Age of Rivals: Mit Struktur zur Eleganz

Februar 20, 2017

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Spiele können sich bestimmte Strukturen in ihrem Regelwerk zunutze machen, um ihre Tiefe zu vervielfachen. Konkret kann die Einbindung verschiedener spielerischer Ebenen und deren Vernetzung den zu treffenden Entscheidungen zahlreiche Nuancen hinzufügen. Somit lässt sich die Lebenszeit des Systems auf höheren Meisterschaftsebenen verlängern, ohne dass die Zugänglichkeit signifikant eingeschränkt werden muss. Am Beispiel von Age of Rivals soll dies im Folgenden näher erläutert werden.

Eine Bemerkung vorab: Age of Rivals ist ein sehr gutes, aber kein perfektes Spiel. Insbesondere ist es stellenweise zu glücksabhängig. Allerdings basiert es auf dem Zusammenspiel zweier durchdachter Phasensysteme, die ineinander verflochtene strategische Bögen über den gesamten Spielverlauf spannen. Auch wenn diese Struktur zunächst sperrig wirken kann, lässt sich an ihr doch sehr anschaulich das Design-Prinzip der Emergenz demonstrieren: Vergleichsweise wenige Regeln führen zu einem Vielfachen an Spieltiefe.

Was ist Age of Rivals?

Im digitalen Kartenspiel von Roboto Games wetteifern zwei Spieler darum, wer die großartigere Zivilisation aufbauen kann. Der Kernmechanismus ist dabei die wiederholte Auswahl von jeweils einer aus drei bis vier Karten. Diesen sogenannten „Draft“ hat das Spiel beispielsweise mit dem modernen Klassiker 7 Wonders oder dem entsprechenden Spielmodus von Magic: The Gathering gemeinsam. Die Karten kosten jeweils Gold sowie verschiedene Ressourcen und gehören bestimmten Kategorien an. So können sie beispielsweise die militärische Stärke, die Wirtschaftskraft oder die Siegpunktproduktion steigern. Zudem haben viele Karten zusätzlich spezielle Effekte, die oft nur in bestimmten Situationen ausgelöst werden.

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Am Ende jeder Runde haben beide Spieler acht Karten vor sich.

Gespielt werden insgesamt vier Runden mit jeweils einer bestimmten Anzahl Kaufentscheidungen („Picks“). In der ersten Runde werden acht Karten ausgewählt und somit die Grundsteine der Zivilisationen der Spieler gelegt. In der zweiten Runde werden vier von diesen acht Karten zufällig erneut – und kostenlos – ausgespielt und zusätzlich vier neue gekauft. In der dritten Runde kommen anschließend vier der bisher insgesamt zwölf erworbenen Karten erneut zufällig ins Spiel und vier weitere Käufe bestimmen die finalen 16 Karten. Aus diesen stellt der Spieler in der vierten Runde erneut acht zusammen.

Vier Runden, zig Implikationen

Allein dieses Rundensystem bringt einige Implikationen mit sich. Kaufentscheidungen können nicht bloß rein mathematisch auf der Basis „Kosten versus Wert“ zum jeweils aktuellen Zeitpunkt getroffen werden, sondern haben Auswirkungen auf zukünftige Runden. Wer beispielsweise in der ersten Runde zu stark auf Ressourcenproduktion setzt, wird in der zweiten womöglich drei bis vier „tote“ Karten vor sich haben. Sind sie einmal dem Ressourcenpool des Spielers hinzugefügt, ist das erneute Ausspielen dieser Karten nämlich schlicht nutzlos.

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Wirtschaftskarten generieren Gold und spezielle Rohstoffe.

Somit gilt es bereits zu Beginn, eine Balance zwischen situativen Entscheidungen sowie der Optimierung zukünftiger Optionen zu finden. Auch wenn in den ersten Zügen naturgemäß der ökonomische Ausbau sinnvoll erscheint und später die Umstellung auf Militär beziehungsweise Siegpunkte, ist die jeweils beste Aktion alles andere als offensichtlich. Insbesondere in Kombination mit den Eigenheiten des Drafts – denn die abgelehnten Karten gehen zur Auswahl an den Konkurrenten – sind viele subtile Faktoren zu berücksichtigen. Die Ausbildung einer zu dieser strategischen Struktur passenden Intuition ist entsprechend komplex und langfristig interessant.

Tiefe durch Wertungsphasen

Doch damit nicht genug: In jeder der vier Runden erfolgt nach dem Draft eine Auswertung, die ihrerseits eine Phasenstruktur aufweist. Bei der Eroberung („Conquer“-Phase) geht es primär um die Anzahl der Angreifer, die sich in den jeweils acht Karten der beiden Spieler befinden. Wer mehr Angreifer hat, bekommt Bonuspunkte sowie -gold. Nur bei Gleichstand entscheidet die Höhe der Angriffskraft der einzelnen Einheiten. Letztere ist im folgenden Krieg („War“) wiederum der entscheidende Faktor, denn dort gilt es, alle Angriffspunkte des Gegenübers auf die Verteidigungspunkte der eigenen Karten zu verteilen – und zwar in der Regel möglichst so, dass diese nicht vollständig zerstört werden.

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Nach dem Draft schlägt die Stunde der Wahrheit.

Aus dem Zusammenspiel dieser beiden Phasen ergibt sich somit ein weiterer Dualismus in der Struktur des Regelwerks. Ein Spieler kann auf viele, in der Regel eher schwache, Angreifer setzen oder auf wenige starke, denn für beides sind weder genügend Ressourcen noch Kartenslots vorhanden. Idealerweise wird der Gegner in beiden Bereichen knapp überboten, sodass mit möglichst wenig Einsatz ein maximal effizientes Ergebnis erzielt werden kann. Angesichts der Unsicherheit über die kommenden Picks im Rundenverlauf handelt es sich dabei jedoch auch um das riskanteste Vorgehen, wodurch eine gewisse Grundspannung forciert wird.

Siegpunkte und Timing

Abschließend werden Siegpunkte für die nach dem Krieg noch intakten Karten vergeben („Score“). Diese Phase ist enorm wichtig, da in ihr zumeist ein Großteil der letztlich für den Sieg entscheidenden Punkte generiert wird. Allerdings kommt es dabei sehr stark auf die Unterstützung aus den vorangegangen Phasen an. In den ersten Runden muss genug Wirtschaftskraft aufgebaut werden, um später überhaupt Karten mit hohen Siegpunktwerten erstehen zu können. Zugleich muss jederzeit auf die militärische Stärke des Gegners geachtet und entsprechend abgewogen werden, ob eine weitere Siegpunktkarte überhaupt entsprechend geschützt werden und somit bis zur Abrechnung „überleben“ könnte.

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Nur Karten, die den Krieg überleben, können Punkte bringen.

Durch die Phasenstruktur kommt somit auch ein gewisser Timing-Aspekt ins Spiel. Verschiedene Aspekte sind zu bestimmten Zeitpunkten unterschiedlich wichtig. Nicht nur sind die – isoliert betrachtet – mathematisch besten Picks nicht immer optimal für künftige Runden, sondern es muss auch stets die Dynamik zwischen Eroberung, Krieg und Siegpunktvergabe innerhalb der aktuellen Runde in die Entscheidungen einbezogen werden. Daraus ergeben sich wiederum zusätzliche Implikationen, sodass der Draft niemals aus eindeutig gelösten Entscheidungen besteht, sondern immer wieder zum Durchdenken des Gesamtkontextes der Partie anregt.

Auch wenn Age of Rivals im Detail betrachtet zunächst kompliziert wirkt, so handelt es sich doch um ein vergleichsweise zugängliches Spiel. Die Kernmechanik geht bereits nach wenigen der etwa viertelstündigen Partien in Fleisch und Blut über. Die Spieltiefe „versteckt“ sich wie erläutert in der Struktur der Runden sowie deren Auswertung. Aus der engen und vielfältigen Verknüpfung dieser beiden Systeme zu einer kohärenten Gesamtstruktur ergeben sich unzählige strategische Nuancen, die vom Spieler Stück für Stück entdeckt werden können. Die oberflächlich sichtbare Komplexität des Regelwerks bleibt dabei vergleichsweise gering – ganz getreu dem Leitspruch der Eleganz: Leicht zu lernen, schwer zu meistern.


Systemisches Feedback in kompetitiven Spielen

November 1, 2016

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Ohne Zweifel ist Feedback von zentraler Bedeutung für Spiele jeglicher Art. Es ist ein Kernelement der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem. Die Aktionen des Spielers werden durch das Regelwerk, gegebenenfalls unter Einwirkung eines Gegners, verarbeitet, woraufhin die Reaktion des Systems folgt. Anhand der Informationen, die dem Spieler durch diese Reaktion zukommen, kann dieser seine Vorstellung der spielerischen Zusammenhänge verfeinern und so seine Fähigkeiten steigern. Das Feedback schließt also den Gameplay-Zyklus. Insbesondere in kompetitiven beziehungsweise skillbasierten Titeln entsteht durch dieses iterative Lernen der langfristige Spielspaß, der diese Spiele auszeichnet.

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Der Gameplay-Zyklus.

Audiovisuelles Feedback, das „Spielgefühl“, vermittelt dabei eher Lektionen im kleineren Rahmen. Es bezieht sich auf unmittelbare Faktoren wie Reflexe, die Steuerung und das ganz grundlegende Regelverständnis. Beim systemischen Feedback hingegen steht das langfristige Erlernen von Gameplay-Zusammenhängen im Mittelpunkt. Es ist direkt mit dem Ausgang einer Partie in Form von Sieg oder Niederlage gekoppelt. Alle Aktionen werden anhand des Spielziels bewertet und erhalten somit eine spezifische qualitative Bedeutung.

Je näher eine Aktion den Spieler an den Sieg heranführt, desto besser ist sie. Nur durch die Verarbeitung systemischen Feedbacks ist der Spieler in der Lage, seine Position und Bewegungsrichtung auf der „Spielziel-Achse“ einzuschätzen. Im Folgenden sollen nötige Voraussetzungen für effizientes systemisches Feedback aufgezeigt werden – sowohl im Spielverlauf selbst als auch in einer etwaigen übergeordneten „Metagame“-Struktur.

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Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel „Elegance in Game Design“ (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel „The Art of Strategy“ auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: „Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!“ Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?

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