September 24, 2014

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Alpha Funding / Early Access is not an “Alternative”
- Andy Hodgetts meldet sich nach dem jüngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9 zu Wort und erklärt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives Geschäftsmodell handelt.
Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years
- Philip Kollar berichtet über die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.
Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer
- Ryan Clark erklärt, wie er von der anfänglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel führte, ohne jedoch präzises Rhythmusgefühl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!
In defence of specific definitions
- John Bain kämpft für mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen Ausführungen noch etwas an Schärfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere für einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.
The formal systems of games and game design atoms
- Lennart Nacke stellt als Einführung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.
Aus dem Archiv
Does randomness in games limit skill?
- Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.
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Gaming | Tagged: blizzard, definitionen, game design, hearthstone, james lantz, ludologie, ludomedia, necrodacner, systeme, theorie, titan, totalbiscuit, vorlesung |
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Posted by Fabian Fischer
November 8, 2013

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “ästhetische Form” (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.
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Game Design | Tagged: 7 grand steps, berkeley overmind, ccg, characteristics of games, chip-taking-game, collectible card game, design, deux ex, diablo, farmville, filme, fortschritt, frank lantz, free to play, game design, glück, half-life, heavy rain, innovation, interaktivität, james paul gee, jonathan blow, künstliche intelligenz, keith burgun, kunst, lehre, lernen, magic the gathering, medien, pay to win, sammelkartenspiel, skinner box, spiele, starcraft, system shock, the walking dead, theorie, ultima underworld, vorlesung, warren spector, wissenschaft, zufall |
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Posted by Fabian Fischer
September 20, 2013
Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.

Hat diese Ameise “Spaß”?
Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation über von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit “versklavt” die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von Kühen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen heißt parasitäre Gedankenkontrolle.
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Game Design | Tagged: braid, diablo, entwicklung, farmville, game design, games and the human condition, gesellschaft, go, jonathan blow, schach, skinner box, spiele, theorie, vorlesung, vortrag, world of warcraft |
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Posted by Fabian Fischer