Age of Rivals: Mit Struktur zur Eleganz

Februar 20, 2017

ageofrivals

Spiele können sich bestimmte Strukturen in ihrem Regelwerk zunutze machen, um ihre Tiefe zu vervielfachen. Konkret kann die Einbindung verschiedener spielerischer Ebenen und deren Vernetzung den zu treffenden Entscheidungen zahlreiche Nuancen hinzufügen. Somit lässt sich die Lebenszeit des Systems auf höheren Meisterschaftsebenen verlängern, ohne dass die Zugänglichkeit signifikant eingeschränkt werden muss. Am Beispiel von Age of Rivals soll dies im Folgenden näher erläutert werden.

Eine Bemerkung vorab: Age of Rivals ist ein sehr gutes, aber kein perfektes Spiel. Insbesondere ist es stellenweise zu glücksabhängig. Allerdings basiert es auf dem Zusammenspiel zweier durchdachter Phasensysteme, die ineinander verflochtene strategische Bögen über den gesamten Spielverlauf spannen. Auch wenn diese Struktur zunächst sperrig wirken kann, lässt sich an ihr doch sehr anschaulich das Design-Prinzip der Emergenz demonstrieren: Vergleichsweise wenige Regeln führen zu einem Vielfachen an Spieltiefe.

Was ist Age of Rivals?

Im digitalen Kartenspiel von Roboto Games wetteifern zwei Spieler darum, wer die großartigere Zivilisation aufbauen kann. Der Kernmechanismus ist dabei die wiederholte Auswahl von jeweils einer aus drei bis vier Karten. Diesen sogenannten „Draft“ hat das Spiel beispielsweise mit dem modernen Klassiker 7 Wonders oder dem entsprechenden Spielmodus von Magic: The Gathering gemeinsam. Die Karten kosten jeweils Gold sowie verschiedene Ressourcen und gehören bestimmten Kategorien an. So können sie beispielsweise die militärische Stärke, die Wirtschaftskraft oder die Siegpunktproduktion steigern. Zudem haben viele Karten zusätzlich spezielle Effekte, die oft nur in bestimmten Situationen ausgelöst werden.

aor-gameplay

Am Ende jeder Runde haben beide Spieler acht Karten vor sich.

Gespielt werden insgesamt vier Runden mit jeweils einer bestimmten Anzahl Kaufentscheidungen („Picks“). In der ersten Runde werden acht Karten ausgewählt und somit die Grundsteine der Zivilisationen der Spieler gelegt. In der zweiten Runde werden vier von diesen acht Karten zufällig erneut – und kostenlos – ausgespielt und zusätzlich vier neue gekauft. In der dritten Runde kommen anschließend vier der bisher insgesamt zwölf erworbenen Karten erneut zufällig ins Spiel und vier weitere Käufe bestimmen die finalen 16 Karten. Aus diesen stellt der Spieler in der vierten Runde erneut acht zusammen.

Vier Runden, zig Implikationen

Allein dieses Rundensystem bringt einige Implikationen mit sich. Kaufentscheidungen können nicht bloß rein mathematisch auf der Basis „Kosten versus Wert“ zum jeweils aktuellen Zeitpunkt getroffen werden, sondern haben Auswirkungen auf zukünftige Runden. Wer beispielsweise in der ersten Runde zu stark auf Ressourcenproduktion setzt, wird in der zweiten womöglich drei bis vier „tote“ Karten vor sich haben. Sind sie einmal dem Ressourcenpool des Spielers hinzugefügt, ist das erneute Ausspielen dieser Karten nämlich schlicht nutzlos.

aor-economy

Wirtschaftskarten generieren Gold und spezielle Rohstoffe.

Somit gilt es bereits zu Beginn, eine Balance zwischen situativen Entscheidungen sowie der Optimierung zukünftiger Optionen zu finden. Auch wenn in den ersten Zügen naturgemäß der ökonomische Ausbau sinnvoll erscheint und später die Umstellung auf Militär beziehungsweise Siegpunkte, ist die jeweils beste Aktion alles andere als offensichtlich. Insbesondere in Kombination mit den Eigenheiten des Drafts – denn die abgelehnten Karten gehen zur Auswahl an den Konkurrenten – sind viele subtile Faktoren zu berücksichtigen. Die Ausbildung einer zu dieser strategischen Struktur passenden Intuition ist entsprechend komplex und langfristig interessant.

Tiefe durch Wertungsphasen

Doch damit nicht genug: In jeder der vier Runden erfolgt nach dem Draft eine Auswertung, die ihrerseits eine Phasenstruktur aufweist. Bei der Eroberung („Conquer“-Phase) geht es primär um die Anzahl der Angreifer, die sich in den jeweils acht Karten der beiden Spieler befinden. Wer mehr Angreifer hat, bekommt Bonuspunkte sowie -gold. Nur bei Gleichstand entscheidet die Höhe der Angriffskraft der einzelnen Einheiten. Letztere ist im folgenden Krieg („War“) wiederum der entscheidende Faktor, denn dort gilt es, alle Angriffspunkte des Gegenübers auf die Verteidigungspunkte der eigenen Karten zu verteilen – und zwar in der Regel möglichst so, dass diese nicht vollständig zerstört werden.

aor-phases

Nach dem Draft schlägt die Stunde der Wahrheit.

Aus dem Zusammenspiel dieser beiden Phasen ergibt sich somit ein weiterer Dualismus in der Struktur des Regelwerks. Ein Spieler kann auf viele, in der Regel eher schwache, Angreifer setzen oder auf wenige starke, denn für beides sind weder genügend Ressourcen noch Kartenslots vorhanden. Idealerweise wird der Gegner in beiden Bereichen knapp überboten, sodass mit möglichst wenig Einsatz ein maximal effizientes Ergebnis erzielt werden kann. Angesichts der Unsicherheit über die kommenden Picks im Rundenverlauf handelt es sich dabei jedoch auch um das riskanteste Vorgehen, wodurch eine gewisse Grundspannung forciert wird.

Siegpunkte und Timing

Abschließend werden Siegpunkte für die nach dem Krieg noch intakten Karten vergeben („Score“). Diese Phase ist enorm wichtig, da in ihr zumeist ein Großteil der letztlich für den Sieg entscheidenden Punkte generiert wird. Allerdings kommt es dabei sehr stark auf die Unterstützung aus den vorangegangen Phasen an. In den ersten Runden muss genug Wirtschaftskraft aufgebaut werden, um später überhaupt Karten mit hohen Siegpunktwerten erstehen zu können. Zugleich muss jederzeit auf die militärische Stärke des Gegners geachtet und entsprechend abgewogen werden, ob eine weitere Siegpunktkarte überhaupt entsprechend geschützt werden und somit bis zur Abrechnung „überleben“ könnte.

aor-war

Nur Karten, die den Krieg überleben, können Punkte bringen.

Durch die Phasenstruktur kommt somit auch ein gewisser Timing-Aspekt ins Spiel. Verschiedene Aspekte sind zu bestimmten Zeitpunkten unterschiedlich wichtig. Nicht nur sind die – isoliert betrachtet – mathematisch besten Picks nicht immer optimal für künftige Runden, sondern es muss auch stets die Dynamik zwischen Eroberung, Krieg und Siegpunktvergabe innerhalb der aktuellen Runde in die Entscheidungen einbezogen werden. Daraus ergeben sich wiederum zusätzliche Implikationen, sodass der Draft niemals aus eindeutig gelösten Entscheidungen besteht, sondern immer wieder zum Durchdenken des Gesamtkontextes der Partie anregt.

Auch wenn Age of Rivals im Detail betrachtet zunächst kompliziert wirkt, so handelt es sich doch um ein vergleichsweise zugängliches Spiel. Die Kernmechanik geht bereits nach wenigen der etwa viertelstündigen Partien in Fleisch und Blut über. Die Spieltiefe „versteckt“ sich wie erläutert in der Struktur der Runden sowie deren Auswertung. Aus der engen und vielfältigen Verknüpfung dieser beiden Systeme zu einer kohärenten Gesamtstruktur ergeben sich unzählige strategische Nuancen, die vom Spieler Stück für Stück entdeckt werden können. Die oberflächlich sichtbare Komplexität des Regelwerks bleibt dabei vergleichsweise gering – ganz getreu dem Leitspruch der Eleganz: Leicht zu lernen, schwer zu meistern.


Overwatch: Vom „Charakter“ zur Spielfigur

Juni 29, 2016

overwatch-heroes

Während MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begnügt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch mit „nur“ 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im „6 gegen 6“ ausgetragenen Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, hätte das Spiel ohne Weiteres zum Balancing-Alptraum werden können. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist während der Partien jederzeit möglich, zwischen den Helden zu wechseln.

Diese Regel schafft zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen für alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gewählte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zufällig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So können schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt völlig wertlos sein und auch Spielspaß und Spannung bleiben auf der Strecke.

Gelöst wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist, den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen Gameplay verwoben. Nicht nur können ausgerichtet an der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verhärteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden nützlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines Scharfschützen im Hintergrund ansteht.

Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:

The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.

Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten „Avatar“ zu kontrollieren und gar zu „verkörpern“, lediglich ein Überbleibsel aus den Rollenspiel-Ursprüngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen Ausprägung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt „Charakteren“ handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem „Hero-Switching“-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten Zwängen der Fantasy-Simulation.