Eine Designer-Kultur für Videospiele

Januar 23, 2017
catan

Vorreiter der „German board games“: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff „German-style board game“ (heute auch „Eurogame“) für einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populärsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere für Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kämpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identität. Stellen werden abgebaut und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum „Weckruf“ gezwungen. Warum dieser Gegensatz?

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Die besten mobilen Brettspielumsetzungen

Mai 23, 2016

MobileBoardGamesHeader

Kurzer Hinweis in eigener Sache: Für die AppGemeinde habe ich vor Kurzem eine Auswahl der meines Erachtens aktuell besten mobilen Brettspieladaptionen zusammengestellt. Viel Spaß beim Stöbern!


Ludomedia #8

November 6, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

All Due Respect: Press F for Farce

  • Andrew Vestal erläutert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lächerlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.

‚Reclaiming my soul‘, or ‚Why I quit making free-to-play mobile games‘

  • Caryl Shaw spricht Probleme des „Free-to-play“-Geschäftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe während ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefühlt habe. Sie wolle endlich wieder „vollständige“ Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.

Smash Bros: What Makes a Party Game?

  • Ludite Sam erklärt, was ein gutes „Partyspiel“ auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem „guten Spiel“ entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlägt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter „Catch-up“-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen „zum Spaß“ von dem „für den Sieg“ strikt voneinander getrennt werden müssen.

Violence, Part 2: Game Design Ramifications

  • Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik häufig nach sich zieht. Da wäre die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird Komplexität und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen „Töten“ von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darüber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.

Why we can’t have nice things

  • Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erläutert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das „Free-to-play“-Geschäftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle Qualität des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.

Aus dem Archiv

A Study in Transparency: How Board Games Matter

  • Soren Johnson sprach auf der diesjährigen GDC über den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hängt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson „Pre-Luck“ und „Post-Luck“) zusammen? Und was ist von „90000 Hitpoints“ zu halten? Reinschauen lohnt sich!

Entscheidungswettbewerbe

Februar 24, 2014

Samurai

Die Sorte Spiel, die mich persönlich am meisten interessiert, lässt sich abgekürzt als „Entscheidungswettbewerb“ bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Zudem handelt es sich um prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit „durchgespielt“ werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Inhalte versus Systeme

Februar 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

Dezember 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, weiß, dass Spiele für mich überhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben füllen. Das heißt nicht, dass sie sich zwangsläufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen müssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ähnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele müssen für mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der primär den Spielspaß bestimmende Faktor ist für mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele müssen mich stetig dazulernen und meine Fähigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden „Blockbuster-Spiele“ und keine „Deluxe-Klone“ zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Nikolaustirade

Dezember 6, 2013

Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen im Publikum.

Romane erzählen in erster Linie Geschichten. Die Schönheit der Sprache ist von Bedeutung, jedoch in aller Regel dem primären Zweck untergeordnet. Plot und Erzählung stehen im Vordergrund.

Filme erzählen in erster Linie Geschichten. Blockbuster kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Handlung davon, indem sie die Gehirnkapazitäten des Publikums mit audiovisuellem Spektakel zuspammen. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.

Transporter3

Transporter 3. In Worten: Drei. Soviel zu: „Aus Fehlern lernt man“.

Brettspiele sind Regelsysteme. Die Schönheit der Komponenten ist von Bedeutung, jedoch in der Regel der Spielmechanik untergeordnet.

Videospiele sind Regelsysteme. AAA-Produktionen kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Spielmechanik davon, indem sie die Gehirne der Spieler mit audiovisuellem Spektakel vollspammen oder durch Induzierung suchtartigen Verhaltens gleich komplett abschalten. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.

Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen unter den Künstlern.

Erschafft einen großartigen Kern – eine großartige Geschichte oder ein großartiges Regelsystem – und baut den Rest eures Werks unterstützend um diesen herum auf. Oder tut etwas völlig anderes. Aber täuscht dann auch nicht vor, dass es bei euch um Story oder Interaktion ginge. Hört einfach auf, die Welt schlechter zu machen!

BioshockInfinite

Noch so ein dritter Teil. Mindestens. Und es wird immer schlimmer.

Danke.


Verlieren macht Spaß

Oktober 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch „Losing is fun!“ wurde ursprünglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberflächlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten Fällen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses „Verlieren“ laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso für jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die häufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen „Du hast gewonnen!“. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine Fähigkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder ähnliches. Es folgen einige Erläuterungen zu diesem Thema.

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Empire für iOS verfügbar!

Oktober 6, 2013
EmpireGame

Empire besteht aus taktischen, kartenbasierten Gefechten (links) und einem strategischen Erkundungs- und Aufbauteil in 4X-Manier (rechts).

Der visionäre Game-Designer Keith Burgun (100 Rogues, Auro) hat sich mit den Crazy Monkey Studios zusammengetan und vielleicht das erste wirklich effiziente und elegante 4X-Spiel überhaupt erschaffen: Empire. Das Spiel streicht die beinahe traditionellen Genre-Schwächen komplett (z.B. das sich wie Kaugummi hinziehende „End-Game“ oder das oberflächliche und glückslastige Kampfsystem) und behält nur das Beste bei und legt seinen kompletten Fokus darauf (z.B. das spannende Erkunden der Map zu Spielbeginn oder die Stadtgründung).

Interessante Entscheidungen sind hier während der ungefähr einstündigen Partien somit am laufenden Band zu treffen. Zudem enthält das Spiel eine interessante Deck-Building-Mechanik, wie man sie von Dominion, Ascension und Co. kennt, die eng mit dem taktischen Kampfsystem verknüpft ist: Das erfolgreiche Besiegen oder Ausmanövrieren (den die Kämpfe basieren in weiten Teilen auf der geschickten Positionierung der eigenen Einheiten) von Monsterhorden eröffent die Möglichkeit, zusätzliche Karten in das eigene Deck zu integrieren, die wiederum gänzlich neue taktische Möglichkeiten eröffnen. So ist es zugleich psychologisch belohnend und von großer strategischer Bedeutung, nach der erfolgreichen Schlacht eine „Metor“-Karte zu ergattern. Hier werden nicht einfach Zahlen („Stats“) erhöht, sondern im Spielverlauf ganz neue Mechanismen eröffnet. Allerdings wird das Deck auf der anderen Seite mit der Zeit auch immer ineffizienzer und unfokussierter (eben genau wie ein schnell wachsendes Reich, in dem die Dekadenz aufkommt). Dem kann jedoch seinerseits durch bestimmte Aktionen entgegengewirkt werden, die das Deck wieder verkleinern, indem wertlose Karten entfernt werden.

Die Umsetzung des Titels für weitere Plattformen (zunächst und schon in Kürze Android) sowie die langfristige Verbesserung von Balancing und Spielmechanik durch Updates ist des Weiteren fest eingeplant.


Zurück ans Brett!

August 23, 2013

„Was interessiert mich als Videospieler das?“

Wie an dieser Stelle schon mehrfach angedeutet, können Brettspiele nicht nur für Spieler, sondern insbesondere auch für (digitale) Game-Designer einen enormen Mehrwert haben: Designs werden nicht vom stupiden technologischen Wettrennen beherrscht, innovative Mechanismen sind an der Tagesordnung, „Sequels“ hingegen die absolute Ausnahme. Dass die Verschmelzung von digitaler und physischer Welt immer weiter voranschreitet – insbesondere zu Gunsten ersterer – ließ sich anhand einiger Beispiele (sowohl digitaler Originale als auch den immer erfolgreicheren digitalen Brettspiel-Umsetzungen) zuletzt bereits vermehrt beobachten. Nun werden auch die Videospiel-„Sprachrohre“ immer mutiger in ihren Vorstößen in die Brettspiel-Welt. Einige Beispiele der jüngsten Vergangenheit:

  • Keith Burgun fordert „Study Boardgames“ in seinem Artikel „Clone Plus One: How Smart Design Saves Money„. Das ist nicht weiter verwunderlich, denn Burgun ist einer der führenden Verfechter der Bewegung, was sich in seinen stark Brettspiel-beeinflussten Designs (Auro, Empire) niederschlägt.
  • Episode 78 von Roguelike Radio trägt den Titel „Inspiration From Board Games„. Dass Roguelikes und Brettspiele ihrer (rundenbasierten und diskreten) Natur nach recht ähnlich Angelegenheiten sind, ist offensichtlich. Nun greifen auch die Veteranen des Genre-Podcasts das Thema auf.
  • Auch Penny Arcade TV widmet eine Extra-Credits-Episode dem Thema: „A Case For Board Games„. Zwar sind die im Video erwähnten Beispiel-Brettspiele größtenteils grauenhaft, aber es geht definitiv schonmal in die richtige Richtung!
  • Die Veranstalter der Game Design Round Table haben ohnehin längst erkannt, dass das Design von Brett- und Videospielen eine Kunst ist. Regelmäßig wird mediumsübergreifend diskutiert. In der neuesten Episode behandelt man mal eben die großen Strategie-Simulationen von Paradox Interactive und… Poker!

Tendenz: Steigend!