Overwatch: Vom “Charakter” zur Spielfigur

June 29, 2016

overwatch-heroes

W√§hrend MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begn√ľgt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch¬†mit “nur” 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im “6 gegen 6” ausgetragenen¬†Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, h√§tte das¬†Spiel ohne Weiteres¬†zum Balancing-Alptraum werden k√∂nnen. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist w√§hrend der Partien jederzeit m√∂glich, zwischen den Helden¬†zu wechseln.

Diese Regel schafft¬†zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen f√ľr alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gew√§hlte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zuf√§llig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So k√∂nnen schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt v√∂llig wertlos¬†sein und auch Spielspa√ü und Spannung bleiben auf der Strecke.

Gel√∂st wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist,¬†den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst¬†reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen¬†Gameplay verwoben. Nicht nur k√∂nnen ausgerichtet an¬†der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verh√§rteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden n√ľtzlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines Scharfsch√ľtzen im Hintergrund ansteht.

Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:

The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.

Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten “Avatar” zu kontrollieren und gar zu “verk√∂rpern”, lediglich ein √úberbleibsel aus den Rollenspiel-Urspr√ľngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen Auspr√§gung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher¬†einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt “Charakteren” handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in¬†thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem¬†“Hero-Switching”-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten Zw√§ngen der Fantasy-Simulation.


Spielerische Geschmacksverstärker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverst√§ndiger Art, binnen k√ľrzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts √ľberhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Kr√ľcken nat√ľrlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverst√§rkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberfl√§chlicher Bed√ľrfnisse f√ľr anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gr√ľnden.

H√§ufig wird die Verantwortung f√ľr die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verw√§sserung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grunds√§tzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft √ľbersehener Grund f√ľr diese Entwicklung besteht¬†jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr √§hnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor √ľbertragbaren Skills – sprich vor sich extrem √§hnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelm√§√üig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den¬†mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Gro√üteil der Spielerschaft l√§ngst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tats√§chlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase h√§ngen k√∂nnen. Explizite Fortschrittssysteme t√§uschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gr√ľnden nur f√ľr die wenigsten Spieler √ľberhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als w√ľrde das Versprechen des Mediums √ľber eine interessante interaktive Erfahrung eingel√∂st. Schon unmittelbar unter der Oberfl√§che sieht es diesbez√ľglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste¬†an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bed√ľrfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen¬†Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende L√ľcke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schlie√üen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zun√§chst¬†die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst¬†bestehen kann,¬†erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“Fr√ľher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke w√§hrend der Episode. Die Vergangenheit k√∂nnen und sollten wir nicht zur√ľckholen, uns jedoch f√ľr eine gehaltvollere und ges√ľndere Zukunft einsetzen. F√ľr eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptg√§nge serviert werden und nicht blo√ü Massen von bet√§ubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf h√§ngen.


Auro: Kickstarter und Greenlight

June 4, 2015

AuroQUESTS

Der vor etwa einem halben Jahr f√ľr Android sowie iOS erschienene taktische Dungeon-Crawler Auro: A Monster-Bumping Adventure (User-Test auf GamersGlobal) soll um einen komplett neuen “Quest”-Modus erweitert werden. Dem bisher im Fokus stehenden “Play”-Modus, der in erster Linie darauf ausgelegt war, eine stets faire und dem K√∂nnen des Spielers angepasste Herausforderung zu generieren, soll somit eine storygetriebene und rollenspielartige Alternative mit von Durchgang zu Durchgang deutlich variableren Inhalten zur Seite gestellt werden. Als Inspirationsquellen werden die dynamischen Kampagnen von FTL oder Desktop Dungeons erw√§hnt.

Zur Finanzierung dieser sowie diverser weiterer Neuerungen, die √ľbrigens auch der bereits in Arbeit befindlichen PC-Version zukommen w√ľrden, wurde nun eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Neben Versionen des Spiels f√ľr alle m√∂glichen Plattformen lassen sich als Belohnungen f√ľr die Unterst√ľtzung auch T-Shirts und Pixelkunst-B√ľcher erstehen. Die teuersten Stufen erlauben es sogar, am Design neuer Items, Monster und spielbarer Charaktere mitzuwirken.

Die unabh√§ngig vom Ausgang der Kampagne geplante PC-Version soll idealerweise nat√ľrlich auf Steam erscheinen. Damit dies gelingt darf ab sofort auf Greenlight abgestimmt werden.

Unterst√ľtzen lohnt sich!


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt√§glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew√ľnschten Ergebnis f√ľhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g√§nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f√ľr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W√§hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f√ľr Game-Designer und -Analytiker von gr√∂√üter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Ludomedia #3

August 20, 2014

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

 A Brief History of Leveling Systems

  • Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erh√∂hen von Zahlen und dem F√ľllen von Balken basieren.

Catchup Postmortem – after one weekend

  • Martin Grider berichtet √ľber die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die l√§ngst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.

Constraints as Game Design Tools

  • Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, best√§tigt die Beobachtung, dass Einschr√§nkungen die Kreativit√§t f√∂rdern und nicht hindern.

Game Design is the Meta-Medium

  • Kevin Maxon philosophiert √ľber Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen F√§llen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere K√ľnstler ihre Inhalte einf√ľgen – betrachtet werden.

When is a Clone

  • Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zun√§chst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschlie√üend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tats√§chlich neuartiger Regelsysteme mit.

Aus dem Archiv

Designing Original Games

  • Daniel Cook¬†widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartn√§ckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das √ľberhaupt nur m√∂glich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.

Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

May 18, 2013

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

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Fabula Divina: Entwicklung macht Fortschritte

October 8, 2012

Vor einiger Zeit tauchte Fabula Divina mehr oder weniger aus dem nichts auf und schickte sich an, die Herzen von Fans guter alter Rollenspiele der Marke Ultima im Sturm zu erobern. Nat√ľrlich waren die ersten Alpha-Testversionen noch recht fehlerbehaftet und unfertig, es war aber bereits gro√ües Potenzial zu erkennen. In den letzten Wochen und Monaten wurde ausgiebig am Spiel gearbeitet und es hat sich einiges getan. So wurde unter anderem das Interface general√ľberholt, das Roguelike-Kampfsystem komplett durch eines im Final-Fantasy-Stil ersetzt sowie eine komplett neue Welt inklusive einer ersten Storyline zusammengebastelt. Mittlerweile steht Version 0.32 zum kostenlosen Download bereit.


Digitale Brett- und Kartenspiele: Der Rest

August 31, 2012

Im vierten und vorerst letzten Teil der Reihe (Teil 1, Teil 2, Teil 3) geht es um den gesamten Rest. Damit sind diejenigen digitalen Umsetzungen von Brett- und Kartenspielen gemeint, die in den drei ersten teilen noch nicht empfohlen wurden. Dennoch sind auch alle folgenden Adaptionen kostenlos verf√ľgbar und mit Computergegnern ausgetattet.

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Dungeons of Dredmor: Neues Addon, neuer Patch

August 3, 2012

Mit einem Namen in bester Rhapsody-of-Fire-Manier präsentieren Gaslamp Games eine neue Erweiterung zu ihrem Roguelike-Überraschungshit: Conquest of the Wizardlands.

Die Highlights der neuen Features umfassen u.a. eine erweiterte Pocket Dimension, die durch Patch 1.1.1 zwar auch als zus√§tzlicher Lagerplatz ins Grundspiel integriert wurde, hier aber gr√∂√üer ausf√§llt und sich vom Spieler persistent dekorieren l√§sst. Hiermit kommt also ein trotz Permadeath best√§ndiger Fortschrittsfaktor ins Spiel. Des Weiteren lassen sich Items nun mit Edelsteinen best√ľcken und somit verbessern. Nat√ľrlich gibt es auch wieder neue Gegner, Gegenst√§nde und Skills zu entdecken sowie eine komplett neue Spielregion: Die Diggle-H√∂lle! F√ľr 3‚ā¨ auf Steam ist der geneigte Dredmor-Fan dabei.

Doch auch f√ľr Spieler des Grundproduktes bzw. der bisherigen Addons tut sich mit Patch 1.1.1 einiges. Zwei neue Skills f√ľr den Umgang mit Messern und Stangenwaffen – zwei v√∂llig neue Waffenkategorien – kommen ins Spiel, Minibosse durchstreifen die Dungeon-Ebenen und eine abgespeckte Pocket Dimension ist wie gesagt ebenso integriert. Dazu kommen zahlreiche Bugfixes und Performance-Tweaks, wie dem vollst√§ndigen Changelog zu entnehmen ist.


Roguelike Report #41

July 19, 2012

News

Mercury РNächste Stufe des User-Created-Content

  • Ein weiteres Roguelike-Projekt ist in der Beta-Phase angelangt. Das w√§re noch nichts weiter Verwunderliches, aber im Falle des Winner-Generated-Arcade-Roguelikes Mercury hat es das Genre wahrlich mit einem experimentellen Vertreter zu tun. Nat√ľrlich handelt es sich hier grundlegend um einen klassischen taktischen Dungeon-Crawler, allerdings wird der Fokus auf simples Gameplay mit Punktzahl-lastigem Arcade-Feeling gelegt. Auch dies kommt in der verkopften und vor √ľberm√§√üig aufgebl√§hten Projekten strotzenden Szene hin und wieder vor, jedoch geht Mercury einen gro√üen Schritt in Richtung Community. Nach jedem sogenannte “Zyklus” werden die besten Spieler belohnt, indem sie per Editor ein Item/Monster oder gar eine ganze Charakterklasse erstellen d√ľrfen, das im n√§chsten Zyklus ebenfalls Teil des Spiels wird. So soll mit der Zeit das Spiel gef√ľllt werden, daher die Bezeichnung “Winner-Generated”. Auch ein “Chaos-Modus”, in dem s√§mtliche Spieler Inhalte kreieren d√ľrfen und dann (√† la Binding of Isaac) eine Stichprobe der vorhandenen Elemente f√ľr jedes individuelle Spiel ausgew√§hlt wird, ist bereits in naher Zukunft geplant. Ein wirklich interessantes Konzept, bei dem es spannend zu beobachten sein wird, ob die Community das Spiel wirklich nach ihren Vorstellungen zu etwas Gro√üartigem formen oder ob Mercury unter der Vielzahl der verschiedenen Ideen ersticken wird.

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