Gwent: Ein Drahtseilakt im Hochgebirge

März 6, 2017

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Gwent, das ursprünglich als Nebentätigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer Generalüberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenständig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.

Auf den ersten Blick hat Gwent einige Gemeinsamkeiten mit Prismata, dem Kickstarter-Erfolg der Lunarch Studios. In beiden Titeln platzieren die Spieler ihre Karten jeweils in drei Reihen vor sich und akkumulieren so Stärke- beziehungsweise Angriffspunkte. Die direkte Interaktion mit spezifischen Einheiten des Gegners ist vorhanden, aber nicht von so zentraler Bedeutung wie etwa in Hearthstone oder Magic: The Gathering. Im Vordergrund stehen eher langfristige Investitions­entscheidungen als rundenweise gekapselte Taktikrätsel.

Beide Spiele betonen dabei die Bedeutung des spielerischen Könnens und streben danach, die Abhängigkeit von Glücksfaktoren relativ gering zu halten. Partien laufen zwar stets unterschiedlich, letztlich jedoch deutlich konsistenter ab als bei der Konkurrenz. Dies setzt sich auch in den in aller Regel deterministischen Karteneffekten fort. Die Partien sollen durch planvolle Aktionen geprägt werden statt durch bloß oberflächlich spektakuläre „Jackpot“-Momente.

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Gwent (links) und Prismata im direkten Vergleich.

Prismata hat dabei jedoch, wie zuvor erläutert, das Problem, dass es bei diesem zunächst sehr löblichen Unterfangen zu weit geht. Die stark mathematische Natur des Grundsystems führt in Kombination mit dem völligen Verzicht auf versteckte Information zu einem beklemmend stressigen Spielgefühl. Statt Intuition und strategischer Abwägung dominiert die harte Berechnung optimaler Aktionsfolgen. Was das Kartenspiel der Witcher-Macher auf der anderen Seite in dieser Hinsicht sowie der Gesamtstruktur seiner Mechanik besser macht, soll im Folgenden beschrieben werden.

Ein Gwentchen Chaos

Zunächst ist Gwent (im Gegensatz zu Prismata) im Kern ganz klar ein Kartenspiel, in dem beide Spieler aus ihren vor der Partie zusammen­gestellten und gemischten Decks ziehen und die Kartenhand des Gegners verdeckt bleibt. Schon dieser Umstand allein sorgt für Unberechenbarkeit, bringt jedoch eine Portion Glück ins Spiel. Dem wird allerdings auf mechanischer Ebene sogleich entgegengewirkt.

So sind die Decks mit einer Minimalgröße von 25 Karten vergleichs­weise klein, wobei die meisten davon (nämlich die Bronzekarten) in bis zu dreifacher Ausführung vertreten sein können. Zehn Karten werden zudem schon zu Beginn einer Partie gezogen und bis zu drei davon ausgetauscht. Nach dem zugweisen Ausspielen der einzelnen Karten wird nicht nachgezogen, sondern lediglich zu Beginn von Runde 2 (zwei Karten) und 3 (eine Karte) des „Best-of-Three“-Formates. Es kann und muss also gleich zu Anfang einer Partie um den Kern der Starthand – die auch in jedem Fall komplett ausgespielt wird – herum geplant werden.

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Der Grat zwischen Strategie und Kartenchaos ist denkbar schmal.

Zudem lässt sich das Deck durch diverse Karteneffekte manipulieren, die etwa bestimmte Karten nach oben oder unten sortieren, auf den Abwurfstapel („Friedhof“) legen oder den Spieler doch noch zusätzliche Karten ziehen oder austauschen lassen. Dadurch wird die Konsistenz abermals erhöht. Die Spieler verfolgen also – in zig Variationen – stets die spezifische Strategie ihres Decks und werden nicht oder nur in geringem Maße durch zufällige Ereignisse fremdgesteuert. Dennoch bleibt das Spiel unberechenbar. Es gibt genügend versteckte Information, sodass sich die Spieler regelmäßig auf ihre Intuition verlassen müssen. Gwent stellt somit gewissermaßen ein Bindeglied zwischen dem oft stark zufallsabhängigen Hearthstone und dem extrem mathematischen Prismata dar, was den Einfluss chaotischer Faktoren auf das Gameplay betrifft.

Strukturelle Vorteile

Ähnlich verhält es sich die grundlegende Struktur des Spielablaufs betreffend. Hearthstone-Partien fühlen sich durch den „engen“ Informationshorizont oft wie eine Reihe von Zug um Zug generierten Rätseln an, die nur lose verknüpft sind. Es bleibt stellenweise wenig bis gar keine Zeit zur Reaktion (Stichwort: „Topdecking“). Anders ausgedrückt: Die strategischen Bögen („Arcs“) sind kurz, die Duelle um Boardkontrolle eher taktischer Natur.

In Prismata besteht ein Match dem gegenüber oftmals aus einem einzigen langgezogenen „Arc“, denn direkt zu Beginn stehen dem Spieler alle erdenklichen Informationen zur Verfügung. Sogleich wird die bestmögliche Strategie abgeschätzt und dieser Weg dann in der Regel konsequent bis zum Ende verfolgt – möglicherweise mit kleineren Anpassungen an die Ausrichtung des Gegners. Dadurch besteht ein extremes Ungleichgewicht zwischen der Bedeutung der entscheidenden ersten und oft kaum relevanten späteren Züge. So kommt es regelmäßig zu spielerischen „Durchhängern“ und das Spiel ist vergleichsweise schwer zugänglich.

Auch in diesem Fall gelingt es Gwent, eine bessere Balance zu finden. Wie oben angedeutet müssen zwei von drei Runden pro Partie gewonnen werden, um einen Sieg einzufahren. Rundensiege stellen hier also Zwischenziele – kleinere „Arcs“ – dar. Eine Runde dauert dabei so lange, bis beide Spieler sich entscheiden, zu passen. Bis dahin wird abwechselnd jeweils eine beliebige Karte aus der Hand gespielt. Es gibt kein Mana und keine Ressourcenproduktion. Das einzige endlich verfügbare Gut der Spieler sind ihre Karten, sprich deren Stärkewerte sowie Fähigkeiten. Dadurch ergibt sich eine hochspannende Dynamik. Denn wer früher passt, kann eventuell einen wertvollen Kartenvorteil für künftige Runden herausschlagen, auch wenn derjenige die aktuelle Runde damit möglicherweise abgibt.

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„Ciri“ (rechts im Bild) zielt langfristig auf einen Kartenvorteil ab.

Im nächsten Schritt ergeben sich aus dieser Rundenstruktur weitere Implikationen. Wer beispielsweise die erste Runde verloren hat, ist in der nächsten unter Zugzwang. Dies kann der Gegner wiederum nutzen, um den zurückliegenden Spieler beziehungsweise dessen Kartenhand „auszubluten“. Wenn in der dritten Runde – zu deren Beginn beide Spieler lediglich noch eine einzige Karte nachziehen – bloß noch zwei bis drei Karten gespielt werden, dann entscheidet schlicht die Qualität der Resthand. Mit dem eigenen Potenzial haus- und bestimmte Karten zurückzuhalten, um sie dann in im richtigen Moment „in den Ring“ zu werfen, sind Kernelemente des Spiels, die durch die Rundenstruktur enorm an Tiefe gewinnen. Durch spezifische darauf aufbauende Decksynergien lassen sich diese Aspekte zudem in Form teils sehr unterschiedlicher Spielstile betonen.

Dem alten Leid zum Trotz

CD Projekt positioniert Gwent also in mehrfacher Hinsicht in der „goldenen Mitte“ und meidet altbekannte Design-Stolperfallen. Das Spiel ist chaotisch genug, um langfristig Abwechslung zu bieten, jedoch letzten Endes stets klar skill- und strategiebetont. Die Rundenstruktur sorgt für eine angenehme Balance aus kurz- und langfristigen Zielen und fügt den zu treffenden Entscheidungen zugleich unzählige Nuancen hinzu. Sollte es gelingen, diese Stärken auch angesichts eines unvermeidlich wachsenden Kartenpools aufrecht zu erhalten, dürfte das Spiel unter Hobbystrategen und auch im E-Sport-Bereich eine glänzende Zukunft vor sich haben.

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Wer das Wetter kontrolliert, kontrolliert auch das Board.

Bei allem Lob für das Gameplay an sich soll am Ende jedoch nicht unerwähnt bleiben, dass das Geschäftsmodell Gwents unter den üblichen Free-to-play-Querelen leidet. Spieler kaufen zufällig befüllte „Kartenfässer“ und ergrinden sich langsam ihre Sammlung oder beschleunigen diesen Vorgang unter hohem Echtgeldaufwand. Wer mithalten will, für den sind teure „epische“ und „legendäre“ Karten Pflicht. Möglicherweise handelt es sich dabei in der heutigen Zeit um eine finanzielle Notwendigkeit. Aus Spielersicht gestaltet sich dieser Aspekt dennoch äußerst suboptimal.

Trotzdem bekommen es Kartenspieler und Rundenstrategen hier mit einem außergewöhnlich lohnenswerten Genre-Neuzugang zu tun, der jenseits der Monetarisierung großes kompetitives Potenzial birgt. Zudem genießt bereits die aktuell laufende Betaphase enorme Aufmerksamkeit (unter anderem seitens einiger Hearthstone-Profis), sodass sich das Spiel allem Anschein nach langfristig am Markt etablieren dürfte. Und wenn schon den Sammelwahn mitmachen, dann doch beim spielerisch bislang besten Vertreter seiner Art, oder?


Ben Brode: Müll ist gut für Hearthstone!

Juni 18, 2015
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Ben Brode: Dem Wahnsinn nahe?

Der wohl erfolgreichste aller Hearthstone-Streamer, Octavian „Kripparrian“ Morosan, unterbreitete den Designern bei Blizzard kürzlich per YouTube-Video einen Vorschlag. Karten, die derart schlecht sind, dass sie praktisch niemals in irgendeinem vernünftig zusammengestellten Deck vorkommen würden, sollten – so Morosans Idee – verstärkt werden. Auf den ersten Blick kein schlechter Einfall. Unter Game-Designern nennt man das schlicht Balancing. Bei Blizzard gehört es sich scheinbar jedoch nicht, denn Hearthstones Senior Game Designer Ben Brode antwortete kurze Zeit später ebenfalls per Videobotschaft und präsentierte seine Gegenargumente, auf die im Folgenden kurz eingegangen werden soll.

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Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

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Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewährte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezüglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

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Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf „Uncertainty in Games“ von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Faszination Hearthstone

März 5, 2014

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Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endgültiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen dürfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im großen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler ausübt, näher beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zunächst erläutert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgemäß zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die Stärken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die dafür sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.

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Gedanken zu Hearthstone

Dezember 17, 2013

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Aufgrund der Tatsache, dass es nach wie vor kein richtig gutes (nicht asynchrones) Online-Spiel gibt, habe ich den Sprung ins säurehaltige Wasser gewagt und einige Tage mit der Hearthstone-Beta verbracht. Meines Erachtens ist es Blizzards bisher bestes Spiel.

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Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

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Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als „ästhetische Form“ (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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Spielen vs. Sammeln

August 20, 2013

Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. Während es seit dem Übervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einfältigste und innovationsärmste CCG aller Zeiten sein dürfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise „Flair“ die Schäfchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden „Vorreiter“ bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.

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