Eine Designer-Kultur für Videospiele

Januar 23, 2017
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Vorreiter der „German board games“: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff „German-style board game“ (heute auch „Eurogame“) für einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populärsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere für Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kämpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identität. Stellen werden abgebaut und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum „Weckruf“ gezwungen. Warum dieser Gegensatz?

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No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

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Der Hype um No Man’s Sky gehört sicher zu den größten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der Ernüchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den Köpfen vieler Spieler das großartigste Stück interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht überdurchschnittliche, häufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst enttäuschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche Höhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erfüllen. Verantwortlich für die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakulären und doch vagen Ankündigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberflächlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft für eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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Warum eigentlich Pokémon Go?

Juli 20, 2016

Pokemon-Go

Pokémon Go! Das heißt zunächst einmal technische Probleme ohne Ende, immenser Akkuverschleiß, erhöhte Unfallgefahr, dubioses Werbepotenzial und ziemlich flaches Gameplay. Allerdings auch Abermillionen Spieler. Ja, sind die denn alle verrückt? Oder hat das Massenphänomen doch etwas für sich und ist anhand etablierter psychologischer Theorien zu erklären?

Schon vor einer Weile wurde an dieser Stelle der enge Zusammenhang zwischen Spielen und der Selbstbestimmungstheorie der Motivation („Self-determination Theory“) aufgezeigt. Zur Erinnerung: Letztere sieht in den Grundbedürfnissen nach Autonomie (Kontrolle und Selbständigkeit), Kompetenz (Meisterschaft und Dominanz) und sozialer Eingebundenheit (durch bedeutsame Interaktion) die wichtigsten Maßstäbe menschlicher Eigenmotivation.

Anhand dieser Faktoren lässt sich nicht nur, wie im verlinkten Artikel geschehen, die Faszination League of Legends erklären. Weitere aktuell sehr erfolgreiche Titel wie Dota 2, Battlefield, Hearthstone, Counter-Strike, Rocket League, Overwatch und dergleichen sind allesamt non-linear und werden durch Spielerentscheidungen getragen (Autonomie). Sie haben eine kompetitive Struktur und liefern durch kurze Matches zeitnah Feedback bezüglich der eigenen Leistung in Form von Sieg oder Niederlage (Kompetenz). Zudem sind sie klar auf den Multiplayer fokussiert und haben großes E-Sport-Potenzial (soziale Komponente). Natürlich gibt es auch zahlreiche Titel, die nur ein oder zwei Säulen der Selbstbestimmung bedienen. Grundsätzlich lässt sich aber, gerade was langfristig erfolgreiche Spiele betrifft, ein Trend in die beschriebene Richtung nicht leugnen.

Auch wenn Pokémon Go sich in Sachen Wettkampftauglichkeit und Spieltiefe natürlich stark von den genannten Titeln unterscheidet, schlägt es psychologisch betrachtet in genau die gleichen Kerben. Am umstrittensten dürfte dabei der Aspekt der Kompetenz sein, denn weder das Werfen der Pokébälle noch die simplen Arenaduelle erfordern sonderlich viel Skill. Mit genügend Zeit und Ausdauer lässt sich auch von „schlechten“ Spielern letztlich jedes beliebige Level ergrinden. Was dennoch bestehen bleibt, ist das Streben nach Meisterschaft über das System – in diesem Fall über den Pokédex. Diesen über die Zeit mit möglichst allen verfügbaren und noch so seltenen kleinen Monstern zu füllen, stellt von Anfang an ein – nicht zuletzt dank der Gameboy-Klassiker und Fernsehserien – absolut klares Ziel dar. Darin unterscheidet sich Pokémon Go fundamental von vielen anderen Free-to-play-Titeln, die Spielern allzu oft lediglich allgemeinen Fortschritt nahelegen („Baue deine Farm aus!“). Ein derart plastisches Endziel, auf das schrittweise und dennoch stets ganz direkt hingearbeitet werden kann, bieten sie jedoch nicht an.

In Sachen Autonomie trumpft Nintendos Glücksgriff dann aber endgültig auf, indem es sich einer der grundlegendsten Freiheiten des Lebens bedient: der Fortbewegung in der realen Welt. Durch die direkte Verknüpfung mit Google Maps wird das Spiel gewissermaßen zur ultimativen „Open World“ – jedenfalls mehr oder weniger. Während Spieler bei der Erkundung virtueller Welten oft an nur notdürftig erklärte Grenzen stoßen, befinden sie sich plötzlich mit all den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln der Fortbewegung im Spiel. Sie kontrollieren nicht nur ihren Avatar, sondern sind es selbst. Obwohl Pokémon Go auch an dieser Stelle rein spielerisch betrachtet sehr seicht und die Monsterjagd letztlich vor allem Glückssache bleibt, ist die über diesen intuitiven Steuerungsmechanismus vermittelte Freiheit ein enormer Motivationsfaktor. Für all diejenigen, die Ingress, die vorherige App von Entwickler Niantic, nicht kennen, dürfte es zudem eine völlig neue Art des Spielens darstellen. Und auch wenn noch nicht sonderlich viel Gameplay dahinter ist, wird doch zumindest das Potenzial für künftige, stärker durchdesignte Projekte aufgezeigt.

Zu guter Letzt ist der soziale Aspekt die wohl größte Stärke des Spiels, die sich zudem durch dessen Popularität mittlerweile selbst potenziert. Es treffen sich keine virtuellen Verkörperungen im Spiel, sondern echte Menschen in der eigenen realweltlichen Umgebung. Überall sind auf ihre Handys starrende Einzelpersonen oder auch Gruppen unterwegs. Autos bleiben mit Warnblinkanlage am Straßenrand stehen, weil ein besonders seltenes Exemplar in der Nähe ist. Mit „Lockmodulen“ ausgestattete PokéStops ziehen innerhalb weniger Minuten Spieler aus der näheren Umgebung an (und sorgen in ihrem Radius schon mal für erhöhten Umsatz). Arenen werden nicht nur im Spiel besetzt, sondern gerne auch live vor Ort bewacht. Auch in Sachen Viralität setzt Pokémon Go also viel eher auf die reale als die virtuelle Welt – oder eben auf die sagenumwobene „Augmented Reality“, die aufgrund der Omnipräsenz des Spiels gefühlt erstmals wirklich zu entstehen scheint.

Und so kommen dann also immer wieder solche gleichermaßen großartigen wie befremdlichen Szenen zustande:

In jedem Fall dürfen wir gespannt sein, in welche anderen erweiterten Wirklichkeiten wir in Zukunft noch geführt werden…


Spiele und Kunst

Oktober 1, 2015

Cover

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Ungetüm von Phil Owens Buch „WTF Is Wrong With Video Games?“. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen „Artikel“ auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbemaßnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschlägigen Foren blieben natürlich dennoch nicht aus.

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Ludomedia #8

November 6, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

All Due Respect: Press F for Farce

  • Andrew Vestal erläutert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lächerlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.

‚Reclaiming my soul‘, or ‚Why I quit making free-to-play mobile games‘

  • Caryl Shaw spricht Probleme des „Free-to-play“-Geschäftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe während ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefühlt habe. Sie wolle endlich wieder „vollständige“ Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.

Smash Bros: What Makes a Party Game?

  • Ludite Sam erklärt, was ein gutes „Partyspiel“ auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem „guten Spiel“ entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlägt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter „Catch-up“-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen „zum Spaß“ von dem „für den Sieg“ strikt voneinander getrennt werden müssen.

Violence, Part 2: Game Design Ramifications

  • Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik häufig nach sich zieht. Da wäre die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird Komplexität und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen „Töten“ von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darüber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.

Why we can’t have nice things

  • Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erläutert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das „Free-to-play“-Geschäftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle Qualität des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.

Aus dem Archiv

A Study in Transparency: How Board Games Matter

  • Soren Johnson sprach auf der diesjährigen GDC über den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hängt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson „Pre-Luck“ und „Post-Luck“) zusammen? Und was ist von „90000 Hitpoints“ zu halten? Reinschauen lohnt sich!

Review-Review: The Evil Within (Gamespot)

Oktober 27, 2014

Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!

Genau wie ein Großteil der kreativen Köpfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bezüglich Identität und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.

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Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel „Elegance in Game Design“ (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel „The Art of Strategy“ auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: „Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!“ Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?

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Videospiele: Ein unreifes Medium

Juli 20, 2014

To be honest, though, I’m more chagrined at how little games – particularly RPGs – have changed over the last 10 years. There’s very little going on in most of ‚em that we couldn’t (and didn’t) do back in the ’80s. It’s just that the pictures are prettier now and the sounds are more cinematic. It seems like most developers are only interested in recreating D&D or simulating a live-action role-playing experience (or, worst of all, ripping off some other successful computer game!) What we ought to be doing is figuring out what the hell it is we can do that other media can’t.

Es ist erschreckend, wie relevant diese Aussage von Warren Spector, auch fast 13 Jahre nachdem er sie getroffen hat, ist. Filme schauen wir. Musik hören wir. Doch Videospiele spielen wir in den allermeisten Fällen längst nicht 100 % der Zeit, die wir in sie investieren. Und damit ist nicht das Navigieren durch Menüs gemeint, das prinzipiell das Äquivalent des Einlegens einer CD oder des Starten des DVD-Players ist. Das Medium ist unreif und ineffizient. Die Geschwindigkeit des Wachstums der Industrie trägt ihr Übriges zur Dekadenz bei. Natürlich ist die Profession des „Game-Designers“ im Vergleich eine enorm junge. Dennoch wurden in den letzten Jahrzehnten deutlich weniger Fortschritte gemacht als möglich gewesen wären. Trotzdem stimmt der explosionsartige Anstieg von Artikeln, Literatur und wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema in den letzten 10 Jahren hoffnungsfroh. Das Ruder kann, muss und wird herumgerissen werden!


Der Lebenszyklus komplexer Spiele

Juni 22, 2014

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Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich „durchspielen“ beziehungsweise „abschließen“ und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzählen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spaß machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhängt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergnügen und der nächste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht „unendlich interessant“. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es für ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren näher beleuchtet werden.

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Entscheidungswettbewerbe

Februar 24, 2014

Samurai

Die Sorte Spiel, die mich persönlich am meisten interessiert, lässt sich abgekürzt als „Entscheidungswettbewerb“ bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Zudem handelt es sich um prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit „durchgespielt“ werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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