Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die Möglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund dafür, dass sich Gameplay gut anfühlt. Einleuchtend ist das spätestens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangsläufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich Gefühle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es führt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls möglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent Pläne, werden bei deren Ausführung jedoch regelmäßig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gestört und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “Willkür” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine Ausführungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch gänzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erwünschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

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Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

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Einige Spiele brüsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “ständigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begründet, sondern deutet darüber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Mehr “Meta” als “Game”

October 26, 2014

There is no “metagame”, Prismata is 100% “game”.

Obiges Zitat stammt von Elyot Grant, seines Zeichens Mitgründer von Lunarch Studios und führender Kopf hinter dem Rundenstrategiespiel Prismata. Bemerkenswert ist seine Aussage insbesondere, da das sogenannte “Metagame” bei fast jedem modernen Strategie-Hit von größter Bedeutung zu sein scheint: Starcraft, Hearthstone, League of Legends, Dota, Counter-Strike und so weiter. Kein einigermaßen kompetitiv ernst genommenes Spiel kommt ohne eigenes “Meta” aus. In vielen Fällen wird den Titeln sogar gerade deshalb besondere Tiefe bescheinigt. Doch was bedeutet der Zusatz “Meta” eigentlich und in welcher Beziehung steht er zum eigentlichen “Game”?

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Warum guckst du?

October 18, 2014

Watch

Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar größter Beliebtheit. Gaming-Kanäle auf YouTube erreichen täglich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung frühzeitiger Bekanntheit für Crowdfunding-Geschäftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch für Entwickler und Designer.

Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5  am häufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!

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Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

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Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschließen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzählen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spaß machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhängt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergnügen und der nächste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es für ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren näher beleuchtet werden.

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