Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge

März 6, 2017

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Gwent, das ursprünglich als Nebentätigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer Generalüberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenständig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.

Auf den ersten Blick hat Gwent einige Gemeinsamkeiten mit Prismata, dem Kickstarter-Erfolg der Lunarch Studios. In beiden Titeln platzieren die Spieler ihre Karten jeweils in drei Reihen vor sich und akkumulieren so Stärke- beziehungsweise Angriffspunkte. Die direkte Interaktion mit spezifischen Einheiten des Gegners ist vorhanden, aber nicht von so zentraler Bedeutung wie etwa in Hearthstone oder Magic: The Gathering. Im Vordergrund stehen eher langfristige Investitions­entscheidungen als rundenweise gekapselte Taktikrätsel.

Beide Spiele betonen dabei die Bedeutung des spielerischen Könnens und streben danach, die Abhängigkeit von Glücksfaktoren relativ gering zu halten. Partien laufen zwar stets unterschiedlich, letztlich jedoch deutlich konsistenter ab als bei der Konkurrenz. Dies setzt sich auch in den in aller Regel deterministischen Karteneffekten fort. Die Partien sollen durch planvolle Aktionen geprägt werden statt durch bloß oberflächlich spektakuläre „Jackpot“-Momente.

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Gwent (links) und Prismata im direkten Vergleich.

Prismata hat dabei jedoch, wie zuvor erläutert, das Problem, dass es bei diesem zunächst sehr löblichen Unterfangen zu weit geht. Die stark mathematische Natur des Grundsystems führt in Kombination mit dem völligen Verzicht auf versteckte Information zu einem beklemmend stressigen Spielgefühl. Statt Intuition und strategischer Abwägung dominiert die harte Berechnung optimaler Aktionsfolgen. Was das Kartenspiel der Witcher-Macher auf der anderen Seite in dieser Hinsicht sowie der Gesamtstruktur seiner Mechanik besser macht, soll im Folgenden beschrieben werden.

Ein Gwentchen Chaos

Zunächst ist Gwent (im Gegensatz zu Prismata) im Kern ganz klar ein Kartenspiel, in dem beide Spieler aus ihren vor der Partie zusammen­gestellten und gemischten Decks ziehen und die Kartenhand des Gegners verdeckt bleibt. Schon dieser Umstand allein sorgt für Unberechenbarkeit, bringt jedoch eine Portion Glück ins Spiel. Dem wird allerdings auf mechanischer Ebene sogleich entgegengewirkt.

So sind die Decks mit einer Minimalgröße von 25 Karten vergleichs­weise klein, wobei die meisten davon (nämlich die Bronzekarten) in bis zu dreifacher Ausführung vertreten sein können. Zehn Karten werden zudem schon zu Beginn einer Partie gezogen und bis zu drei davon ausgetauscht. Nach dem zugweisen Ausspielen der einzelnen Karten wird nicht nachgezogen, sondern lediglich zu Beginn von Runde 2 (zwei Karten) und 3 (eine Karte) des „Best-of-Three“-Formates. Es kann und muss also gleich zu Anfang einer Partie um den Kern der Starthand – die auch in jedem Fall komplett ausgespielt wird – herum geplant werden.

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Der Grat zwischen Strategie und Kartenchaos ist denkbar schmal.

Zudem lässt sich das Deck durch diverse Karteneffekte manipulieren, die etwa bestimmte Karten nach oben oder unten sortieren, auf den Abwurfstapel („Friedhof“) legen oder den Spieler doch noch zusätzliche Karten ziehen oder austauschen lassen. Dadurch wird die Konsistenz abermals erhöht. Die Spieler verfolgen also – in zig Variationen – stets die spezifische Strategie ihres Decks und werden nicht oder nur in geringem Maße durch zufällige Ereignisse fremdgesteuert. Dennoch bleibt das Spiel unberechenbar. Es gibt genügend versteckte Information, sodass sich die Spieler regelmäßig auf ihre Intuition verlassen müssen. Gwent stellt somit gewissermaßen ein Bindeglied zwischen dem oft stark zufallsabhängigen Hearthstone und dem extrem mathematischen Prismata dar, was den Einfluss chaotischer Faktoren auf das Gameplay betrifft.

Strukturelle Vorteile

Ähnlich verhält es sich die grundlegende Struktur des Spielablaufs betreffend. Hearthstone-Partien fühlen sich durch den „engen“ Informationshorizont oft wie eine Reihe von Zug um Zug generierten Rätseln an, die nur lose verknüpft sind. Es bleibt stellenweise wenig bis gar keine Zeit zur Reaktion (Stichwort: „Topdecking“). Anders ausgedrückt: Die strategischen Bögen („Arcs“) sind kurz, die Duelle um Boardkontrolle eher taktischer Natur.

In Prismata besteht ein Match dem gegenüber oftmals aus einem einzigen langgezogenen „Arc“, denn direkt zu Beginn stehen dem Spieler alle erdenklichen Informationen zur Verfügung. Sogleich wird die bestmögliche Strategie abgeschätzt und dieser Weg dann in der Regel konsequent bis zum Ende verfolgt – möglicherweise mit kleineren Anpassungen an die Ausrichtung des Gegners. Dadurch besteht ein extremes Ungleichgewicht zwischen der Bedeutung der entscheidenden ersten und oft kaum relevanten späteren Züge. So kommt es regelmäßig zu spielerischen „Durchhängern“ und das Spiel ist vergleichsweise schwer zugänglich.

Auch in diesem Fall gelingt es Gwent, eine bessere Balance zu finden. Wie oben angedeutet müssen zwei von drei Runden pro Partie gewonnen werden, um einen Sieg einzufahren. Rundensiege stellen hier also Zwischenziele – kleinere „Arcs“ – dar. Eine Runde dauert dabei so lange, bis beide Spieler sich entscheiden, zu passen. Bis dahin wird abwechselnd jeweils eine beliebige Karte aus der Hand gespielt. Es gibt kein Mana und keine Ressourcenproduktion. Das einzige endlich verfügbare Gut der Spieler sind ihre Karten, sprich deren Stärkewerte sowie Fähigkeiten. Dadurch ergibt sich eine hochspannende Dynamik. Denn wer früher passt, kann eventuell einen wertvollen Kartenvorteil für künftige Runden herausschlagen, auch wenn derjenige die aktuelle Runde damit möglicherweise abgibt.

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„Ciri“ (rechts im Bild) zielt langfristig auf einen Kartenvorteil ab.

Im nächsten Schritt ergeben sich aus dieser Rundenstruktur weitere Implikationen. Wer beispielsweise die erste Runde verloren hat, ist in der nächsten unter Zugzwang. Dies kann der Gegner wiederum nutzen, um den zurückliegenden Spieler beziehungsweise dessen Kartenhand „auszubluten“. Wenn in der dritten Runde – zu deren Beginn beide Spieler lediglich noch eine einzige Karte nachziehen – bloß noch zwei bis drei Karten gespielt werden, dann entscheidet schlicht die Qualität der Resthand. Mit dem eigenen Potenzial haus- und bestimmte Karten zurückzuhalten, um sie dann in im richtigen Moment „in den Ring“ zu werfen, sind Kernelemente des Spiels, die durch die Rundenstruktur enorm an Tiefe gewinnen. Durch spezifische darauf aufbauende Decksynergien lassen sich diese Aspekte zudem in Form teils sehr unterschiedlicher Spielstile betonen.

Dem alten Leid zum Trotz

CD Projekt positioniert Gwent also in mehrfacher Hinsicht in der „goldenen Mitte“ und meidet altbekannte Design-Stolperfallen. Das Spiel ist chaotisch genug, um langfristig Abwechslung zu bieten, jedoch letzten Endes stets klar skill- und strategiebetont. Die Rundenstruktur sorgt für eine angenehme Balance aus kurz- und langfristigen Zielen und fügt den zu treffenden Entscheidungen zugleich unzählige Nuancen hinzu. Sollte es gelingen, diese Stärken auch angesichts eines unvermeidlich wachsenden Kartenpools aufrecht zu erhalten, dürfte das Spiel unter Hobbystrategen und auch im E-Sport-Bereich eine glänzende Zukunft vor sich haben.

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Wer das Wetter kontrolliert, kontrolliert auch das Board.

Bei allem Lob für das Gameplay an sich soll am Ende jedoch nicht unerwähnt bleiben, dass das Geschäftsmodell Gwents unter den üblichen Free-to-play-Querelen leidet. Spieler kaufen zufällig befüllte „Kartenfässer“ und ergrinden sich langsam ihre Sammlung oder beschleunigen diesen Vorgang unter hohem Echtgeldaufwand. Wer mithalten will, für den sind teure „epische“ und „legendäre“ Karten Pflicht. Möglicherweise handelt es sich dabei in der heutigen Zeit um eine finanzielle Notwendigkeit. Aus Spielersicht gestaltet sich dieser Aspekt dennoch äußerst suboptimal.

Trotzdem bekommen es Kartenspieler und Rundenstrategen hier mit einem außergewöhnlich lohnenswerten Genre-Neuzugang zu tun, der jenseits der Monetarisierung großes kompetitives Potenzial birgt. Zudem genießt bereits die aktuell laufende Betaphase enorme Aufmerksamkeit (unter anderem seitens einiger Hearthstone-Profis), sodass sich das Spiel allem Anschein nach langfristig am Markt etablieren dürfte. Und wenn schon den Sammelwahn mitmachen, dann doch beim spielerisch bislang besten Vertreter seiner Art, oder?