Das RĂŒcksetzproblem: Ein PlĂ€doyer fĂŒr Singleplayer-Matchmaking

October 30, 2018

Die folgenden Überlegungen widmen sich partienbasierten Single-Player-Spielen. In diese Kategorie fallen etwa Roguelikes, Civilization oder auch Tetris. Insbesondere wird es um ein sehr hĂ€ufig vorkommendes Game-Design-Problem dieser Spiele gehen. Die zugrunde liegenden Analyse-Prinzipien lassen sich auch auf andersartige Spiele anwenden; vorerst sollen jedoch solch exquisite Titel wie Dead Cells, The Binding of Isaac oder FTL im Vordergrund stehen.

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“Spiel speichern”: Ein Widerspruch

June 3, 2013

Vorbemerkung 1: Es geht tatsĂ€chlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. NatĂŒrlich wĂ€ren 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente SpeicherstĂ€nde ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmĂ€ĂŸig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natĂŒrlich die Handlung (vollstĂ€ndig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.

Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. NatĂŒrlich sollten Spieler jederzeit aufhören und spĂ€ter an exakt derselben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fĂŒnf Minuten dauert.

QuicksaveDas ganze Leben ist ein… Spiel?

Quicksave in Spielen

Die zentrale QualitĂ€t von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert fĂŒr die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.

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