Atlas Reactor: Neue Taktik-MOBA-Hoffnung!

August 11, 2016

Es war tragisch als die Entwicklung von¬†Aerena,¬†einem der¬†Spiele des Jahres 2014,¬†eingestellt wurde. Mittlerweile hat¬†Cliffhanger Games¬†die Server endg√ľltig abgeschaltet. Grunds√§tzlich ergibt die Idee eines rundenbasierten MOBAs mit allerlei Helden und¬†Spezialf√§higkeiten zumindest auf dem Papier jedoch nach wie vor Sinn. Schlie√ülich kann, im Gegensatz zu den gro√üen Echtzeit-Vorbildern (LoL, DotA), jeglicher Twitch-Skill au√üen vor gelassen und der Fokus ganz auf die Entscheidungen der Spieler¬†gelegt werden.

AtlasReactor

Im weiteren Verlauf dieses Jahres schickt sich nun ein neuer Titel an, den verwaisten Thron der Taktik-MOBAs zu erobern: Atlas Reactor. Im Gegensatz zu Aerena treten hier zwei Viererteams gegeneinander an und jeder Spieler √ľbernimmt nur einen Charakter. Durch stets simultanes Ziehen aller Beteiligten soll die “Downtime”, in der auf andere Spieler gewartet werden muss, minimiert werden.

Auf den ersten Blick sind zwei Warnsignale auszumachen, warum dieses Unterfangen scheitern k√∂nnte: Erstens stecken hinter dem Titel die MMO-Riesen von Trion (Rift, Archeage), die bei¬†kritischen Spielern vor allem f√ľr ihre fragw√ľrdigen Gesch√§ftsmodelle (Stichwort “Pay To Win”) ber√ľchtigt sind. Allerdings kann hierbei seit einigen Wochen vollst√§ndige Entwarnung gegeben werden, denn das vergleichsweise kleine Team hinter Atlas Reactor k√ľndigte an, √§hnlich wie Blizzards Overwatch auf ein “Buy-to-play”-Modell zu setzen. Somit sollten jegliche Free-to-play-Querelen aus dem Weg ger√§umt sein.

Das zweite potenzielle Problem liegt im Gameplay¬†selbst begraben – n√§mlich in den erw√§hnten gleichzeitigen Z√ľgen aller Spieler. Dieses Prinzip f√ľhrt zwangsl√§ufig Zufall, Ratespiele und Chaos ins System ein, worunter die strategische Tiefe leidet. Mit einem¬†recht cleveren Phasen-System, das in obigem Video vorgestellt wird, umgeht das Spiel jedoch zumindest die offensichtlichsten Probleme diesbez√ľglich.

Aktuell befindet sich Atlas Reactor in einer “Early-Access”-Beta, in die sich jederzeit eingekauft werden kann. In den n√§chsten Monaten soll dann der offizielle Launch folgen. Reinschauen lohnt sich schon jetzt. Es bleibt nur zu hoffen, dass die Spielerzahlen sich besser entwickeln als im Falle von Aerena. Gen√ľgend Marketing-Budget d√ľrfte diesmal vorhanden sein.


Overwatch: Vom “Charakter” zur Spielfigur

June 29, 2016

overwatch-heroes

W√§hrend MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begn√ľgt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch¬†mit “nur” 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im “6 gegen 6” ausgetragenen¬†Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, h√§tte das¬†Spiel ohne Weiteres¬†zum Balancing-Alptraum werden k√∂nnen. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist w√§hrend der Partien jederzeit m√∂glich, zwischen den Helden¬†zu wechseln.

Diese Regel schafft¬†zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen f√ľr alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gew√§hlte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zuf√§llig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So k√∂nnen schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt v√∂llig wertlos¬†sein und auch Spielspa√ü und Spannung bleiben auf der Strecke.

Gel√∂st wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist,¬†den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst¬†reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen¬†Gameplay verwoben. Nicht nur k√∂nnen ausgerichtet an¬†der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verh√§rteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden n√ľtzlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines Scharfsch√ľtzen im Hintergrund ansteht.

Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:

The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.

Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten “Avatar” zu kontrollieren und gar zu “verk√∂rpern”, lediglich ein √úberbleibsel aus den Rollenspiel-Urspr√ľngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen Auspr√§gung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher¬†einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt “Charakteren” handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in¬†thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem¬†“Hero-Switching”-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten Zw√§ngen der Fantasy-Simulation.


Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. Nat√ľrlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele Gr√ľnde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese Gr√ľnde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begr√ľndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell st√§rker ist als die extrinsische Motivation durch √§u√üere Anreize. Letztere wird von Pink als Tretm√ľhle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen Grundbed√ľrfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

Read the rest of this entry »


Eine gute kompetitive Erfahrung

February 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann ‚Äď bestenfalls mit einem leicht √ľberdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich h√§ufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich m√ľssen die Gr√ľnde daf√ľr jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verkn√ľpft sein. Der “heilige Gral” w√§re nat√ľrlich ein Spiel, das sowohl ein gro√üartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen w√ľnschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspa√ü erm√∂glichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

Read the rest of this entry »