Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei√ü, dass Spiele f√ľr mich √ľberhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f√ľllen. Das hei√üt nicht, dass sie sich zwangsl√§ufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m√ľssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als √§hnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm√∂glichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m√ľssen f√ľr mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim√§r den Spielspa√ü bestimmende Faktor ist f√ľr mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m√ľssen mich stetig dazulernen und meine F√§higkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa√ü beim St√∂bern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universit√§t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) √ľber seine Design-Pr√§misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei gekn√ľpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zun√§chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele m√ľssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden l√§sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken dar√ľber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz l√§uft schlie√ülich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “√§sthetische Form” (gepr√§gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universit√§t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein m√∂glicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage pr√§sentiert und zudem auf unter dieser Pr√§misse m√∂glicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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“Spiel speichern”: Ein Widerspruch

June 3, 2013

Vorbemerkung 1: Es geht tats√§chlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. Nat√ľrlich w√§ren 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente Speicherst√§nde ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelm√§√üig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll nat√ľrlich die Handlung (vollst√§ndig) erleben, also muss er auch jederzeit laden k√∂nnen. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.

Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. Nat√ľrlich sollten Spieler jederzeit aufh√∂ren und sp√§ter an exakt derselben Stelle weitermachen k√∂nnen, selbst wenn eine Partie nur f√ľnf Minuten dauert.

QuicksaveDas ganze Leben ist ein… Spiel?

Quicksave in Spielen

Die zentrale Qualit√§t von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert f√ľr die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.

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Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

May 18, 2013

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

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Brett-“Spiel” und Video-“Erfahrung”

May 7, 2013

Wieder-Spielen

Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend gro√üen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). H√§ufig wird nat√ľrlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). Dar√ľber hinaus darf selbstverst√§ndlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso f√ľr Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).

Wie die gew√§hlten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das m√∂glichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System √ľber sehr viele Partien – im Idealfall √ľber Jahre – hinweg zu ergr√ľnden. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.

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7 Grand Steps: Ein antiker Spielautomat

March 19, 2013

7 Grand Steps von Mousechief wird als bunte Mischung aus Civilization, Puzzle Quest, Oregon Trail und King Of Dragon Pass vorgestellt und befindet sich momentan in der Betaphase f√ľr PC und MAC (sofortiger Zugang kann f√ľr 10$ erworben werden, eine verk√ľrzte kostenlose Demo steht ebenfalls zum Download bereit). Alles nur blankes “Name Dropping”? Eigentlich nicht. Vielmehr der Versuch, ein einzigartiges und innovatives Spiel anhand alter Bekannter zu beschreiben.

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