffen. (Link)

So darf es gerne weitergehen! ­čÖé


Ludomedia #5

September 15, 2014

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

20 Fun Grid Facts (Hex Grids)

  • Herman Tulleken pr├Ąsentiert 20 interessante und teilweise ziemlich wahnsinnige Fakten zur besten Spielfeld-Unterteilung.

Exhibiting Prismata

  • Elyot Grant berichtet ├╝ber die Vorstellung von Prismata auf der Fan Expo, die zuvor durch unglaublich dreiste Verfehlungen der PAX-Prime-Organisatoren erzwungen wurde.

Game Design Deep Dive: Movement in Road Not Taken

  • Daniel Cook best├Ątigt anhand des neuen Titels seiner Spieleschmiede Spry Fox eine auf diesem Blog vor einigen Monaten bereits aufgestellte These: Auch bei rundenbasierten Spielen ist das Spielgef├╝hl (“Game Feel”) von Bedeutung und l├Ąsst sich durch allerlei Kleinigkeiten besser oder schlechter umsetzen.

Notes on Destiny

  • Brendan Keogh stellt klar, dass der neue Multiplayer-Shooter-Hit Destiny von ├Ąu├čerst fragw├╝rdigem k├╝nstlerischem Wert ist.

What makes a game last a generation?

  • Raph Koster stellt die Frage, was gro├če Spiele mit Langzeitwirkung wirklich ausmacht. Seine Kriterien: Enorme Spieltiefe, eine weitgehend abstrakte Repr├Ąsentation, Zug├Ąnglichkeit (und damit in Verindung mit besagter Tiefe auch Eleganz) und die n├Âtige Portion Gl├╝ck, um eine ausreichend breite initiale Bekanntheit zu erlangen. In dieser Hinsicht deutlich weniger brauchbar seien hingegen storybasierte und “durchspielbare” Titel.

Aus dem Archiv

Hearts and Minds

  • Frank Lantz sprach auf der Game Developers Conference ├╝ber die Idee, Spiele als “Sichtbarmachung des Denkens” zu begreifen. Spielen sei in diesem Kontext die unmitelbare Bewusstwerdung von Denken und Handeln: Interaktion um ihrer selbst willen, die nicht nach dem “Warum”, sondern nach dem “Wie” fragt. Dies sei der Kern der Kunstform Spiel; der Kunstform der instrumentellen, probleml├Âsenden Vernunft. Das ├Ąsthetische Potenzial derselben liege somit darin, es dem Spieler zu erm├Âglichen, an sich selbst einen Lernprozess zu beobachten und so das tief befriedigende Gef├╝hl geistigen Fortschritts rational zu begreifen.

Ludomedia #2

July 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext ├╝ber das k├╝rzlich f├╝r Heroes of the Storm angek├╝ndigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – prim├Ąr dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spa├čigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs k├Ânnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht ├╝ber Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen Schl├╝sse k├Ânnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erkl├Ąrt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erl├Ąutert ausf├╝hrlich, warum unfairer Zufall (“Gl├╝ck”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar w├╝nschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch h├Ąufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine Gl├╝ckskomponente zur L├Âsung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch Kreativit├Ąt und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine f├╝r eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre sp├Ąter kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.