The Witness: Ein wegweisender Sonderling

February 2, 2016

TheWitness

This game respects you as an intelligent player and it treats your time as precious.

Obiges Zitat stammt aus der Beschreibung von Jonathan Blows neuestem Streich The Witness auf Steam. Allein die Tatsache, dass sich heute mit einer solchen Aussage werben l√§sst, offenbart, dass es sich nicht etwa um einen selbstverst√§ndlichen Standard des Mediums handelt, sondern um einen von den allermeisten Spielen vollends missachteten Grundsatz. Umso erfreulicher, dass sich die mutige Ausrichtung des Titels auch finanziell auszuzahlen scheint. Das Spiel verkaufte sich innerhalb einer Woche h√§ufiger als sein “Vorg√§nger” Braid im ersten Jahr.

Tats√§chlich steht The Witness ganz im Zeichen von Blows √ľber Jahre hinweg entwickelter Design-Philosophie. Es setzt konsequent auf intrinsische Motivation. Die Belohnung liegt in der L√∂sung der unz√§hligen R√§tsel selbst und der schrittweisen Erschlie√üung ihrer gemeinsamen “Puzzlesprache”. Die Faszination liegt dabei in der Beobachtung des diese Sprache betreffenden Lernprozesses an sich selbst. Der Spieler wird gewisserma√üen zur Cleverness erzogen. Die heutzutage fast schon gewohnheitsm√§√üige Suche nach extrinsischen Motivatoren wie Achievements, Levels, Unlocks oder Zwischensequenzen stellt sich schnell als vergebens heraus.

In der heutigen Spielelandschaft steht The Witness als Aufruf, interaktive Systeme als solche ernst zu nehmen und nicht blo√ü als Transporteure √ľbergeordneter Kunstformen (Erz√§hlung, audiovisuelle √Ąsthetik etc.). Dar√ľber hinaus trifft es als Ode an Intellekt, Wissenschaft, Kreativit√§t und deren Verschmelzung jedoch auch eine Meta-Aussage jenseits der Sph√§ren des Game-Designs in bester Tradition von Donald Knuths Verst√§ndnis des Kunstbegriffs:

We should continually be striving to transform every art into a science: in the process, we advance the art.


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt√§glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew√ľnschten Ergebnis f√ľhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g√§nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f√ľr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W√§hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f√ľr Game-Designer und -Analytiker von gr√∂√üter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

July 27, 2014

Clem

Vorab: The Walking Dead (TWD) von Telltale Games erzählt eine spannende und emotional mitreißende Handlung voller gut geschriebener Dialoge und vielschichtiger Charaktere. Es ist hochinteressant und macht großen Spaß, diese zu erleben.

Im Folgenden soll exemplarisch anhand der k√ľrzlich erschienenen vierten Episode der zweiten Staffel gezeigt werden, dass TWD ganz ohne Gameplay noch viel besser w√§re.

Vorsicht, Spoiler!

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Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universit√§t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) √ľber seine Design-Pr√§misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei gekn√ľpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zun√§chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele m√ľssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden l√§sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken dar√ľber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz l√§uft schlie√ülich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “√§sthetische Form” (gepr√§gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universit√§t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein m√∂glicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage pr√§sentiert und zudem auf unter dieser Pr√§misse m√∂glicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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Jonathan Blow: Spiele und die menschliche Natur

September 20, 2013

Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.

BrainParasite

Hat diese Ameise “Spa√ü”?

Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation √ľber von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit “versklavt” die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von K√ľhen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen hei√üt parasit√§re Gedankenkontrolle.

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Von Skinner-Boxen, operanter Konditionierung und Videospielen

July 20, 2013

Obiges Video erl√§utert auf vern√ľnftige Art und Weise den Einsatz von Skinner-Box-Methoden (z.B. RPG-Elemente, “Loot”, und planm√§√üige Belohnungen im Allgemeinen) in modernen Videospielen zwecks Konditionierung (man k√∂nnte auch sagen “psychologisch ausgefeilter Verarsche”) der Spieler. In Zeiten der Ausnutzung solch induzierten Zwangsverhaltens durch das Gesch√§ftsmodell “Free To Play” ist dies ein immer schwerer wiegendes Problem als ohnehin schon. So weit, so gut und wichtig die Kritik (abgesehen von der im Video sehr strikt wirkenden Trennung von Konditionierung und Sucht, obwohl beide Konzepte offensichtlich in starkem Zusammenhang stehen).

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Spiele als geschichtenerzählendes Medium

June 17, 2013

gamersglobal

Hinweis: Eine um einen zusätzlichen Beitrag erweiterte Fassung dieses Artikels wurde auf GamersGlobal veröffentlicht!


Definitionen

  • Story meint im Kontext dieses Artikels eine von einem oder mehreren Autoren behutsam geplante, lineare – jedoch nicht notwendigerweise chronologische – Abfolge fiktiver Ereignisse.
  • Spiel meint ein System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels.

HeavyRainHadouken
Spiel-Film

Gewohnheitssache

Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerz√§hlendes Medium zu verstehen. Passenderweise als “Blockbuster-Games” bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der j√ľngst aufbl√ľhenden Indie-Szene zugeh√∂rigen Titel werben zumeist mit einer “fesselnden Handlung”. Im Folgenden einige Denkanst√∂√üe, warum die Verkn√ľpfung von Story und Spiel m√∂glicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.

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