Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die M├Âglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund daf├╝r, dass sich Gameplay gut anf├╝hlt. Einleuchtend ist das sp├Ątestens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangsl├Ąufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich Gef├╝hle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es f├╝hrt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls m├Âglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent Pl├Ąne, werden bei deren Ausf├╝hrung jedoch regelm├Ą├čig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gest├Ârt und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “Willk├╝r” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine Ausf├╝hrungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch g├Ąnzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erw├╝nschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

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Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

hsvspris

Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bew├Ąhrte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bez├╝glich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt├Ąglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew├╝nschten Ergebnis f├╝hren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g├Ąnzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f├╝r uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W├Ąhrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f├╝r Game-Designer und -Analytiker von gr├Â├čter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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