Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Ungetüm von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbemaßnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschlägigen Foren blieben natürlich dennoch nicht aus.
Warum guckst du?
October 18, 2014Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar größter Beliebtheit. Gaming-Kanäle auf YouTube erreichen täglich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung frühzeitiger Bekanntheit für Crowdfunding-Geschäftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch für Entwickler und Designer.
Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5 am häufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!
Ludomedia #6
September 24, 2014Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Alpha Funding / Early Access is not an “Alternative”
- Andy Hodgetts meldet sich nach dem jüngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9 zu Wort und erklärt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives Geschäftsmodell handelt.
Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years
- Philip Kollar berichtet über die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.
Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer
- Ryan Clark erklärt, wie er von der anfänglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel führte, ohne jedoch präzises Rhythmusgefühl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!
In defence of specific definitions
- John Bain kämpft für mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen Ausführungen noch etwas an Schärfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere für einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.
The formal systems of games and game design atoms
- Lennart Nacke stellt als Einführung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.
Aus dem Archiv
Does randomness in games limit skill?
- Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.
Ludomedia #2
July 30, 2014Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone
- John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext über das kürzlich für Heroes of the Storm angekündigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – primär dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.
Grinding and the Burden of Optimal Play
- E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spaßigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs könnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.
- Matthewmatosis spricht über Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen Schlüsse könnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.
Stepping Away from Unit-on-Unit Combat
- Will Ma erklärt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.
- Elyot Grant erläutert ausführlich, warum unfairer Zufall (“Glück”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar wünschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch häufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine Glückskomponente zur Lösung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch Kreativität und ausgedehnte Design-Arbeit.
Aus dem Archiv
- Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine für eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre später kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.
Die Steam-Idiotie in Bildern
May 5, 2014Heute “neu” auf der nicht konfigurierbaren Titelseite: Actua Soccer 3.
“Over 450 clubs, 10,000 players and hundreds of stadiums make for one of the most realistic football games ever!”
Wow!
Übrigens auch bei Steam: Pro Evolution Soccer 2014.
Doch es ist nicht nur der Aufstand der Alten.
Vor Kurzem “neu” bei Steam: Uprising44: The Silent Shadows.
Auch bei Steam: Brauchbare Spiele!
Manchmal war früher eben doch alles besser…
Cynical Brit bei Table Top
May 17, 2013Der coolste YouTuber in der coolsten YT-Show? Watch or die crying!