„Kulturell wertvoll“: Spiele und ihre Botschaften

Juli 11, 2017

Regelmäßig werden Videospiele als das „Leitmedium unserer Zeit“ bezeichnet. Möglicherweise sind sie auch die Lehrmethode der Zukunft, auch wenn (oder gerade weil) sie in dieser Hinsicht momentan noch weite Teile ihres gigantischen Potenzials verschenken. So oder so kommt die Politik langsam aber sicher dahinter, dass sie Games nicht dauerhaft ignorieren können wird. Im Gegenteil: Fördern will sie „hochwertige“ und „kulturell wertvolle“ Computerspiele. Was das allerdings konkret inhaltlich zu bedeuten hat, wird gerne einmal im Unklaren gelassen.

Da stellt sich natürlich sogleich die Frage, was Spiele denn eigentlich aussagen – und zwar vor allem, wenn sie dies tatsächlich durch ihr zentrales Merkmal, die Interaktion, tun. Natürlich können sie sich darüber hinaus auch unzähliger Bedeutungsebenen bedienen, wie sie in anderen Kunstformen vorkommen: Dialog, Text, Musik, Architektur, Zwischensequenzen. Doch was sagt ein Spiel an sich als interaktives System aus?

Gerade die Spielmechanik ist von entscheidender Bedeutung, wenn der Frage nachgegangen werden soll, welche Lehren aus einem Spiel gezogen werden können. Bei Spielen handelt es sich – ähnlich wie bei der Musik – um eine inhärent vergleichsweise abstrakte Kunstform, insbesondere gegenüber traditionell sehr konkret erzählenden Medien wie Romanen oder Filmen.

Selbst ein Papers Please, das zumeist – und auch zurecht – für seine thematische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen einer totalitären Diktatur gelobt wird, dreht sich spielmechanisch betrachtet zunächst einmal um Dinge wie Mustererkennung, Multitasking, Priorisierung, Planung, Anpassungsfähigkeit oder Koordination. Und diese vermittelt es auf ziemlich vorbildliche Art und Weise. So setzt es dem Spieler etwa stets klare und konkrete Ziele, steigert schrittweise die Komplexität seiner Herausforderungen und gibt bei Fehlern unmittelbar Feedback. Davon können sich einige offiziell als „Lernspiel“ deklarierte Produkte eine Scheibe abschneiden.

Doch auch wenn viele moderne Videospiele diverse Prinzipien guten Lernens ziemlich konsequent verfolgen, sind einige der Aussagen, die sie dabei implizit treffen, zumindest fragwürdig. Jonathan Blow führte dazu in seinem Vortrag „Design Reboot“ World of Warcraft als Beispiel an, das dem Spieler durch sein Gameplay (unter anderem) Folgendes mitteilt:

  • You are a schlub who has nothing better to do than sit around performing repetitive, mindless actions.
  • Skill and shrewdness do not count for much; what matters is how much time you sink in.
  • You don’t need to do anything exceptional, because to feel good you just need to run the treadmill like everyone else.

„Tu immer exakt, was man dir vorschreibt, und du wirst ein Held sein!“

Der YouTuber „Danocles64“ leitete aus ähnlichen Beobachtungen die Theorie ab, dass insbesondere Online-Rollenspiele in vielerlei Hinsicht Kernprinzipien des Kapitalismus hochhalten und unterstützen:

When we’re involved and immersed in chasing financial success within a digital society, we are both too distracted to challenge and revolt against the unfairness of the system that we physically live in, and we’re perpetuating and living the system digitally simultaneously. […]

Our online presence is doing exactly what capitalism wants us to do in the empirical physical world.

Auch MOBAs wie League of Legends oder Dota bringen ihren Spielern einige Härten bei. Einer der vermittelten Grundsätze lautet hier: „Das Versagen des Einzelnen hat schwerwiegende Auswirkungen auf die Erfolgschancen der gesamten Gruppe.“ Dieser Design-Grundpfeiler wurde von der Spielerschaft sogar mit einer eigenen Beleidigung – dem sogenannten „Feeder“ – gewürdigt und ist einer der zentralen Gründe für die oft toxischen Verhaltensweisen innerhalb dieser Communities.

Natürlich lassen sich derart fragwürdige Botschaften nicht nur an Spielen, sondern ebenso an allen möglichen Systemen im realen Leben beobachten. Schon der Schüler bekommt einige schöne Glaubenssätze mit auf den Weg: „Es zählt in erster Linie, was die Obrigkeit will. Die ständige Konkurrenz mit den dir Gleichgestellten ist ganz normal. Einige Verlierer bleiben eben auf der Strecke.“

Vermutlich würden gewisse Politiker solche oder ähnliche Messages gerne auch in den für sie „kulturell wertvollen“ und fördernswerten Spielen propagiert sehen. Fragt sich nur, ob diese dann nicht eher bloß „politisch wertvoll“ sind und das Potenzial des Mediums, sein Publikum zu Kreativität, Scharfsinnigkeit und kritischem Denken anzuregen, letzten Endes stärker beschneiden als unterstützen.

Jedenfalls, ob Spiel oder nicht: Achtet darauf, was das System sagt!

„Pfusch im Fundament rächt sich – und zwar früher als du glaubst!“


Overwatch: Vom „Charakter“ zur Spielfigur

Juni 29, 2016

overwatch-heroes

Während MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begnügt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch mit „nur“ 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im „6 gegen 6“ ausgetragenen Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, hätte das Spiel ohne Weiteres zum Balancing-Alptraum werden können. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist während der Partien jederzeit möglich, zwischen den Helden zu wechseln.

Diese Regel schafft zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen für alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gewählte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zufällig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So können schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt völlig wertlos sein und auch Spielspaß und Spannung bleiben auf der Strecke.

Gelöst wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist, den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen Gameplay verwoben. Nicht nur können ausgerichtet an der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verhärteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden nützlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines Scharfschützen im Hintergrund ansteht.

Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:

The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.

Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten „Avatar“ zu kontrollieren und gar zu „verkörpern“, lediglich ein Überbleibsel aus den Rollenspiel-Ursprüngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen Ausprägung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt „Charakteren“ handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem „Hero-Switching“-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten Zwängen der Fantasy-Simulation.


Mehr „Meta“ als „Game“

Oktober 26, 2014

There is no „metagame“, Prismata is 100% „game“.

Obiges Zitat stammt von Elyot Grant, seines Zeichens Mitgründer von Lunarch Studios und führender Kopf hinter dem Rundenstrategiespiel Prismata. Bemerkenswert ist seine Aussage insbesondere, da das sogenannte „Metagame“ bei fast jedem modernen Strategie-Hit von größter Bedeutung zu sein scheint: Starcraft, Hearthstone, League of Legends, Dota, Counter-Strike und so weiter. Kein einigermaßen kompetitiv ernst genommenes Spiel kommt ohne eigenes „Meta“ aus. In vielen Fällen wird den Titeln sogar gerade deshalb besondere Tiefe bescheinigt. Doch was bedeutet der Zusatz „Meta“ eigentlich und in welcher Beziehung steht er zum eigentlichen „Game“?

Den Rest des Beitrags lesen »