Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die M├Âglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund daf├╝r, dass sich Gameplay gut anf├╝hlt. Einleuchtend ist das sp├Ątestens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangsl├Ąufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich Gef├╝hle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es f├╝hrt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls m├Âglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent Pl├Ąne, werden bei deren Ausf├╝hrung jedoch regelm├Ą├čig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gest├Ârt und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “Willk├╝r” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine Ausf├╝hrungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch g├Ąnzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erw├╝nschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

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