Games: Mehr als eine Kunstform

June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstĂŒtzend zur ErklĂ€rung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive ErzĂ€hlung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.

Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-MaßstĂ€be zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.

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Solve et coagula: Ludonarrative Synthese

December 15, 2017

Die Grundphilosophie dieses Artikels erklÀrt Alan Moore (0:50:49).

Geschichte und Spiel. Story und System. Eine immer wieder erneuerte Ehe voller Probleme und MissverstĂ€ndnisse. Achterbahnfahrten aus Streitigkeiten und Versöhnungsversuchen. So geht es zwar immer irgendwie weiter, allerdings fĂŒr keine der beiden Seiten auf wirklich befriedigende Art und Weise.

Die folgenden AusfĂŒhrungen gehen deshalb zunĂ€chst einen Schritt zurĂŒck. Ausgangspunkt ist Thomas Grips SSM-Modell. In dessen Rahmen werden die narrativen sowie systemischen Aspekte von Spielen treffend analysiert (“solve”). Der im Anschluss nötige Schritt der Synthese (“coagula”) wird allerdings nur recht ungenau dargestellt und fĂŒhrt weniger zu neuen Erkenntnissen oder PrĂ€zisierungen als zu einer bloßen Beschreibung bestehender VerhĂ€ltnisse.

Dem sollen an dieser Stelle zwei konkrete Ergebnisse ludonarrativer Synthese entgegengestellt werden – mögliche synergistische BrĂŒcken zwischen zwei sich in der Theorie widerstrebenden Welten. Daraus werden des Weiteren zwei gleichermaßen valide, jedoch fundamental verschiedenartige Game-Design-AnsĂ€tze abgeleitet.

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Age of Rivals: Mit Struktur zur Eleganz

February 20, 2017

ageofrivals

Spiele können sich bestimmte Strukturen in ihrem Regelwerk zunutze machen, um ihre Tiefe zu vervielfachen. Konkret kann die Einbindung verschiedener spielerischer Ebenen und deren Vernetzung den zu treffenden Entscheidungen zahlreiche Nuancen hinzufĂŒgen. Somit lĂ€sst sich die Lebenszeit des Systems auf höheren Meisterschaftsebenen verlĂ€ngern, ohne dass die ZugĂ€nglichkeit signifikant eingeschrĂ€nkt werden muss. Am Beispiel von Age of Rivals soll dies im Folgenden nĂ€her erlĂ€utert werden.

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Systemisches Feedback in kompetitiven Spielen

November 1, 2016

atlasreactorvictory

Ohne Zweifel ist Feedback von zentraler Bedeutung fĂŒr Spiele jeglicher Art. Es ist ein Kernelement der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem. Die Aktionen des Spielers werden durch das Regelwerk, gegebenenfalls unter Einwirkung eines Gegners, verarbeitet, woraufhin die Reaktion des Systems folgt. Anhand der Informationen, die dem Spieler durch diese Reaktion zukommen, kann dieser seine Vorstellung der spielerischen ZusammenhĂ€nge verfeinern und so seine FĂ€higkeiten steigern. Das Feedback schließt also den Gameplay-Zyklus. Insbesondere in kompetitiven beziehungsweise skillbasierten Titeln entsteht durch dieses iterative Lernen der langfristige Spielspaß, der diese Spiele auszeichnet.

Loop

Der Gameplay-Zyklus.

Audiovisuelles Feedback, das “SpielgefĂŒhl”, vermittelt dabei eher Lektionen im kleineren Rahmen. Es bezieht sich auf unmittelbare Faktoren wie Reflexe, die Steuerung und das ganz grundlegende RegelverstĂ€ndnis. Beim systemischen Feedback hingegen steht das langfristige Erlernen von Gameplay-ZusammenhĂ€ngen im Mittelpunkt. Es ist direkt mit dem Ausgang einer Partie in Form von Sieg oder Niederlage gekoppelt. Alle Aktionen werden anhand des Spielziels bewertet und erhalten somit eine spezifische qualitative Bedeutung.

Je nĂ€her eine Aktion den Spieler an den Sieg heranfĂŒhrt, desto besser ist sie. Nur durch die Verarbeitung systemischen Feedbacks ist der Spieler in der Lage, seine Position und Bewegungsrichtung auf der “Spielziel-Achse” einzuschĂ€tzen. Im Folgenden sollen nötige Voraussetzungen fĂŒr effizientes systemisches Feedback aufgezeigt werden – sowohl im Spielverlauf selbst als auch in einer etwaigen ĂŒbergeordneten “Metagame”-Struktur.

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Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als GefĂŒhl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz fĂŒr den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System ĂŒber die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nĂŒtzlich sein?

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