Age of Rivals: Mit Struktur zur Eleganz

Februar 20, 2017

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Spiele können sich bestimmte Strukturen in ihrem Regelwerk zunutze machen, um ihre Tiefe zu vervielfachen. Konkret kann die Einbindung verschiedener spielerischer Ebenen und deren Vernetzung den zu treffenden Entscheidungen zahlreiche Nuancen hinzufügen. Somit lässt sich die Lebenszeit des Systems auf höheren Meisterschaftsebenen verlängern, ohne dass die Zugänglichkeit signifikant eingeschränkt werden muss. Am Beispiel von Age of Rivals soll dies im Folgenden näher erläutert werden.

Eine Bemerkung vorab: Age of Rivals ist ein sehr gutes, aber kein perfektes Spiel. Insbesondere ist es stellenweise zu glücksabhängig. Allerdings basiert es auf dem Zusammenspiel zweier durchdachter Phasensysteme, die ineinander verflochtene strategische Bögen über den gesamten Spielverlauf spannen. Auch wenn diese Struktur zunächst sperrig wirken kann, lässt sich an ihr doch sehr anschaulich das Design-Prinzip der Emergenz demonstrieren: Vergleichsweise wenige Regeln führen zu einem Vielfachen an Spieltiefe.

Was ist Age of Rivals?

Im digitalen Kartenspiel von Roboto Games wetteifern zwei Spieler darum, wer die großartigere Zivilisation aufbauen kann. Der Kernmechanismus ist dabei die wiederholte Auswahl von jeweils einer aus drei bis vier Karten. Diesen sogenannten „Draft“ hat das Spiel beispielsweise mit dem modernen Klassiker 7 Wonders oder dem entsprechenden Spielmodus von Magic: The Gathering gemeinsam. Die Karten kosten jeweils Gold sowie verschiedene Ressourcen und gehören bestimmten Kategorien an. So können sie beispielsweise die militärische Stärke, die Wirtschaftskraft oder die Siegpunktproduktion steigern. Zudem haben viele Karten zusätzlich spezielle Effekte, die oft nur in bestimmten Situationen ausgelöst werden.

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Am Ende jeder Runde haben beide Spieler acht Karten vor sich.

Gespielt werden insgesamt vier Runden mit jeweils einer bestimmten Anzahl Kaufentscheidungen („Picks“). In der ersten Runde werden acht Karten ausgewählt und somit die Grundsteine der Zivilisationen der Spieler gelegt. In der zweiten Runde werden vier von diesen acht Karten zufällig erneut – und kostenlos – ausgespielt und zusätzlich vier neue gekauft. In der dritten Runde kommen anschließend vier der bisher insgesamt zwölf erworbenen Karten erneut zufällig ins Spiel und vier weitere Käufe bestimmen die finalen 16 Karten. Aus diesen stellt der Spieler in der vierten Runde erneut acht zusammen.

Vier Runden, zig Implikationen

Allein dieses Rundensystem bringt einige Implikationen mit sich. Kaufentscheidungen können nicht bloß rein mathematisch auf der Basis „Kosten versus Wert“ zum jeweils aktuellen Zeitpunkt getroffen werden, sondern haben Auswirkungen auf zukünftige Runden. Wer beispielsweise in der ersten Runde zu stark auf Ressourcenproduktion setzt, wird in der zweiten womöglich drei bis vier „tote“ Karten vor sich haben. Sind sie einmal dem Ressourcenpool des Spielers hinzugefügt, ist das erneute Ausspielen dieser Karten nämlich schlicht nutzlos.

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Wirtschaftskarten generieren Gold und spezielle Rohstoffe.

Somit gilt es bereits zu Beginn, eine Balance zwischen situativen Entscheidungen sowie der Optimierung zukünftiger Optionen zu finden. Auch wenn in den ersten Zügen naturgemäß der ökonomische Ausbau sinnvoll erscheint und später die Umstellung auf Militär beziehungsweise Siegpunkte, ist die jeweils beste Aktion alles andere als offensichtlich. Insbesondere in Kombination mit den Eigenheiten des Drafts – denn die abgelehnten Karten gehen zur Auswahl an den Konkurrenten – sind viele subtile Faktoren zu berücksichtigen. Die Ausbildung einer zu dieser strategischen Struktur passenden Intuition ist entsprechend komplex und langfristig interessant.

Tiefe durch Wertungsphasen

Doch damit nicht genug: In jeder der vier Runden erfolgt nach dem Draft eine Auswertung, die ihrerseits eine Phasenstruktur aufweist. Bei der Eroberung („Conquer“-Phase) geht es primär um die Anzahl der Angreifer, die sich in den jeweils acht Karten der beiden Spieler befinden. Wer mehr Angreifer hat, bekommt Bonuspunkte sowie -gold. Nur bei Gleichstand entscheidet die Höhe der Angriffskraft der einzelnen Einheiten. Letztere ist im folgenden Krieg („War“) wiederum der entscheidende Faktor, denn dort gilt es, alle Angriffspunkte des Gegenübers auf die Verteidigungspunkte der eigenen Karten zu verteilen – und zwar in der Regel möglichst so, dass diese nicht vollständig zerstört werden.

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Nach dem Draft schlägt die Stunde der Wahrheit.

Aus dem Zusammenspiel dieser beiden Phasen ergibt sich somit ein weiterer Dualismus in der Struktur des Regelwerks. Ein Spieler kann auf viele, in der Regel eher schwache, Angreifer setzen oder auf wenige starke, denn für beides sind weder genügend Ressourcen noch Kartenslots vorhanden. Idealerweise wird der Gegner in beiden Bereichen knapp überboten, sodass mit möglichst wenig Einsatz ein maximal effizientes Ergebnis erzielt werden kann. Angesichts der Unsicherheit über die kommenden Picks im Rundenverlauf handelt es sich dabei jedoch auch um das riskanteste Vorgehen, wodurch eine gewisse Grundspannung forciert wird.

Siegpunkte und Timing

Abschließend werden Siegpunkte für die nach dem Krieg noch intakten Karten vergeben („Score“). Diese Phase ist enorm wichtig, da in ihr zumeist ein Großteil der letztlich für den Sieg entscheidenden Punkte generiert wird. Allerdings kommt es dabei sehr stark auf die Unterstützung aus den vorangegangen Phasen an. In den ersten Runden muss genug Wirtschaftskraft aufgebaut werden, um später überhaupt Karten mit hohen Siegpunktwerten erstehen zu können. Zugleich muss jederzeit auf die militärische Stärke des Gegners geachtet und entsprechend abgewogen werden, ob eine weitere Siegpunktkarte überhaupt entsprechend geschützt werden und somit bis zur Abrechnung „überleben“ könnte.

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Nur Karten, die den Krieg überleben, können Punkte bringen.

Durch die Phasenstruktur kommt somit auch ein gewisser Timing-Aspekt ins Spiel. Verschiedene Aspekte sind zu bestimmten Zeitpunkten unterschiedlich wichtig. Nicht nur sind die – isoliert betrachtet – mathematisch besten Picks nicht immer optimal für künftige Runden, sondern es muss auch stets die Dynamik zwischen Eroberung, Krieg und Siegpunktvergabe innerhalb der aktuellen Runde in die Entscheidungen einbezogen werden. Daraus ergeben sich wiederum zusätzliche Implikationen, sodass der Draft niemals aus eindeutig gelösten Entscheidungen besteht, sondern immer wieder zum Durchdenken des Gesamtkontextes der Partie anregt.

Auch wenn Age of Rivals im Detail betrachtet zunächst kompliziert wirkt, so handelt es sich doch um ein vergleichsweise zugängliches Spiel. Die Kernmechanik geht bereits nach wenigen der etwa viertelstündigen Partien in Fleisch und Blut über. Die Spieltiefe „versteckt“ sich wie erläutert in der Struktur der Runden sowie deren Auswertung. Aus der engen und vielfältigen Verknüpfung dieser beiden Systeme zu einer kohärenten Gesamtstruktur ergeben sich unzählige strategische Nuancen, die vom Spieler Stück für Stück entdeckt werden können. Die oberflächlich sichtbare Komplexität des Regelwerks bleibt dabei vergleichsweise gering – ganz getreu dem Leitspruch der Eleganz: Leicht zu lernen, schwer zu meistern.


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf „Uncertainty in Games“ von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Faszination Hearthstone

März 5, 2014

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Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endgültiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen dürfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im großen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler ausübt, näher beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zunächst erläutert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgemäß zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die Stärken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die dafür sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.

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Entscheidungswettbewerbe

Februar 24, 2014

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Die Sorte Spiel, die mich persönlich am meisten interessiert, lässt sich abgekürzt als „Entscheidungswettbewerb“ bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Zudem handelt es sich um prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit „durchgespielt“ werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Gedanken zu Hearthstone

Dezember 17, 2013

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Aufgrund der Tatsache, dass es nach wie vor kein richtig gutes (nicht asynchrones) Online-Spiel gibt, habe ich den Sprung ins säurehaltige Wasser gewagt und einige Tage mit der Hearthstone-Beta verbracht. Meines Erachtens ist es Blizzards bisher bestes Spiel.

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Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

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Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als „ästhetische Form“ (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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Spielen vs. Sammeln

August 20, 2013

Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. Während es seit dem Übervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einfältigste und innovationsärmste CCG aller Zeiten sein dürfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise „Flair“ die Schäfchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden „Vorreiter“ bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.

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Kartenspiel-Apps für jeden Geschmack: Casual, CCG, Deck Building

November 11, 2012

Neben den oft komplexeren Brettspiel-Umsetzungen eignen sich iPad und Co. auch hervorragend für die ein oder andere schnelle Partie eines Kartenspiels. Im Folgenden einige der Highlights in ihrer jeweiligen Kategorie.

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