Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge

März 6, 2017

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Gwent, das ursprünglich als Nebentätigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer Generalüberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenständig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.

Auf den ersten Blick hat Gwent einige Gemeinsamkeiten mit Prismata, dem Kickstarter-Erfolg der Lunarch Studios. In beiden Titeln platzieren die Spieler ihre Karten jeweils in drei Reihen vor sich und akkumulieren so Stärke- beziehungsweise Angriffspunkte. Die direkte Interaktion mit spezifischen Einheiten des Gegners ist vorhanden, aber nicht von so zentraler Bedeutung wie etwa in Hearthstone oder Magic: The Gathering. Im Vordergrund stehen eher langfristige Investitions­entscheidungen als rundenweise gekapselte Taktikrätsel.

Beide Spiele betonen dabei die Bedeutung des spielerischen Könnens und streben danach, die Abhängigkeit von Glücksfaktoren relativ gering zu halten. Partien laufen zwar stets unterschiedlich, letztlich jedoch deutlich konsistenter ab als bei der Konkurrenz. Dies setzt sich auch in den in aller Regel deterministischen Karteneffekten fort. Die Partien sollen durch planvolle Aktionen geprägt werden statt durch bloß oberflächlich spektakuläre „Jackpot“-Momente.

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Gwent (links) und Prismata im direkten Vergleich.

Prismata hat dabei jedoch, wie zuvor erläutert, das Problem, dass es bei diesem zunächst sehr löblichen Unterfangen zu weit geht. Die stark mathematische Natur des Grundsystems führt in Kombination mit dem völligen Verzicht auf versteckte Information zu einem beklemmend stressigen Spielgefühl. Statt Intuition und strategischer Abwägung dominiert die harte Berechnung optimaler Aktionsfolgen. Was das Kartenspiel der Witcher-Macher auf der anderen Seite in dieser Hinsicht sowie der Gesamtstruktur seiner Mechanik besser macht, soll im Folgenden beschrieben werden.

Ein Gwentchen Chaos

Zunächst ist Gwent (im Gegensatz zu Prismata) im Kern ganz klar ein Kartenspiel, in dem beide Spieler aus ihren vor der Partie zusammen­gestellten und gemischten Decks ziehen und die Kartenhand des Gegners verdeckt bleibt. Schon dieser Umstand allein sorgt für Unberechenbarkeit, bringt jedoch eine Portion Glück ins Spiel. Dem wird allerdings auf mechanischer Ebene sogleich entgegengewirkt.

So sind die Decks mit einer Minimalgröße von 25 Karten vergleichs­weise klein, wobei die meisten davon (nämlich die Bronzekarten) in bis zu dreifacher Ausführung vertreten sein können. Zehn Karten werden zudem schon zu Beginn einer Partie gezogen und bis zu drei davon ausgetauscht. Nach dem zugweisen Ausspielen der einzelnen Karten wird nicht nachgezogen, sondern lediglich zu Beginn von Runde 2 (zwei Karten) und 3 (eine Karte) des „Best-of-Three“-Formates. Es kann und muss also gleich zu Anfang einer Partie um den Kern der Starthand – die auch in jedem Fall komplett ausgespielt wird – herum geplant werden.

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Der Grat zwischen Strategie und Kartenchaos ist denkbar schmal.

Zudem lässt sich das Deck durch diverse Karteneffekte manipulieren, die etwa bestimmte Karten nach oben oder unten sortieren, auf den Abwurfstapel („Friedhof“) legen oder den Spieler doch noch zusätzliche Karten ziehen oder austauschen lassen. Dadurch wird die Konsistenz abermals erhöht. Die Spieler verfolgen also – in zig Variationen – stets die spezifische Strategie ihres Decks und werden nicht oder nur in geringem Maße durch zufällige Ereignisse fremdgesteuert. Dennoch bleibt das Spiel unberechenbar. Es gibt genügend versteckte Information, sodass sich die Spieler regelmäßig auf ihre Intuition verlassen müssen. Gwent stellt somit gewissermaßen ein Bindeglied zwischen dem oft stark zufallsabhängigen Hearthstone und dem extrem mathematischen Prismata dar, was den Einfluss chaotischer Faktoren auf das Gameplay betrifft.

Strukturelle Vorteile

Ähnlich verhält es sich die grundlegende Struktur des Spielablaufs betreffend. Hearthstone-Partien fühlen sich durch den „engen“ Informationshorizont oft wie eine Reihe von Zug um Zug generierten Rätseln an, die nur lose verknüpft sind. Es bleibt stellenweise wenig bis gar keine Zeit zur Reaktion (Stichwort: „Topdecking“). Anders ausgedrückt: Die strategischen Bögen („Arcs“) sind kurz, die Duelle um Boardkontrolle eher taktischer Natur.

In Prismata besteht ein Match dem gegenüber oftmals aus einem einzigen langgezogenen „Arc“, denn direkt zu Beginn stehen dem Spieler alle erdenklichen Informationen zur Verfügung. Sogleich wird die bestmögliche Strategie abgeschätzt und dieser Weg dann in der Regel konsequent bis zum Ende verfolgt – möglicherweise mit kleineren Anpassungen an die Ausrichtung des Gegners. Dadurch besteht ein extremes Ungleichgewicht zwischen der Bedeutung der entscheidenden ersten und oft kaum relevanten späteren Züge. So kommt es regelmäßig zu spielerischen „Durchhängern“ und das Spiel ist vergleichsweise schwer zugänglich.

Auch in diesem Fall gelingt es Gwent, eine bessere Balance zu finden. Wie oben angedeutet müssen zwei von drei Runden pro Partie gewonnen werden, um einen Sieg einzufahren. Rundensiege stellen hier also Zwischenziele – kleinere „Arcs“ – dar. Eine Runde dauert dabei so lange, bis beide Spieler sich entscheiden, zu passen. Bis dahin wird abwechselnd jeweils eine beliebige Karte aus der Hand gespielt. Es gibt kein Mana und keine Ressourcenproduktion. Das einzige endlich verfügbare Gut der Spieler sind ihre Karten, sprich deren Stärkewerte sowie Fähigkeiten. Dadurch ergibt sich eine hochspannende Dynamik. Denn wer früher passt, kann eventuell einen wertvollen Kartenvorteil für künftige Runden herausschlagen, auch wenn derjenige die aktuelle Runde damit möglicherweise abgibt.

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„Ciri“ (rechts im Bild) zielt langfristig auf einen Kartenvorteil ab.

Im nächsten Schritt ergeben sich aus dieser Rundenstruktur weitere Implikationen. Wer beispielsweise die erste Runde verloren hat, ist in der nächsten unter Zugzwang. Dies kann der Gegner wiederum nutzen, um den zurückliegenden Spieler beziehungsweise dessen Kartenhand „auszubluten“. Wenn in der dritten Runde – zu deren Beginn beide Spieler lediglich noch eine einzige Karte nachziehen – bloß noch zwei bis drei Karten gespielt werden, dann entscheidet schlicht die Qualität der Resthand. Mit dem eigenen Potenzial haus- und bestimmte Karten zurückzuhalten, um sie dann in im richtigen Moment „in den Ring“ zu werfen, sind Kernelemente des Spiels, die durch die Rundenstruktur enorm an Tiefe gewinnen. Durch spezifische darauf aufbauende Decksynergien lassen sich diese Aspekte zudem in Form teils sehr unterschiedlicher Spielstile betonen.

Dem alten Leid zum Trotz

CD Projekt positioniert Gwent also in mehrfacher Hinsicht in der „goldenen Mitte“ und meidet altbekannte Design-Stolperfallen. Das Spiel ist chaotisch genug, um langfristig Abwechslung zu bieten, jedoch letzten Endes stets klar skill- und strategiebetont. Die Rundenstruktur sorgt für eine angenehme Balance aus kurz- und langfristigen Zielen und fügt den zu treffenden Entscheidungen zugleich unzählige Nuancen hinzu. Sollte es gelingen, diese Stärken auch angesichts eines unvermeidlich wachsenden Kartenpools aufrecht zu erhalten, dürfte das Spiel unter Hobbystrategen und auch im E-Sport-Bereich eine glänzende Zukunft vor sich haben.

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Wer das Wetter kontrolliert, kontrolliert auch das Board.

Bei allem Lob für das Gameplay an sich soll am Ende jedoch nicht unerwähnt bleiben, dass das Geschäftsmodell Gwents unter den üblichen Free-to-play-Querelen leidet. Spieler kaufen zufällig befüllte „Kartenfässer“ und ergrinden sich langsam ihre Sammlung oder beschleunigen diesen Vorgang unter hohem Echtgeldaufwand. Wer mithalten will, für den sind teure „epische“ und „legendäre“ Karten Pflicht. Möglicherweise handelt es sich dabei in der heutigen Zeit um eine finanzielle Notwendigkeit. Aus Spielersicht gestaltet sich dieser Aspekt dennoch äußerst suboptimal.

Trotzdem bekommen es Kartenspieler und Rundenstrategen hier mit einem außergewöhnlich lohnenswerten Genre-Neuzugang zu tun, der jenseits der Monetarisierung großes kompetitives Potenzial birgt. Zudem genießt bereits die aktuell laufende Betaphase enorme Aufmerksamkeit (unter anderem seitens einiger Hearthstone-Profis), sodass sich das Spiel allem Anschein nach langfristig am Markt etablieren dürfte. Und wenn schon den Sammelwahn mitmachen, dann doch beim spielerisch bislang besten Vertreter seiner Art, oder?


Ludomedia #7

Oktober 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stößt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten führte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute Ansätze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige „Undo“-Feature, werden wenig später durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primär auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar über die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen Wettbewerbsbühnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erläutert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der Oberfläche und lässt sich auf einige fragwürdige Äußerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine „Storyline“ in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erläutert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der Verfälschung des Feedback-Schritts durch Glücksabhängigkeit auch die Idee der „effektiven Komplexität“ heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloß chronologisch – auf die nächste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger Spielverläufe entstehen, während in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts Befürwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: „cinematic feel“) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. Verrückte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um Spielgefühl als Filmgefühl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistündigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primären Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller Kürze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: „Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.“

Ludomedia #2

Juli 30, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone

  • John „TotalBiscuit“ Bain spricht Klartext über das kürzlich für Heroes of the Storm angekündigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – primär dem „Erweitern der Spieltiefe“ oder der Betonung „bedeutsamen Fortschritts“ dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.

Grinding and the Burden of Optimal Play

  • E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spaßigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs könnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.

Pac-Man & Scoring

  • Matthewmatosis spricht über Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen Schlüsse könnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.

Stepping Away from Unit-on-Unit Combat

  • Will Ma erklärt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: „Brain Burner“) empfundenen, Kalkulationen.

The Role of Luck

  • Elyot Grant erläutert ausführlich, warum unfairer Zufall („Glück“) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar wünschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch häufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine Glückskomponente zur Lösung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch Kreativität und ausgedehnte Design-Arbeit.

Aus dem Archiv

Formal Abstract Design Tools

  • Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine für eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre später kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.

Entscheidungswettbewerbe

Februar 24, 2014

Samurai

Die Sorte Spiel, die mich persönlich am meisten interessiert, lässt sich abgekürzt als „Entscheidungswettbewerb“ bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Zudem handelt es sich um prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit „durchgespielt“ werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als „ästhetische Form“ (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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