Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge

March 6, 2017

gwentheader

Gwent, das ursprĂŒnglich als NebentĂ€tigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer GeneralĂŒberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenstĂ€ndig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.

Read the rest of this entry »


Zufall und der kompetitive Flow

March 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey “Reynad” Yanyuk.

“I hate this game!”

So oder Ă€hnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmĂ€ĂŸig entgegen. Dies betrifft nicht nur fĂŒr ihre genervte AttitĂŒde bekannte SzenegrĂ¶ĂŸen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf hĂ€ufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.

Read the rest of this entry »


Ludomedia #7

October 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stĂ¶ĂŸt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten fĂŒhrte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute AnsĂ€tze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig spĂ€ter durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primĂ€r auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar ĂŒber die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen WettbewerbsbĂŒhnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erlĂ€utert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der OberflĂ€che und lĂ€sst sich auf einige fragwĂŒrdige Äußerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erlĂ€utert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der VerfĂ€lschung des Feedback-Schritts durch GlĂŒcksabhĂ€ngigkeit auch die Idee der “effektiven KomplexitĂ€t” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloß chronologisch – auf die nĂ€chste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger SpielverlĂ€ufe entstehen, wĂ€hrend in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts BefĂŒrwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. VerrĂŒckte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um SpielgefĂŒhl als FilmgefĂŒhl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistĂŒndigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primĂ€ren Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller KĂŒrze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”

Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltĂ€glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewĂŒnschten Ergebnis fĂŒhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch gĂ€nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen fĂŒr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. WĂ€hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es fĂŒr Game-Designer und -Analytiker von grĂ¶ĂŸter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

Read the rest of this entry »


Ludomedia #2

July 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext ĂŒber das kĂŒrzlich fĂŒr Heroes of the Storm angekĂŒndigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – primĂ€r dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spaßigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs könnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht ĂŒber Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen SchlĂŒsse könnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erklĂ€rt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erlĂ€utert ausfĂŒhrlich, warum unfairer Zufall (“GlĂŒck”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar wĂŒnschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch hĂ€ufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine GlĂŒckskomponente zur Lösung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch KreativitĂ€t und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine fĂŒr eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre spĂ€ter kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.

Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

Read the rest of this entry »


Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der UniversitĂ€t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) ĂŒber seine Design-PrĂ€misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknĂŒpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunĂ€chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele mĂŒssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lĂ€sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darĂŒber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz lĂ€uft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “Ă€sthetische Form” (geprĂ€gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker UniversitĂ€t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage prĂ€sentiert und zudem auf unter dieser PrĂ€misse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

Read the rest of this entry »


Brett-“Spiel” und Video-“Erfahrung”

May 7, 2013

Wieder-Spielen

Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend großen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). HĂ€ufig wird natĂŒrlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). DarĂŒber hinaus darf selbstverstĂ€ndlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso fĂŒr Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).

Wie die gewĂ€hlten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System ĂŒber sehr viele Partien – im Idealfall ĂŒber Jahre – hinweg zu ergrĂŒnden. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.

Read the rest of this entry »