Sky und der Preis der Freundschaft

July 25, 2019

“Hand in hand, take flight across seven realms, solve mysteries, help others, make friends, and create enriching memories together.”

2012 veröffentlichte thatgamecompany Journey und wird dafĂŒr bis heute mit Recht gefeiert. Schließlich handelt es sich um einen Vorreiter der AusprĂ€gung von Spielen als interaktiv erfahrbare narrative Erfahrung. Nun erschien mit Sky: Children of the Light der Quasi-Nachfolger zunĂ€chst fĂŒr iOS. Wieder wird eine intensive emotionale Erfahrung versprochen, diesmal mit einem grĂ¶ĂŸeren Fokus auf den Multiplayer.

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Atlas Reactor: Neue Taktik-MOBA-Hoffnung!

August 11, 2016

Es war tragisch als die Entwicklung von Aerena, einem der Spiele des Jahres 2014, eingestellt wurde. Mittlerweile hat Cliffhanger Games die Server endgĂŒltig abgeschaltet. GrundsĂ€tzlich ergibt die Idee eines rundenbasierten MOBAs mit allerlei Helden und SpezialfĂ€higkeiten zumindest auf dem Papier jedoch nach wie vor Sinn. Schließlich kann, im Gegensatz zu den großen Echtzeit-Vorbildern (LoL, DotA), jeglicher Twitch-Skill außen vor gelassen und der Fokus ganz auf die Entscheidungen der Spieler gelegt werden.

AtlasReactor

Im weiteren Verlauf dieses Jahres schickt sich nun ein neuer Titel an, den verwaisten Thron der Taktik-MOBAs zu erobern: Atlas Reactor. Im Gegensatz zu Aerena treten hier zwei Viererteams gegeneinander an und jeder Spieler ĂŒbernimmt nur einen Charakter. Durch stets simultanes Ziehen aller Beteiligten soll die “Downtime”, in der auf andere Spieler gewartet werden muss, minimiert werden.

Auf den ersten Blick sind zwei Warnsignale auszumachen, warum dieses Unterfangen scheitern könnte: Erstens stecken hinter dem Titel die MMO-Riesen von Trion (Rift, Archeage), die bei kritischen Spielern vor allem fĂŒr ihre fragwĂŒrdigen GeschĂ€ftsmodelle (Stichwort “Pay To Win”) berĂŒchtigt sind. Allerdings kann hierbei seit einigen Wochen vollstĂ€ndige Entwarnung gegeben werden, denn das vergleichsweise kleine Team hinter Atlas Reactor kĂŒndigte an, Ă€hnlich wie Blizzards Overwatch auf ein “Buy-to-play”-Modell zu setzen. Somit sollten jegliche Free-to-play-Querelen aus dem Weg gerĂ€umt sein.

Das zweite potenzielle Problem liegt im Gameplay selbst begraben – nĂ€mlich in den erwĂ€hnten gleichzeitigen ZĂŒgen aller Spieler. Dieses Prinzip fĂŒhrt zwangslĂ€ufig Zufall, Ratespiele und Chaos ins System ein, worunter die strategische Tiefe leidet. Mit einem recht cleveren Phasen-System, das in obigem Video vorgestellt wird, umgeht das Spiel jedoch zumindest die offensichtlichsten Probleme diesbezĂŒglich.

Aktuell befindet sich Atlas Reactor in einer “Early-Access”-Beta, in die sich jederzeit eingekauft werden kann. In den nĂ€chsten Monaten soll dann der offizielle Launch folgen. Reinschauen lohnt sich schon jetzt. Es bleibt nur zu hoffen, dass die Spielerzahlen sich besser entwickeln als im Falle von Aerena. GenĂŒgend Marketing-Budget dĂŒrfte diesmal vorhanden sein.


Clash Royale: Damoklesschwert Free-to-play

April 27, 2016

ClashRoyaleHeader

Die Grundausrichtung von Supercells neuestem Mobile-Hit Clash Royale ist vielversprechend. Im Prinzip handelt es sich um Echtzeitstrategie ohne all die Dinge, die im typischen RTS-Design Probleme machen. So ist etwa die Bedeutung von PrĂ€zision und Schnelligkeit beim AusfĂŒhren der Aktionen stark eingeschrĂ€nkt, sodass die eigentlichen strategischen Entscheidungen nicht von reinen GeschicklichkeitsĂŒbungen dominiert werden. Auch die ökonomische Seite fĂ€llt deutlich geradliniger aus als bei anderen Genre-Vertretern. Es gibt erfreulicherweise keine repetitiven Makro-Routinen. Der Basisbau glĂ€nzt – bis auf die Verteidigungsanlagen – durch Abwesenheit und wird durch eine einzige, sich stetig automatisch ansammelnde Ressource (“Elixir”) ersetzt. Das “Abpausen” der immer gleichen “Build-Order” in jeder Partie entfĂ€llt somit ebenfalls.

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Ludomedia #8

November 6, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

All Due Respect: Press F for Farce

  • Andrew Vestal erlĂ€utert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lĂ€cherlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.

‘Reclaiming my soul’, or ‘Why I quit making free-to-play mobile games’

  • Caryl Shaw spricht Probleme des “Free-to-play”-GeschĂ€ftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe wĂ€hrend ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefĂŒhlt habe. Sie wolle endlich wieder “vollstĂ€ndige” Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.

Smash Bros: What Makes a Party Game?

  • Ludite Sam erklĂ€rt, was ein gutes “Partyspiel” auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem “guten Spiel” entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlĂ€gt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter “Catch-up”-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen “zum Spaß” von dem “fĂŒr den Sieg” strikt voneinander getrennt werden mĂŒssen.

Violence, Part 2: Game Design Ramifications

  • Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik hĂ€ufig nach sich zieht. Da wĂ€re die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird KomplexitĂ€t und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen “Töten” von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darĂŒber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.

Why we can’t have nice things

  • Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erlĂ€utert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das “Free-to-play”-GeschĂ€ftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle QualitĂ€t des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.

Aus dem Archiv

A Study in Transparency: How Board Games Matter

  • Soren Johnson sprach auf der diesjĂ€hrigen GDC ĂŒber den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hĂ€ngt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson “Pre-Luck” und “Post-Luck”) zusammen? Und was ist von “90000 Hitpoints” zu halten? Reinschauen lohnt sich!

Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der UniversitĂ€t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) ĂŒber seine Design-PrĂ€misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknĂŒpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunĂ€chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele mĂŒssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lĂ€sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darĂŒber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz lĂ€uft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “Ă€sthetische Form” (geprĂ€gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker UniversitĂ€t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage prĂ€sentiert und zudem auf unter dieser PrĂ€misse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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“Free-To-Play” ohne Abstriche?

November 1, 2013
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Ist “Free-To-Play” der grĂ¶ĂŸte Euphemismus der Spielegeschichte?

“Free-To-Play”-Spiele (F2P) scheinen auf den ersten Blick der Alptraum eines jeden ernsthaften Spielers zu sein: Fortschritt soll durch das kontinuierliche Zahlen harter Euros fĂŒr virtuelle VerbrauchsgĂŒter erzielt werden. Die eigentliche Interaktion mit dem System spielt nur noch am Rande eine Rolle. Jegliche kompetitive Komponenten entsprechen scheinbar zwangslĂ€ufig dem “Pay-To-Win”-Konzept. Dass und wie es auch anders geht, soll im Folgenden anhand zweier erfolgreicher Beispiele aufgezeigt werden: Path of Exile und Die Verdammten. Beide eröffnen sich durch ihr spezifisches Design Möglichkeiten der F2P-Monetarisierung, die sich zunĂ€chst nicht anhand der ĂŒblichen Probleme des Modells kritisieren lassen. Ob der F2P-Ansatz und seine Implikationen fĂŒr das Game-Design deshalb gĂ€nzlich “freizusprechen” sind, ist jedoch eine andere Frage.

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Path of Exile: Free-to-Play-Revolution?

January 23, 2013

Seit wenigen Minuten ist Path of Exile in der offenen Betaphase angekommen und schickt sich an, den Action-RPG-Thron, den sich momentan Diablo 3 (Verkaufsschlager) und Torchlight 2 (Sieger der Herzen) teilen, im Sturm zu erobern. Warum? Das Spiel nimmt sich selbst sehr ernst und scheut nicht davor zurĂŒck, den Spieler vor schwierige Entscheidungen und offenkundig nach außen getragene KomplexitĂ€t zu stellen. Ein erfrischender Unterschied zu den oft ĂŒbersimplifizierten und auf bunte Knalleffekte ausgelegten Konkurrenten. Das DebĂŒt von Grinding Gear Games versteht sich als Spiel von (Action-RPG-)Fans fĂŒr Fans.

Doch es gibt noch einen weiteren guten Grund, warum Path of Exile vermutlich Ă€ußerst erfolgreich laufen wird: Es ist Free-to-Play, jedoch keinesfalls Pay-to-Win! Es ist komplett kostenlos zu spielen und es können – im Gegensatz zu so ziemlich allen anderen F2P-Titeln – keine Dinge erworben werden, die dem KĂ€ufer bzw. einem seiner Charaktere einen spielerischen Vorteil verschaffen.

Was kann denn  dann erworben werden? Lustige bis coole Pets, die einem – ohne zu kĂ€mpfen – nachlaufen, pompöse Effekte fĂŒr Waffen und RĂŒstungen, alternative Skill-Animationen (z.B. lĂ€sst sich der Standard-Feuerball durch einen fliegenden Drachen ersetzen), TĂ€nze etc. Die sinnvollsten dieser Micro-Transactions stellen wohl noch die zusĂ€tzlichen TruhenplĂ€tze bzw. Premium-Truhen fĂŒr das (organisierte) Lagern von GegenstĂ€nden dar – obwohl man auch hier standardmĂ€ĂŸig mit vieren solcher Slots bedacht wird und auch damit das komplette Spiel gut bestreiten kann. Auch zusĂ€tzliche Charakterslots lassen sich kĂ€uflich erstehen, jedoch sollten 90% aller Spieler mit den 24(!) anfĂ€nglichen auskommen.

Bei all diesem erstmals wahren Free-to-Play stellt sich die Frage, ob die Entwickler denn auf diesem Wege Geld verdienen können. Davon ist jedoch auszugehen. Immerhin haben ca. 200 Leute bereits 1000 $ fĂŒr den Zugang zur geschlossenen Beta bezahlt, obwohl dieser auch fĂŒr 15 $ zu haben war. Aber fĂŒr einen Tausender gab es ein diamantenes Kiwi-Pet (yeah!), allerlei Schnickschnack und ein persönliches Unique-Item im Spiel. Grinding Gear Games setzt ganz auf die QualitĂ€t ihres Spiels, um die Leute zu Fans und damit zu willigen KĂ€ufern von (vor allem) optischem “Bling” zu machen. Ob das funktionieren wird? Ich denke schon. DarĂŒber hinaus keimt mit Path of Exile die Hoffnung auf eine neue Generation von Free-to-Play-Titeln, die viel weniger nach Abzocke (Pay-to-Win eben) aussehen als bisher.

Und hier noch der Open-Beta-Trailer, um die Wartezeit beim Download von den doch recht stark Ă€chzenden Servern zu verkĂŒrzen! 🙂


Frontal 21: Free2Play sind die neuen Killerspiele!

December 21, 2012

Und Fabian Sigismund (bekannt u.a. von der Gamestar) zerpflĂŒckt fein sĂ€uberlich den hanebĂŒchenen Unsinn: Viel Spaß!