Shawn Layden, ehemaliger PlayStation-Chef bei Sony, hat – diesmal am Beispiel The Last of Us Part II mal wieder die gute alte Debatte der “zu langen” Spiele losgetreten. Während er dabei vor allem aus Sicht der Tragbarkeit immer weiter ausufernder AAA-Entwicklungen argumentiert, entstanden auf den sozialen Kanälen allerlei hitzige Diskussionen (unter anderem unter Jason Schreiers provokanter Zuspitzung in Tweet-Form) um “Unterhaltungswert pro Euro”, kurze “interaktive Erfahrungen”, den Sinn und Unsinn von Grinding und diverse andere angrenzende Themen.
Die Idee sehen
October 19, 2017In einer seiner jüngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.
Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, für AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.
Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hätten, das Medium künstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die Füße still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht bloß auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.
Eine Designer-Kultur für Videospiele
January 23, 2017Im Reich der Brettspiele steht der Begriff “German-style board game” (heute auch “Eurogame”) für einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populärsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere für Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kämpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identität. Stellen werden abgebaut und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum “Weckruf” gezwungen. Warum dieser Gegensatz?
No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel
August 22, 2016Der Hype um No Man’s Sky gehört sicher zu den größten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der Ernüchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den Köpfen vieler Spieler das großartigste Stück interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht überdurchschnittliche, häufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst enttäuschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche Höhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erfüllen. Verantwortlich für die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakulären und doch vagen Ankündigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberflächlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft für eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.
Warum eigentlich Pokémon Go?
July 20, 2016Pokémon Go! Das heißt zunächst einmal technische Probleme ohne Ende, immenser Akkuverschleiß, erhöhte Unfallgefahr, dubioses Werbepotenzial und ziemlich flaches Gameplay. Allerdings auch Abermillionen Spieler. Ja, sind die denn alle verrückt? Oder hat das Massenphänomen doch etwas für sich und ist anhand etablierter psychologischer Theorien zu erklären?
Schon vor einer Weile wurde an dieser Stelle der enge Zusammenhang zwischen Spielen und der Selbstbestimmungstheorie der Motivation (“Self-determination Theory”) aufgezeigt. Zur Erinnerung: Letztere sieht in den Grundbedürfnissen nach Autonomie (Kontrolle und Selbständigkeit), Kompetenz (Meisterschaft und Dominanz) und sozialer Eingebundenheit (durch bedeutsame Interaktion) die wichtigsten Maßstäbe menschlicher Eigenmotivation.
Anhand dieser Faktoren lässt sich nicht nur, wie im verlinkten Artikel geschehen, die Faszination League of Legends erklären. Weitere aktuell sehr erfolgreiche Titel wie Dota 2, Battlefield, Hearthstone, Counter-Strike, Rocket League, Overwatch und dergleichen sind allesamt non-linear und werden durch Spielerentscheidungen getragen (Autonomie). Sie haben eine kompetitive Struktur und liefern durch kurze Matches zeitnah Feedback bezüglich der eigenen Leistung in Form von Sieg oder Niederlage (Kompetenz). Zudem sind sie klar auf den Multiplayer fokussiert und haben großes E-Sport-Potenzial (soziale Komponente). Natürlich gibt es auch zahlreiche Titel, die nur ein oder zwei Säulen der Selbstbestimmung bedienen. Grundsätzlich lässt sich aber, gerade was langfristig erfolgreiche Spiele betrifft, ein Trend in die beschriebene Richtung nicht leugnen.
Auch wenn Pokémon Go sich in Sachen Wettkampftauglichkeit und Spieltiefe natürlich stark von den genannten Titeln unterscheidet, schlägt es psychologisch betrachtet in genau die gleichen Kerben. Am umstrittensten dürfte dabei der Aspekt der Kompetenz sein, denn weder das Werfen der Pokébälle noch die simplen Arenaduelle erfordern sonderlich viel Skill. Mit genügend Zeit und Ausdauer lässt sich auch von “schlechten” Spielern letztlich jedes beliebige Level ergrinden. Was dennoch bestehen bleibt, ist das Streben nach Meisterschaft über das System – in diesem Fall über den Pokédex. Diesen über die Zeit mit möglichst allen verfügbaren und noch so seltenen kleinen Monstern zu füllen, stellt von Anfang an ein – nicht zuletzt dank der Gameboy-Klassiker und Fernsehserien – absolut klares Ziel dar. Darin unterscheidet sich Pokémon Go fundamental von vielen anderen Free-to-play-Titeln, die Spielern allzu oft lediglich allgemeinen Fortschritt nahelegen (“Baue deine Farm aus!”). Ein derart plastisches Endziel, auf das schrittweise und dennoch stets ganz direkt hingearbeitet werden kann, bieten sie jedoch nicht an.
In Sachen Autonomie trumpft Nintendos Glücksgriff dann aber endgültig auf, indem es sich einer der grundlegendsten Freiheiten des Lebens bedient: der Fortbewegung in der realen Welt. Durch die direkte Verknüpfung mit Google Maps wird das Spiel gewissermaßen zur ultimativen “Open World” – jedenfalls mehr oder weniger. Während Spieler bei der Erkundung virtueller Welten oft an nur notdürftig erklärte Grenzen stoßen, befinden sie sich plötzlich mit all den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln der Fortbewegung im Spiel. Sie kontrollieren nicht nur ihren Avatar, sondern sind es selbst. Obwohl Pokémon Go auch an dieser Stelle rein spielerisch betrachtet sehr seicht und die Monsterjagd letztlich vor allem Glückssache bleibt, ist die über diesen intuitiven Steuerungsmechanismus vermittelte Freiheit ein enormer Motivationsfaktor. Für all diejenigen, die Ingress, die vorherige App von Entwickler Niantic, nicht kennen, dürfte es zudem eine völlig neue Art des Spielens darstellen. Und auch wenn noch nicht sonderlich viel Gameplay dahinter ist, wird doch zumindest das Potenzial für künftige, stärker durchdesignte Projekte aufgezeigt.
Zu guter Letzt ist der soziale Aspekt die wohl größte Stärke des Spiels, die sich zudem durch dessen Popularität mittlerweile selbst potenziert. Es treffen sich keine virtuellen Verkörperungen im Spiel, sondern echte Menschen in der eigenen realweltlichen Umgebung. Überall sind auf ihre Handys starrende Einzelpersonen oder auch Gruppen unterwegs. Autos bleiben mit Warnblinkanlage am Straßenrand stehen, weil ein besonders seltenes Exemplar in der Nähe ist. Mit “Lockmodulen” ausgestattete PokéStops ziehen innerhalb weniger Minuten Spieler aus der näheren Umgebung an (und sorgen in ihrem Radius schon mal für erhöhten Umsatz). Arenen werden nicht nur im Spiel besetzt, sondern gerne auch live vor Ort bewacht. Auch in Sachen Viralität setzt Pokémon Go also viel eher auf die reale als die virtuelle Welt – oder eben auf die sagenumwobene “Augmented Reality”, die aufgrund der Omnipräsenz des Spiels gefühlt erstmals wirklich zu entstehen scheint.
Und so kommen dann also immer wieder solche gleichermaßen großartigen wie befremdlichen Szenen zustande:
In jedem Fall dürfen wir gespannt sein, in welche anderen erweiterten Wirklichkeiten wir in Zukunft noch geführt werden…
Spiele und Kunst
October 1, 2015Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Ungetüm von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbemaßnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschlägigen Foren blieben natürlich dennoch nicht aus.
Ludomedia #8
November 6, 2014Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
All Due Respect: Press F for Farce
- Andrew Vestal erläutert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lächerlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.
‘Reclaiming my soul’, or ‘Why I quit making free-to-play mobile games’
- Caryl Shaw spricht Probleme des “Free-to-play”-Geschäftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe während ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefühlt habe. Sie wolle endlich wieder “vollständige” Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.
Smash Bros: What Makes a Party Game?
- Ludite Sam erklärt, was ein gutes “Partyspiel” auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem “guten Spiel” entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlägt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter “Catch-up”-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen “zum Spaß” von dem “für den Sieg” strikt voneinander getrennt werden müssen.
Violence, Part 2: Game Design Ramifications
- Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik häufig nach sich zieht. Da wäre die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird Komplexität und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen “Töten” von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darüber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.
- Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erläutert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das “Free-to-play”-Geschäftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle Qualität des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.
Aus dem Archiv
A Study in Transparency: How Board Games Matter
- Soren Johnson sprach auf der diesjährigen GDC über den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hängt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson “Pre-Luck” und “Post-Luck”) zusammen? Und was ist von “90000 Hitpoints” zu halten? Reinschauen lohnt sich!
Review-Review: The Evil Within (Gamespot)
October 27, 2014Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!
Genau wie ein Großteil der kreativen Köpfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bezüglich Identität und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.
Weg mit der Romantik!
August 13, 2014
The alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.
Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.
Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.
These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.
(Alan Moore)
Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):
- Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
- Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.
Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?
Videospiele: Ein unreifes Medium
July 20, 2014To be honest, though, I’m more chagrined at how little games – particularly RPGs – have changed over the last 10 years. There’s very little going on in most of ’em that we couldn’t (and didn’t) do back in the ’80s. It’s just that the pictures are prettier now and the sounds are more cinematic. It seems like most developers are only interested in recreating D&D or simulating a live-action role-playing experience (or, worst of all, ripping off some other successful computer game!) What we ought to be doing is figuring out what the hell it is we can do that other media can’t.
Es ist erschreckend, wie relevant diese Aussage von Warren Spector, auch fast 13 Jahre nachdem er sie getroffen hat, ist. Filme schauen wir. Musik hören wir. Doch Videospiele spielen wir in den allermeisten Fällen längst nicht 100 % der Zeit, die wir in sie investieren. Und damit ist nicht das Navigieren durch Menüs gemeint, das prinzipiell das Äquivalent des Einlegens einer CD oder des Starten des DVD-Players ist. Das Medium ist unreif und ineffizient. Die Geschwindigkeit des Wachstums der Industrie trägt ihr Übriges zur Dekadenz bei. Natürlich ist die Profession des “Game-Designers” im Vergleich eine enorm junge. Dennoch wurden in den letzten Jahrzehnten deutlich weniger Fortschritte gemacht als möglich gewesen wären. Trotzdem stimmt der explosionsartige Anstieg von Artikeln, Literatur und wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema in den letzten 10 Jahren hoffnungsfroh. Das Ruder kann, muss und wird herumgerissen werden!