Ludomedia #6

September 24, 2014

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alpha Funding / Early Access is not an ÔÇťAlternativeÔÇŁ

  • Andy Hodgetts meldet sich nach dem j├╝ngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9┬á zu Wort und erkl├Ąrt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives Gesch├Ąftsmodell handelt.

Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years

  • Philip Kollar berichtet ├╝ber die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.

Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer

  • Ryan Clark erkl├Ąrt, wie er von der anf├Ąnglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel f├╝hrte, ohne jedoch pr├Ązises Rhythmusgef├╝hl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!

In defence of specific definitions

  • John Bain k├Ąmpft f├╝r mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen Ausf├╝hrungen noch etwas an Sch├Ąrfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere f├╝r einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.

The formal systems of games and game design atoms

  • Lennart Nacke stellt als Einf├╝hrung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.

Aus dem Archiv

Does randomness in games limit skill?

  • Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.

Ludomedia #2

July 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext ├╝ber das k├╝rzlich f├╝r Heroes of the Storm angek├╝ndigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – prim├Ąr dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spa├čigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs k├Ânnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht ├╝ber Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen Schl├╝sse k├Ânnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erkl├Ąrt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erl├Ąutert ausf├╝hrlich, warum unfairer Zufall (“Gl├╝ck”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar w├╝nschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch h├Ąufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine Gl├╝ckskomponente zur L├Âsung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch Kreativit├Ąt und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine f├╝r eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre sp├Ąter kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.

Spiel des Monats M├Ąrz 2014

March 31, 2014

HearthstoneBuff

Hearthstone

von Blizzard Entertainment

f├╝r PC

im Battle.net


Faszination Hearthstone

March 5, 2014

hearthstone-titel1

Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endg├╝ltiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen d├╝rfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im gro├čen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler aus├╝bt, n├Ąher beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zun├Ąchst erl├Ąutert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgem├Ą├č zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die St├Ąrken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die daf├╝r sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.

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Eine gute kompetitive Erfahrung

February 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann ÔÇô bestenfalls mit einem leicht ├╝berdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich h├Ąufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich m├╝ssen die Gr├╝nde daf├╝r jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verkn├╝pft sein. Der “heilige Gral” w├Ąre nat├╝rlich ein Spiel, das sowohl ein gro├čartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen w├╝nschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspa├č erm├Âglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

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Gedanken zu Hearthstone

December 17, 2013

HearthstoneLogo

Aufgrund der Tatsache, dass es nach wie vor kein richtig gutes (nicht asynchrones) Online-Spiel gibt, habe ich den Sprung ins s├Ąurehaltige Wasser gewagt und einige Tage mit der Hearthstone-Beta verbracht. Meines Erachtens ist es Blizzards bisher bestes Spiel.

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Spielen vs. Sammeln

August 20, 2013

Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. W├Ąhrend es seit dem ├ťbervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einf├Ąltigste und innovations├Ąrmste CCG aller Zeiten sein d├╝rfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise “Flair” die Sch├Ąfchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden “Vorreiter” bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.

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Diablo 3: Gespaltene Reaktionen? Nicht wirklich…

May 19, 2012

Schaut man sich die Metacritic-Seite des Spiels an, k├Ânnte man auf die Idee kommen, dass Diablo 3 das umstrittenste Spiel aller Zeiten ist – allerdings nur in Sachen User-Reviews. Hier stehen aktuell 877 positive Meinungen 1380 negativen gegen├╝ber. Letztere bestehen allerdings gef├╝hlt zu mindestens zwei Dritteln aus Anti-DRM-Parolen. Bekannterma├čen kommt der “Always-Online”-Zwang, den Blizzard allen Spielern des Hack-and-Slay-Blockbusters auferlegt, nicht sonderlich gut an. Nahezu alle, die das Spiel aber tats├Ąchlich gespielt haben, kommen nicht umhin, ihm einige Qualit├Ąt zuzugestehen. Die “professionellen” Kritiker hingegen sind sich scheinbar einig: 100% positve Reviews. Im Folgenden einige Meinungen und mein Senf dazu.

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