Age of Rivals: Mit Struktur zur Eleganz

February 20, 2017

ageofrivals

Spiele können sich bestimmte Strukturen in ihrem Regelwerk zunutze machen, um ihre Tiefe zu vervielfachen. Konkret kann die Einbindung verschiedener spielerischer Ebenen und deren Vernetzung den zu treffenden Entscheidungen zahlreiche Nuancen hinzufĂŒgen. Somit lĂ€sst sich die Lebenszeit des Systems auf höheren Meisterschaftsebenen verlĂ€ngern, ohne dass die ZugĂ€nglichkeit signifikant eingeschrĂ€nkt werden muss. Am Beispiel von Age of Rivals soll dies im Folgenden nĂ€her erlĂ€utert werden.

Read the rest of this entry »


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltĂ€glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewĂŒnschten Ergebnis fĂŒhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch gĂ€nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen fĂŒr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. WĂ€hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es fĂŒr Game-Designer und -Analytiker von grĂ¶ĂŸter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

Read the rest of this entry »


Faszination Hearthstone

March 5, 2014

hearthstone-titel1

Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endgĂŒltiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen dĂŒrfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im großen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler ausĂŒbt, nĂ€her beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zunĂ€chst erlĂ€utert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgemĂ€ĂŸ zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die StĂ€rken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die dafĂŒr sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.

Read the rest of this entry »


Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

Read the rest of this entry »


Gedanken zu Hearthstone

December 17, 2013

HearthstoneLogo

Aufgrund der Tatsache, dass es nach wie vor kein richtig gutes (nicht asynchrones) Online-Spiel gibt, habe ich den Sprung ins sÀurehaltige Wasser gewagt und einige Tage mit der Hearthstone-Beta verbracht. Meines Erachtens ist es Blizzards bisher bestes Spiel.

Read the rest of this entry »


Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der UniversitĂ€t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) ĂŒber seine Design-PrĂ€misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknĂŒpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunĂ€chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele mĂŒssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lĂ€sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darĂŒber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz lĂ€uft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “Ă€sthetische Form” (geprĂ€gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker UniversitĂ€t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage prĂ€sentiert und zudem auf unter dieser PrĂ€misse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

Read the rest of this entry »


Spielen vs. Sammeln

August 20, 2013

Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. WĂ€hrend es seit dem Übervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einfĂ€ltigste und innovationsĂ€rmste CCG aller Zeiten sein dĂŒrfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise “Flair” die SchĂ€fchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden “Vorreiter” bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.

Read the rest of this entry »


Kartenspiel-Apps fĂŒr jeden Geschmack: Casual, CCG, Deck Building

November 11, 2012

Neben den oft komplexeren Brettspiel-Umsetzungen eignen sich iPad und Co. auch hervorragend fĂŒr die ein oder andere schnelle Partie eines Kartenspiels. Im Folgenden einige der Highlights in ihrer jeweiligen Kategorie.

Read the rest of this entry »