„Kulturell wertvoll“: Spiele und ihre Botschaften

Juli 11, 2017

Regelmäßig werden Videospiele als das „Leitmedium unserer Zeit“ bezeichnet. Möglicherweise sind sie auch die Lehrmethode der Zukunft, auch wenn (oder gerade weil) sie in dieser Hinsicht momentan noch weite Teile ihres gigantischen Potenzials verschenken. So oder so kommt die Politik langsam aber sicher dahinter, dass sie Games nicht dauerhaft ignorieren können wird. Im Gegenteil: Fördern will sie „hochwertige“ und „kulturell wertvolle“ Computerspiele. Was das allerdings konkret inhaltlich zu bedeuten hat, wird gerne einmal im Unklaren gelassen.

Da stellt sich natürlich sogleich die Frage, was Spiele denn eigentlich aussagen – und zwar vor allem, wenn sie dies tatsächlich durch ihr zentrales Merkmal, die Interaktion, tun. Natürlich können sie sich darüber hinaus auch unzähliger Bedeutungsebenen bedienen, wie sie in anderen Kunstformen vorkommen: Dialog, Text, Musik, Architektur, Zwischensequenzen. Doch was sagt ein Spiel an sich als interaktives System aus?

Gerade die Spielmechanik ist von entscheidender Bedeutung, wenn der Frage nachgegangen werden soll, welche Lehren aus einem Spiel gezogen werden können. Bei Spielen handelt es sich – ähnlich wie bei der Musik – um eine inhärent vergleichsweise abstrakte Kunstform, insbesondere gegenüber traditionell sehr konkret erzählenden Medien wie Romanen oder Filmen.

Selbst ein Papers Please, das zumeist – und auch zurecht – für seine thematische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen einer totalitären Diktatur gelobt wird, dreht sich spielmechanisch betrachtet zunächst einmal um Dinge wie Mustererkennung, Multitasking, Priorisierung, Planung, Anpassungsfähigkeit oder Koordination. Und diese vermittelt es auf ziemlich vorbildliche Art und Weise. So setzt es dem Spieler etwa stets klare und konkrete Ziele, steigert schrittweise die Komplexität seiner Herausforderungen und gibt bei Fehlern unmittelbar Feedback. Davon können sich einige offiziell als „Lernspiel“ deklarierte Produkte eine Scheibe abschneiden.

Doch auch wenn viele moderne Videospiele diverse Prinzipien guten Lernens ziemlich konsequent verfolgen, sind einige der Aussagen, die sie dabei implizit treffen, zumindest fragwürdig. Jonathan Blow führte dazu in seinem Vortrag „Design Reboot“ World of Warcraft als Beispiel an, das dem Spieler durch sein Gameplay (unter anderem) Folgendes mitteilt:

  • You are a schlub who has nothing better to do than sit around performing repetitive, mindless actions.
  • Skill and shrewdness do not count for much; what matters is how much time you sink in.
  • You don’t need to do anything exceptional, because to feel good you just need to run the treadmill like everyone else.

„Tu immer exakt, was man dir vorschreibt, und du wirst ein Held sein!“

Der YouTuber „Danocles64“ leitete aus ähnlichen Beobachtungen die Theorie ab, dass insbesondere Online-Rollenspiele in vielerlei Hinsicht Kernprinzipien des Kapitalismus hochhalten und unterstützen:

When we’re involved and immersed in chasing financial success within a digital society, we are both too distracted to challenge and revolt against the unfairness of the system that we physically live in, and we’re perpetuating and living the system digitally simultaneously. […]

Our online presence is doing exactly what capitalism wants us to do in the empirical physical world.

Auch MOBAs wie League of Legends oder Dota bringen ihren Spielern einige Härten bei. Einer der vermittelten Grundsätze lautet hier: „Das Versagen des Einzelnen hat schwerwiegende Auswirkungen auf die Erfolgschancen der gesamten Gruppe.“ Dieser Design-Grundpfeiler wurde von der Spielerschaft sogar mit einer eigenen Beleidigung – dem sogenannten „Feeder“ – gewürdigt und ist einer der zentralen Gründe für die oft toxischen Verhaltensweisen innerhalb dieser Communities.

Natürlich lassen sich derart fragwürdige Botschaften nicht nur an Spielen, sondern ebenso an allen möglichen Systemen im realen Leben beobachten. Schon der Schüler bekommt einige schöne Glaubenssätze mit auf den Weg: „Es zählt in erster Linie, was die Obrigkeit will. Die ständige Konkurrenz mit den dir Gleichgestellten ist ganz normal. Einige Verlierer bleiben eben auf der Strecke.“

Vermutlich würden gewisse Politiker solche oder ähnliche Messages gerne auch in den für sie „kulturell wertvollen“ und fördernswerten Spielen propagiert sehen. Fragt sich nur, ob diese dann nicht eher bloß „politisch wertvoll“ sind und das Potenzial des Mediums, sein Publikum zu Kreativität, Scharfsinnigkeit und kritischem Denken anzuregen, letzten Endes stärker beschneiden als unterstützen.

Jedenfalls, ob Spiel oder nicht: Achtet darauf, was das System sagt!

„Pfusch im Fundament rächt sich – und zwar früher als du glaubst!“


Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf „Uncertainty in Games“ von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Warum spielen wir wirklich?

Mai 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. Natürlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele Gründe, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese Gründe nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks „Drive“ ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begründeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell stärker ist als die extrinsische Motivation durch äußere Anreize. Letztere wird von Pink als Tretmühle („carrot-and-stick“) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen Grundbedürfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

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Faszination Hearthstone

März 5, 2014

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Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endgültiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen dürfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im großen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler ausübt, näher beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zunächst erläutert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgemäß zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die Stärken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die dafür sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.

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Entscheidungswettbewerbe

Februar 24, 2014

Samurai

Bei „Entscheidungswettbewerben“ handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit „durchgespielt“ werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Gedanken zu Hearthstone

Dezember 17, 2013

HearthstoneLogo

Aufgrund der Tatsache, dass es nach wie vor kein richtig gutes (nicht asynchrones) Online-Spiel gibt, habe ich den Sprung ins säurehaltige Wasser gewagt und einige Tage mit der Hearthstone-Beta verbracht. Meines Erachtens ist es Blizzards bisher bestes Spiel.

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Jonathan Blow: Spiele und die menschliche Natur

September 20, 2013

Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.

BrainParasite

Hat diese Ameise „Spaß“?

Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation über von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit „versklavt“ die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von Kühen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen heißt parasitäre Gedankenkontrolle.

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Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

Mai 18, 2013

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

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