Overwatch: Vom “Charakter” zur Spielfigur

June 29, 2016

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W√§hrend MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begn√ľgt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch¬†mit “nur” 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im “6 gegen 6” ausgetragenen¬†Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, h√§tte das¬†Spiel ohne Weiteres¬†zum Balancing-Alptraum werden k√∂nnen. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist w√§hrend der Partien jederzeit m√∂glich, zwischen den Helden¬†zu wechseln.

Diese Regel schafft¬†zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen f√ľr alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gew√§hlte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zuf√§llig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So k√∂nnen schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt v√∂llig wertlos¬†sein und auch Spielspa√ü und Spannung bleiben auf der Strecke.

Gel√∂st wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist,¬†den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst¬†reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen¬†Gameplay verwoben. Nicht nur k√∂nnen ausgerichtet an¬†der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verh√§rteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden n√ľtzlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines Scharfsch√ľtzen im Hintergrund ansteht.

Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:

The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.

Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten “Avatar” zu kontrollieren und gar zu “verk√∂rpern”, lediglich ein √úberbleibsel aus den Rollenspiel-Urspr√ľngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen Auspr√§gung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher¬†einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt “Charakteren” handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in¬†thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem¬†“Hero-Switching”-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten Zw√§ngen der Fantasy-Simulation.


Zufall und der kompetitive Flow

March 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey “Reynad” Yanyuk.

“I hate this game!”

So oder √§hnlich t√∂nt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelm√§√üig entgegen. Dies betrifft nicht nur f√ľr ihre genervte Attit√ľde bekannte Szenegr√∂√üen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf h√§ufiger heraufbeschw√∂rt als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.

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