Spiele und Kunst

October 1, 2015

Cover

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Unget├╝m von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbema├čnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschl├Ągigen Foren blieben nat├╝rlich dennoch nicht aus.

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Ludomedia #7

October 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines w├Âchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und st├Â├čt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten f├╝hrte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute Ans├Ątze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig sp├Ąter durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fu├čball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien prim├Ąr auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar ├╝ber die M├Âglichkeit spekuliert, Go auf ebenso gro├čen Wettbewerbsb├╝hnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erl├Ąutert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der Oberfl├Ąche und l├Ąsst sich auf einige fragw├╝rdige ├äu├čerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erl├Ąutert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der Verf├Ąlschung des Feedback-Schritts durch Gl├╝cksabh├Ąngigkeit auch die Idee der “effektiven Komplexit├Ąt” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht blo├č chronologisch – auf die n├Ąchste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger Spielverl├Ąufe entstehen, w├Ąhrend in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts Bef├╝rwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. Verr├╝ckte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um Spielgef├╝hl als Filmgef├╝hl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweist├╝ndigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die prim├Ąren Innovationsm├Âglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller K├╝rze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”

Warum guckst du?

October 18, 2014

Watch

Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar gr├Â├čter Beliebtheit. Gaming-Kan├Ąle auf YouTube erreichen t├Ąglich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung fr├╝hzeitiger Bekanntheit f├╝r Crowdfunding-Gesch├Ąftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch f├╝r Entwickler und Designer.

Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5┬á am h├Ąufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!

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Ludomedia #6

September 24, 2014

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alpha Funding / Early Access is not an ÔÇťAlternativeÔÇŁ

  • Andy Hodgetts meldet sich nach dem j├╝ngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9┬á zu Wort und erkl├Ąrt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives Gesch├Ąftsmodell handelt.

Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years

  • Philip Kollar berichtet ├╝ber die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.

Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer

  • Ryan Clark erkl├Ąrt, wie er von der anf├Ąnglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel f├╝hrte, ohne jedoch pr├Ązises Rhythmusgef├╝hl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!

In defence of specific definitions

  • John Bain k├Ąmpft f├╝r mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen Ausf├╝hrungen noch etwas an Sch├Ąrfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere f├╝r einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.

The formal systems of games and game design atoms

  • Lennart Nacke stellt als Einf├╝hrung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.

Aus dem Archiv

Does randomness in games limit skill?

  • Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.

Ludomedia #2

July 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext ├╝ber das k├╝rzlich f├╝r Heroes of the Storm angek├╝ndigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – prim├Ąr dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spa├čigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs k├Ânnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht ├╝ber Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen Schl├╝sse k├Ânnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erkl├Ąrt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erl├Ąutert ausf├╝hrlich, warum unfairer Zufall (“Gl├╝ck”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar w├╝nschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch h├Ąufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine Gl├╝ckskomponente zur L├Âsung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch Kreativit├Ąt und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine f├╝r eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre sp├Ąter kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.

Die Steam-Idiotie in Bildern

May 5, 2014

Heute “neu” auf der nicht konfigurierbaren Titelseite: Actua Soccer 3.

“Over 450 clubs, 10,000 players and hundreds of stadiums make for one of the most realistic football games ever!”

ActuaSoccer3

Wow!

├ťbrigens auch bei Steam: Pro Evolution Soccer 2014.

ProEvo3

Doch es ist nicht nur der Aufstand der Alten.

Vor Kurzem “neu” bei Steam: Uprising44: The Silent Shadows.

Auch bei Steam: Brauchbare Spiele!

Manchmal war fr├╝her eben doch alles besser…


Cynical Brit bei Table Top

May 17, 2013

Der coolste YouTuber in der coolsten YT-Show? Watch or die crying!