“First, computer and video games are going to become the predominate form of popular culture interaction in our society. We can watch them get progressively dumbed down or we can see them spread to new people and new niches while retaining their power and complexity. Their spread will make more money for more people, but retaining their power in the act will, I am convinced, make a better and smarter society.”
(James Paul Gee – Games as Learning Machines)
Obiges Zitat ist mittlerweile 15 Jahre alt und doch aktueller denn je. Angesichts der Marktdominanz psychologischer Taschenspielertricks – immer unter dem Motto “Außen hui!” und nicht selten insbesondere an die Neulinge unter den Gamern gerichtet – stellt sich mehr denn je die Frage, ob und wie das Medium sein “disruptives” Potenzial eigentlich nutzt.