Ludomedia #2

July 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext ├╝ber das k├╝rzlich f├╝r Heroes of the Storm angek├╝ndigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – prim├Ąr dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spa├čigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs k├Ânnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht ├╝ber Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen Schl├╝sse k├Ânnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erkl├Ąrt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erl├Ąutert ausf├╝hrlich, warum unfairer Zufall (“Gl├╝ck”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar w├╝nschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch h├Ąufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine Gl├╝ckskomponente zur L├Âsung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch Kreativit├Ąt und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine f├╝r eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre sp├Ąter kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.

Eine gute kompetitive Erfahrung

February 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann ÔÇô bestenfalls mit einem leicht ├╝berdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich h├Ąufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich m├╝ssen die Gr├╝nde daf├╝r jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verkn├╝pft sein. Der “heilige Gral” w├Ąre nat├╝rlich ein Spiel, das sowohl ein gro├čartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen w├╝nschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspa├č erm├Âglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

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