Wer meine Artikel kennt, weiß, dass Spiele für mich überhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben füllen. Das heißt nicht, dass sie sich zwangsläufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen müssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ähnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele müssen für mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der primär den Spielspaß bestimmende Faktor ist für mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele müssen mich stetig dazulernen und meine Fähigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern und (vielleicht) neu Entdecken!
Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion
November 8, 2013Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “ästhetische Form” (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.
“Spiel speichern”: Ein Widerspruch
June 3, 2013Vorbemerkung 1: Es geht tatsächlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. Natürlich wären 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente Speicherstände ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmäßig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natürlich die Handlung (vollständig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.
Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. Natürlich sollten Spieler jederzeit aufhören und später an exakt derselben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fünf Minuten dauert.
Das ganze Leben ist ein… Spiel?
Quicksave in Spielen
Die zentrale Qualität von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert für die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.
Brett-“Spiel” und Video-“Erfahrung”
May 7, 2013Wieder-Spielen
Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend großen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). Häufig wird natürlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). Darüber hinaus darf selbstverständlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso für Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).
Wie die gewählten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System über sehr viele Partien – im Idealfall über Jahre – hinweg zu ergründen. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.
7 Grand Steps: Ein antiker Spielautomat
March 19, 20137 Grand Steps von Mousechief wird als bunte Mischung aus Civilization, Puzzle Quest, Oregon Trail und King Of Dragon Pass vorgestellt und befindet sich momentan in der Betaphase für PC und MAC (sofortiger Zugang kann für 10$ erworben werden, eine verkürzte kostenlose Demo steht ebenfalls zum Download bereit). Alles nur blankes “Name Dropping”? Eigentlich nicht. Vielmehr der Versuch, ein einzigartiges und innovatives Spiel anhand alter Bekannter zu beschreiben.