Gwent, das ursprĂŒnglich als NebentĂ€tigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer GeneralĂŒberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenstĂ€ndig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.
Ben Brode: MĂŒll ist gut fĂŒr Hearthstone!
June 18, 2015Der wohl erfolgreichste aller Hearthstone-Streamer, Octavian “Kripparrian” Morosan, unterbreitete den Designern bei Blizzard kĂŒrzlich per YouTube-Video einen Vorschlag. Karten, die derart schlecht sind, dass sie praktisch niemals in irgendeinem vernĂŒnftig zusammengestellten Deck vorkommen wĂŒrden, sollten – so Morosans Idee – verstĂ€rkt werden. Auf den ersten Blick kein schlechter Einfall. Unter Game-Designern nennt man das schlicht Balancing. Bei Blizzard gehört es sich scheinbar jedoch nicht, denn Hearthstones Senior Game Designer Ben Brode antwortete kurze Zeit spĂ€ter ebenfalls per Videobotschaft und prĂ€sentierte seine Gegenargumente, auf die im Folgenden kurz eingegangen werden soll.
Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik
November 21, 2014Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewĂ€hrte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezĂŒglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.
Unsicherheit in Spielen
August 24, 2014Im alltĂ€glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewĂŒnschten Ergebnis fĂŒhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch gĂ€nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen fĂŒr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. WĂ€hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es fĂŒr Game-Designer und -Analytiker von gröĂter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.
Faszination Hearthstone
March 5, 2014Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endgĂŒltiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen dĂŒrfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im groĂen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler ausĂŒbt, nĂ€her beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zunĂ€chst erlĂ€utert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgemÀà zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die StĂ€rken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die dafĂŒr sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.
Gedanken zu Hearthstone
December 17, 2013Aufgrund der Tatsache, dass es nach wie vor kein richtig gutes (nicht asynchrones) Online-Spiel gibt, habe ich den Sprung ins sÀurehaltige Wasser gewagt und einige Tage mit der Hearthstone-Beta verbracht. Meines Erachtens ist es Blizzards bisher bestes Spiel.
Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion
November 8, 2013Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der UniversitĂ€t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) ĂŒber seine Design-PrĂ€misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknĂŒpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunĂ€chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele mĂŒssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lĂ€sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darĂŒber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz lĂ€uft schlieĂlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “Ă€sthetische Form” (geprĂ€gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker UniversitĂ€t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage prĂ€sentiert und zudem auf unter dieser PrĂ€misse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.
Spielen vs. Sammeln
August 20, 2013Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. WĂ€hrend es seit dem Ăbervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einfĂ€ltigste und innovationsĂ€rmste CCG aller Zeiten sein dĂŒrfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise “Flair” die SchĂ€fchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden “Vorreiter” bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.