Ludomedia #6

September 24, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alpha Funding / Early Access is not an “Alternative”

  • Andy Hodgetts meldet sich nach dem jĂŒngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9  zu Wort und erklĂ€rt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives GeschĂ€ftsmodell handelt.

Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years

  • Philip Kollar berichtet ĂŒber die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.

Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer

  • Ryan Clark erklĂ€rt, wie er von der anfĂ€nglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel fĂŒhrte, ohne jedoch prĂ€zises RhythmusgefĂŒhl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!

In defence of specific definitions

  • John Bain kĂ€mpft fĂŒr mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen AusfĂŒhrungen noch etwas an SchĂ€rfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere fĂŒr einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.

The formal systems of games and game design atoms

  • Lennart Nacke stellt als EinfĂŒhrung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.

Aus dem Archiv

Does randomness in games limit skill?

  • Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.

Ludomedia #2

July 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext ĂŒber das kĂŒrzlich fĂŒr Heroes of the Storm angekĂŒndigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – primĂ€r dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spaßigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs könnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht ĂŒber Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen SchlĂŒsse könnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erklĂ€rt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erlĂ€utert ausfĂŒhrlich, warum unfairer Zufall (“GlĂŒck”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar wĂŒnschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch hĂ€ufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine GlĂŒckskomponente zur Lösung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch KreativitĂ€t und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine fĂŒr eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre spĂ€ter kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.

Spiel des Monats MĂ€rz 2014

March 31, 2014

HearthstoneBuff

Hearthstone

von Blizzard Entertainment

fĂŒr PC

im Battle.net


Faszination Hearthstone

March 5, 2014

hearthstone-titel1

Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endgĂŒltiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen dĂŒrfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im großen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler ausĂŒbt, nĂ€her beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zunĂ€chst erlĂ€utert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgemĂ€ĂŸ zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die StĂ€rken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die dafĂŒr sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.

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Eine gute kompetitive Erfahrung

February 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann – bestenfalls mit einem leicht ĂŒberdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich hĂ€ufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich mĂŒssen die GrĂŒnde dafĂŒr jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verknĂŒpft sein. Der “heilige Gral” wĂ€re natĂŒrlich ein Spiel, das sowohl ein großartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen wĂŒnschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspaß ermöglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

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Gedanken zu Hearthstone

December 17, 2013

HearthstoneLogo

Aufgrund der Tatsache, dass es nach wie vor kein richtig gutes (nicht asynchrones) Online-Spiel gibt, habe ich den Sprung ins sÀurehaltige Wasser gewagt und einige Tage mit der Hearthstone-Beta verbracht. Meines Erachtens ist es Blizzards bisher bestes Spiel.

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Spielen vs. Sammeln

August 20, 2013

Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. WĂ€hrend es seit dem Übervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einfĂ€ltigste und innovationsĂ€rmste CCG aller Zeiten sein dĂŒrfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise “Flair” die SchĂ€fchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden “Vorreiter” bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.

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Diablo 3: Gespaltene Reaktionen? Nicht wirklich…

May 19, 2012

Schaut man sich die Metacritic-Seite des Spiels an, könnte man auf die Idee kommen, dass Diablo 3 das umstrittenste Spiel aller Zeiten ist – allerdings nur in Sachen User-Reviews. Hier stehen aktuell 877 positive Meinungen 1380 negativen gegenĂŒber. Letztere bestehen allerdings gefĂŒhlt zu mindestens zwei Dritteln aus Anti-DRM-Parolen. Bekanntermaßen kommt der “Always-Online”-Zwang, den Blizzard allen Spielern des Hack-and-Slay-Blockbusters auferlegt, nicht sonderlich gut an. Nahezu alle, die das Spiel aber tatsĂ€chlich gespielt haben, kommen nicht umhin, ihm einige QualitĂ€t zuzugestehen. Die “professionellen” Kritiker hingegen sind sich scheinbar einig: 100% positve Reviews. Im Folgenden einige Meinungen und mein Senf dazu.

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