Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die M√∂glichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund daf√ľr, dass sich Gameplay gut anf√ľhlt. Einleuchtend ist das sp√§testens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangsl√§ufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich Gef√ľhle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es f√ľhrt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls m√∂glichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent Pl√§ne, werden bei deren Ausf√ľhrung jedoch regelm√§√üig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gest√∂rt und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “Willk√ľr” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine Ausf√ľhrungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch g√§nzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erw√ľnschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

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H√∂chste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie

May 22, 2019

Begrenzte Rundenzeiten sind ein kontroverses Thema. Die eigene Runde ist tendenziell zu kurz, aber Gegner k√∂nnen nicht schnell genug agieren. Im Single-Player soll wiederum am liebsten gar nicht beim Durchdenken aller m√∂glichen Pl√§ne gest√∂rt werden. Wozu es Timer braucht, warum es oft trotzdem gute Gr√ľnde gibt, sie nicht zu m√∂gen, und wie sie doch zu retten sein k√∂nnten, erl√§utert der folgende Text.

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Intuitive Entscheidungen

June 4, 2016
DualProcessTheory

Darstellung aus: Behaviour Design von Ash Donaldson

Die oben verbildlichte Zwei-Prozess-Theorie des Denkens unterscheidet zwischen dem schnellen, auf Intuition basierenden “System 1”, das f√ľr beinahe automatische Reaktionen “aus dem Bauch heraus” zust√§ndig ist; sowie dem langsamen, sehr viel bewussteren und planvollen “System 2”, in dessen Rahmen wohldurchdachte Entscheidungen getroffen werden. Aus spielerischer Sicht erscheint es auf den ersten Blick sinnvoll, Action- und Geschicklichkeitsspiele eher ersterem, Strategie und Taktik eher zweiterem System zuzuordnen.

Allerdings handelt es sich bei reinen “System-2-Spielen” vielmehr um statische und nicht zeitkritische Puzzles, die tats√§chlich ein vollst√§ndiges Durchdenken der Situation bis hin zur vollst√§ndigen L√∂sung – der “mathematisch korrekten” Antwort – erm√∂glichen. Von strategischen Entscheidungen gepr√§gte Spiele sollen genau dies wiederum nicht tun. Stattdessen soll sich der Spieler in ihnen auf seine Intuition verlassen m√ľssen, die durch grobe, allerdings durchaus bewusst geformte Argumente angeleitet wird. Langfristig steht dabei die Ausbildung und Verfeinerung ungef√§hrer Faustregeln im Mittelpunkt. Ideal erscheint also eine Mischung beider Arten des Denkens: planvolle Intuition und erfahrungsbasiertes Entscheiden.

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Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt√§glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew√ľnschten Ergebnis f√ľhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g√§nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f√ľr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W√§hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f√ľr Game-Designer und -Analytiker von gr√∂√üter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

July 27, 2014

Clem

Vorab: The Walking Dead (TWD) von Telltale Games erzählt eine spannende und emotional mitreißende Handlung voller gut geschriebener Dialoge und vielschichtiger Charaktere. Es ist hochinteressant und macht großen Spaß, diese zu erleben.

Im Folgenden soll exemplarisch anhand der k√ľrzlich erschienenen vierten Episode der zweiten Staffel gezeigt werden, dass TWD ganz ohne Gameplay noch viel besser w√§re.

Vorsicht, Spoiler!

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