Die Idee sehen

October 19, 2017

In einer seiner j√ľngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, f√ľr AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel h√§tten, das Medium k√ľnstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die F√ľ√üe still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht blo√ü auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

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Eine Designer-Kultur f√ľr Videospiele

January 23, 2017
catan

Vorreiter der “German board games”: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff “German-style board game” (heute auch “Eurogame”) f√ľr einzigartige Designmerkmale¬†und beschreibt eine der popul√§rsten Str√∂mungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen¬†eher duster aus – insbesondere f√ľr Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder k√§mpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identit√§t. Stellen¬†werden¬†abgebaut¬†und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum “Weckruf” gezwungen. Warum dieser¬†Gegensatz?

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No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

NoMansSkyHeader

Der Hype um No Man’s Sky geh√∂rt sicher zu den gr√∂√üten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der Ern√ľchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den K√∂pfen vieler Spieler das gro√üartigste St√ľck interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht √ľberdurchschnittliche, h√§ufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst entt√§uschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche H√∂hen gewachsenen Erwartungen nicht zu erf√ľllen. Verantwortlich f√ľr die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakul√§ren und doch vagen Ank√ľndigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberfl√§chlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft f√ľr eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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Warum eigentlich Pok√©mon Go?

July 20, 2016

Pokemon-Go

Pok√©mon Go! Das hei√üt zun√§chst einmal technische Probleme ohne Ende, immenser Akkuverschlei√ü, erh√∂hte Unfallgefahr, dubioses Werbepotenzial und ziemlich flaches Gameplay. Allerdings auch Abermillionen Spieler. Ja, sind die denn alle verr√ľckt? Oder hat das Massenph√§nomen doch etwas f√ľr sich und ist anhand etablierter psychologischer Theorien zu erkl√§ren?

Schon vor einer Weile wurde an dieser Stelle der enge Zusammenhang zwischen Spielen und der Selbstbestimmungstheorie der Motivation (“Self-determination Theory”) aufgezeigt. Zur Erinnerung: Letztere sieht in den Grundbed√ľrfnissen nach Autonomie (Kontrolle und Selbst√§ndigkeit), Kompetenz (Meisterschaft und Dominanz) und sozialer Eingebundenheit (durch bedeutsame Interaktion) die wichtigsten Ma√üst√§be menschlicher Eigenmotivation.

Anhand dieser Faktoren l√§sst sich nicht nur, wie im verlinkten Artikel geschehen, die Faszination League of Legends erkl√§ren. Weitere aktuell sehr erfolgreiche Titel wie Dota 2, Battlefield, Hearthstone, Counter-Strike, Rocket League, Overwatch und dergleichen sind allesamt non-linear und werden durch Spielerentscheidungen getragen (Autonomie). Sie haben eine kompetitive Struktur und liefern durch kurze Matches zeitnah Feedback bez√ľglich der eigenen Leistung in Form von Sieg oder Niederlage (Kompetenz). Zudem sind sie klar auf den Multiplayer fokussiert und haben gro√ües E-Sport-Potenzial (soziale Komponente). Nat√ľrlich gibt es auch zahlreiche Titel, die nur ein oder zwei S√§ulen der Selbstbestimmung bedienen. Grunds√§tzlich l√§sst sich aber, gerade was langfristig erfolgreiche Spiele betrifft, ein Trend in die beschriebene Richtung nicht leugnen.

Auch wenn Pok√©mon Go sich in Sachen Wettkampftauglichkeit und Spieltiefe nat√ľrlich stark von den genannten Titeln unterscheidet, schl√§gt es psychologisch betrachtet in genau die gleichen Kerben. Am¬†umstrittensten d√ľrfte dabei der Aspekt der Kompetenz sein, denn weder das Werfen der Pok√©b√§lle noch die simplen Arenaduelle erfordern sonderlich viel Skill. Mit gen√ľgend Zeit und Ausdauer¬†l√§sst sich auch von “schlechten” Spielern letztlich jedes beliebige Level ergrinden. Was dennoch bestehen bleibt, ist das Streben nach Meisterschaft √ľber das System – in diesem Fall √ľber den Pok√©dex. Diesen √ľber die Zeit mit m√∂glichst allen verf√ľgbaren und noch so seltenen kleinen Monstern zu f√ľllen, stellt von Anfang an ein – nicht zuletzt dank der Gameboy-Klassiker und Fernsehserien – absolut klares Ziel dar. Darin unterscheidet sich Pok√©mon Go fundamental von vielen anderen Free-to-play-Titeln, die Spielern allzu oft lediglich allgemeinen Fortschritt nahelegen (“Baue deine Farm aus!”). Ein derart plastisches Endziel, auf das schrittweise und dennoch stets ganz direkt hingearbeitet werden kann, bieten sie jedoch nicht an.

In Sachen Autonomie trumpft Nintendos Gl√ľcksgriff dann aber endg√ľltig auf, indem es sich einer der grundlegendsten Freiheiten des Lebens bedient: der Fortbewegung in der realen Welt. Durch die direkte Verkn√ľpfung mit Google Maps wird das Spiel gewisserma√üen zur ultimativen “Open World” – jedenfalls mehr oder weniger. W√§hrend Spieler bei der Erkundung virtueller Welten oft an nur notd√ľrftig erkl√§rte Grenzen sto√üen, befinden sie sich pl√∂tzlich mit all den ihnen zur Verf√ľgung stehenden Mitteln der Fortbewegung im Spiel. Sie kontrollieren nicht nur ihren Avatar, sondern sind es selbst. Obwohl Pok√©mon Go auch an dieser Stelle rein spielerisch betrachtet sehr seicht und die Monsterjagd letztlich vor allem Gl√ľckssache bleibt, ist die √ľber diesen intuitiven Steuerungsmechanismus vermittelte Freiheit ein enormer Motivationsfaktor. F√ľr all diejenigen, die Ingress, die vorherige App von Entwickler Niantic, nicht kennen, d√ľrfte es zudem eine v√∂llig neue Art des Spielens darstellen. Und auch wenn noch nicht sonderlich viel Gameplay dahinter ist, wird doch zumindest das Potenzial f√ľr k√ľnftige, st√§rker durchdesignte Projekte aufgezeigt.

Zu guter Letzt ist der soziale Aspekt die wohl gr√∂√üte St√§rke des Spiels, die sich zudem durch dessen Popularit√§t mittlerweile selbst potenziert. Es treffen sich keine virtuellen Verk√∂rperungen im Spiel, sondern echte Menschen in der eigenen realweltlichen Umgebung. √úberall sind auf ihre Handys starrende Einzelpersonen oder auch Gruppen unterwegs. Autos bleiben mit Warnblinkanlage am Stra√üenrand stehen, weil ein besonders seltenes Exemplar in der N√§he ist. Mit “Lockmodulen” ausgestattete Pok√©Stops ziehen innerhalb weniger Minuten Spieler aus der n√§heren Umgebung an (und sorgen in ihrem Radius schon mal f√ľr erh√∂hten Umsatz). Arenen werden nicht nur im Spiel besetzt, sondern gerne auch live vor Ort bewacht. Auch in Sachen Viralit√§t setzt Pok√©mon Go also viel eher auf die reale als die virtuelle Welt – oder eben auf die sagenumwobene “Augmented Reality”, die aufgrund der Omnipr√§senz des Spiels gef√ľhlt erstmals wirklich zu entstehen scheint.

Und so kommen dann also immer wieder solche gleichermaßen großartigen wie befremdlichen Szenen zustande:

In jedem Fall d√ľrfen wir gespannt sein, in welche anderen erweiterten Wirklichkeiten wir in Zukunft noch gef√ľhrt werden…


Spiele und Kunst

October 1, 2015

Cover

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Unget√ľm von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbema√ünahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschl√§gigen Foren blieben nat√ľrlich dennoch nicht aus.

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Ludomedia #8

November 6, 2014

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

All Due Respect: Press F for Farce

  • Andrew Vestal erl√§utert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den l√§cherlichsten geh√∂rt, die jemals in Videospielen zu sehen waren.

‘Reclaiming my soul’, or ‘Why I quit making free-to-play mobile games’

  • Caryl Shaw spricht Probleme des “Free-to-play”-Gesch√§ftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe w√§hrend ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen k√∂nnen, weil es sich derart falsch angef√ľhlt habe. Sie wolle endlich wieder “vollst√§ndige” Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden k√∂nnen. Eine sch√∂ne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.

Smash Bros: What Makes a Party Game?

  • Ludite Sam erkl√§rt, was ein gutes “Partyspiel” auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem “guten Spiel” entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schl√§gt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter “Catch-up”-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen “zum Spa√ü” von dem “f√ľr den Sieg” strikt voneinander getrennt werden m√ľssen.

Violence, Part 2: Game Design Ramifications

  • Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik h√§ufig nach sich zieht. Da w√§re die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird Komplexit√§t und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen “T√∂ten” von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik dar√ľber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.

Why we can’t have nice things

  • Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erl√§utert anhand pers√∂nlicher Erfahrungen, wie das “Free-to-play”-Gesch√§ftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle Qualit√§t des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.

Aus dem Archiv

A Study in Transparency: How Board Games Matter

  • Soren Johnson sprach auf der diesj√§hrigen GDC √ľber den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was k√∂nnen Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie h√§ngt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson “Pre-Luck” und “Post-Luck”) zusammen? Und was ist von “90000 Hitpoints” zu halten? Reinschauen lohnt sich!

Review-Review: The Evil Within (Gamespot)

October 27, 2014

Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!

Genau wie ein Gro√üteil der kreativen K√∂pfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bez√ľglich Identit√§t und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.

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Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):

  • Rationalisten begreifen √Ąsthetik intellektuell – als Wissenschaft. Sch√∂nheit, Freude und Spa√ü sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen √Ąsthetik emotional – als Gef√ľhl. Sch√∂nheit, Freude und Spa√ü sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz f√ľr den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System √ľber die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger n√ľtzlich sein?

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Videospiele: Ein unreifes Medium

July 20, 2014

To be honest, though, I’m more chagrined at how little games – particularly RPGs – have changed over the last 10 years. There’s very little going on in most of ’em that we couldn’t (and didn’t) do back in the ’80s. It’s just that the pictures are prettier now and the sounds are more cinematic. It seems like most developers are only interested in recreating D&D or simulating a live-action role-playing experience (or, worst of all, ripping off some other successful computer game!) What we ought to be doing is figuring out what the hell it is we can do that other media can’t.

Es ist erschreckend, wie relevant diese Aussage von Warren Spector, auch fast 13 Jahre nachdem er sie getroffen hat, ist. Filme schauen wir. Musik h√∂ren wir. Doch Videospiele spielen wir in den allermeisten F√§llen l√§ngst nicht 100 % der Zeit, die wir in sie investieren. Und damit ist nicht das Navigieren durch Men√ľs gemeint, das prinzipiell das √Ąquivalent des Einlegens einer CD oder des Starten des DVD-Players ist. Das Medium ist unreif und ineffizient. Die Geschwindigkeit des Wachstums der Industrie tr√§gt ihr √úbriges zur Dekadenz bei. Nat√ľrlich ist die Profession des “Game-Designers” im Vergleich eine enorm junge. Dennoch wurden in den letzten Jahrzehnten deutlich weniger Fortschritte gemacht als m√∂glich gewesen w√§ren. Trotzdem stimmt der explosionsartige Anstieg von Artikeln, Literatur und wissenschaftlichen Ver√∂ffentlichungen zum Thema in den letzten 10 Jahren hoffnungsfroh. Das Ruder kann, muss und wird herumgerissen werden!


Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

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Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschlie√üen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erz√§hlen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spa√ü machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abh√§ngt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergn√ľgen und der n√§chste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufh√∂ren es f√ľr ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren n√§her beleuchtet werden.

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