Battle Royale: Die spielgewordene Lootbox

June 20, 2018

Ob Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), Fortnite oder Realm Royale – das “Battle-Royale”-Genre ist ein Ph√§nomen. W√∂chentlich hagelt es Rekordmeldungen √ľber Spielerzahlen und Ums√§tze. Der Titel von Epic Games findet mittlerweile regelm√§√üig auch jenseits der Spielepresse¬†in der √Ėffentlichkeit statt. Was hat das Genre an sich, das Millionen von Spielern magisch anzuziehen scheint?

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Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universit√§t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) √ľber seine Design-Pr√§misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei gekn√ľpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zun√§chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele m√ľssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden l√§sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken dar√ľber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz l√§uft schlie√ülich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “√§sthetische Form” (gepr√§gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universit√§t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein m√∂glicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage pr√§sentiert und zudem auf unter dieser Pr√§misse m√∂glicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde urspr√ľnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberfl√§chlich ist dann auch v√∂llig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten F√§llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spa√ü, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden k√∂nnen. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schlie√ülich gilt dieses Prinzip genauso f√ľr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die h√§ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll hei√üen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spa√ü machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine F√§higkeiten und nicht blo√ü die seines Avatars oder √§hnliches. Es folgen einige Erl√§uterungen zu diesem Thema.

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Jonathan Blow: Spiele und die menschliche Natur

September 20, 2013

Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.

BrainParasite

Hat diese Ameise “Spa√ü”?

Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation √ľber von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit “versklavt” die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von K√ľhen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen hei√üt parasit√§re Gedankenkontrolle.

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Die Angst vor “mehr Geist”

September 17, 2013

In den letzten Wochen habe ich einige mehr und einige weniger √ľberarbeitete Artikel bei Gamersglobal ver√∂ffentlicht.

Aus den teils ausgiebigen Diskussionen in den jeweiligen Kommentaren ergaben bzw. bestätigten sich einige Erkenntnisse zum Thema Videospieler und Game-Design.

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Zocken ist mehr als ein Zeitvertreib

August 2, 2013

Ein spielerischer Lebenslauf

Vorsicht: Augenzwinkern!

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Von Skinner-Boxen, operanter Konditionierung und Videospielen

July 20, 2013

Obiges Video erl√§utert auf vern√ľnftige Art und Weise den Einsatz von Skinner-Box-Methoden (z.B. RPG-Elemente, “Loot”, und planm√§√üige Belohnungen im Allgemeinen) in modernen Videospielen zwecks Konditionierung (man k√∂nnte auch sagen “psychologisch ausgefeilter Verarsche”) der Spieler. In Zeiten der Ausnutzung solch induzierten Zwangsverhaltens durch das Gesch√§ftsmodell “Free To Play” ist dies ein immer schwerer wiegendes Problem als ohnehin schon. So weit, so gut und wichtig die Kritik (abgesehen von der im Video sehr strikt wirkenden Trennung von Konditionierung und Sucht, obwohl beide Konzepte offensichtlich in starkem Zusammenhang stehen).

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