Go-Spieler k√§mpfen mit der Kalkulation

October 10, 2016

In einem Reddit-Forum zu Go (auch bekannt als Baduk) entbrannte vor Kurzem eine sehr interessante Diskussion. Ein passionierter Spieler des abstrakten Klassikers beschrieb das “Ph√§nomen”, dass ihm die Flei√üarbeit des Vorausdenkens unz√§hliger Z√ľge ab der Mitte des Spiels immer m√ľhseliger wird. √úberraschend ist das nicht, schlie√ülich handelt es sich um ein Spiel mit perfekter Information.

Sogleich waren Mitglieder des Subreddits zur Stelle mit allerlei Tipps, wie man sich eben doch zum l√§stigen Durchrechnen der Zugoptionen zwingen k√∂nne. F√ľr Au√üenstehende ergibt dies ein recht skurriles Bild. Warum sollte man diesen Selbstzwang denn √ľberhaupt wollen? Nat√ľrlich ist es zun√§chst immer auch Arbeit, ein Spiel zu erlernen, aber in diesem Fall ging es um Fortgeschrittene bis hin zu Veteranen.

Auf die Idee, dass es sich bei etwas, zu dem man sich immer und immer wieder, beinahe selbstqu√§lerisch, durchringen muss, um ein fundamentales Problem im Spieldesign handeln k√∂nnte, kam kaum einer der Diskutanten. Der User Toad_Racer (√ľbrigens der aktuell wohl beste Auro-Spieler der Welt) brachte es mit seinem Beitrag dann aber doch noch sehr treffend auf den Punkt:

How about embracing the aversion? The goal should not be to play a particular game well at all costs, but rather to enrich your life through engaging gameplay. It seems to me that analysis through methodical tree traversal isn’t a very efficient or engaging way to extract value from an interactive system. Instead, I think games should push their players towards intuitively evaluating gamestates by preventing them from looking ahead too far with a designed “information horizon”.


Jonathan Blow: Spiele und die menschliche Natur

September 20, 2013

Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.

BrainParasite

Hat diese Ameise “Spa√ü”?

Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation √ľber von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit “versklavt” die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von K√ľhen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen hei√üt parasit√§re Gedankenkontrolle.

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No-Brainer und Brain-Burner

July 3, 2013

Im Folgenden ein kleiner Ausflug in die Welt der “No-Brainer” und “Brain-Burner”, die zun√§chst definiert und anschlie√üend anhand diverser Beispiele in Beziehung zueinander gesetzt werden. Zwar stehen beide nicht im eindimensionalen Gegensatz zueinander, jedoch lassen sich h√§ufig spezifische Formen von Zusammenh√§ngen erkennen.

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Digitale Brett- und Kartenspiele: Der Rest

August 31, 2012

Im vierten und vorerst letzten Teil der Reihe (Teil 1, Teil 2, Teil 3) geht es um den gesamten Rest. Damit sind diejenigen digitalen Umsetzungen von Brett- und Kartenspielen gemeint, die in den drei ersten teilen noch nicht empfohlen wurden. Dennoch sind auch alle folgenden Adaptionen kostenlos verf√ľgbar und mit Computergegnern ausgetattet.

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Was ist eigentlich ein “Spiel”?

August 12, 2012

Was ein Spiel ist, wei√ü doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gef√§hrliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches m√∂glicherweise wichtig sein k√∂nnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erl√§utern.

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