Eine Designer-Kultur f√ľr Videospiele

January 23, 2017
catan

Vorreiter der “German board games”: Die Siedler von Catan (1995)

Im Reich der Brettspiele steht der Begriff “German-style board game” (heute auch “Eurogame”) f√ľr einzigartige Designmerkmale¬†und beschreibt eine der popul√§rsten Str√∂mungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen¬†eher duster aus – insbesondere f√ľr Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder k√§mpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identit√§t. Stellen¬†werden¬†abgebaut¬†und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum “Weckruf” gezwungen. Warum dieser¬†Gegensatz?

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Die besten mobilen Brettspielumsetzungen

May 23, 2016

MobileBoardGamesHeader

Kurzer Hinweis in eigener Sache: F√ľr die AppGemeinde habe ich vor Kurzem eine Auswahl der meines Erachtens aktuell besten mobilen Brettspieladaptionen zusammengestellt. Viel Spa√ü beim St√∂bern!


Ludomedia #8

November 6, 2014

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

All Due Respect: Press F for Farce

  • Andrew Vestal erl√§utert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den l√§cherlichsten geh√∂rt, die jemals in Videospielen zu sehen waren.

‘Reclaiming my soul’, or ‘Why I quit making free-to-play mobile games’

  • Caryl Shaw spricht Probleme des “Free-to-play”-Gesch√§ftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe w√§hrend ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen k√∂nnen, weil es sich derart falsch angef√ľhlt habe. Sie wolle endlich wieder “vollst√§ndige” Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden k√∂nnen. Eine sch√∂ne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.

Smash Bros: What Makes a Party Game?

  • Ludite Sam erkl√§rt, was ein gutes “Partyspiel” auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem “guten Spiel” entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schl√§gt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter “Catch-up”-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen “zum Spa√ü” von dem “f√ľr den Sieg” strikt voneinander getrennt werden m√ľssen.

Violence, Part 2: Game Design Ramifications

  • Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik h√§ufig nach sich zieht. Da w√§re die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird Komplexit√§t und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen “T√∂ten” von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik dar√ľber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.

Why we can’t have nice things

  • Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erl√§utert anhand pers√∂nlicher Erfahrungen, wie das “Free-to-play”-Gesch√§ftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle Qualit√§t des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.

Aus dem Archiv

A Study in Transparency: How Board Games Matter

  • Soren Johnson sprach auf der diesj√§hrigen GDC √ľber den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was k√∂nnen Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie h√§ngt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson “Pre-Luck” und “Post-Luck”) zusammen? Und was ist von “90000 Hitpoints” zu halten? Reinschauen lohnt sich!

Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf√§ltigen Herausforderungen in den Fokus r√ľckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k√∂nnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun√§chst erl√§utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie√üend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit√§tskriterien erl√§utert sowie deren Auspr√§gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei√ü, dass Spiele f√ľr mich √ľberhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f√ľllen. Das hei√üt nicht, dass sie sich zwangsl√§ufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m√ľssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als √§hnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm√∂glichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m√ľssen f√ľr mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim√§r den Spielspa√ü bestimmende Faktor ist f√ľr mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m√ľssen mich stetig dazulernen und meine F√§higkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa√ü beim St√∂bern und (vielleicht) neu Entdecken!

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Nikolaustirade

December 6, 2013

Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen im Publikum.

Romane erzählen in erster Linie Geschichten. Die Schönheit der Sprache ist von Bedeutung, jedoch in aller Regel dem primären Zweck untergeordnet. Plot und Erzählung stehen im Vordergrund.

Filme erzählen in erster Linie Geschichten. Blockbuster kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Handlung davon, indem sie die Gehirnkapazitäten des Publikums mit audiovisuellem Spektakel zuspammen. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.

Transporter3

Transporter 3. In Worten: Drei. Soviel zu: “Aus Fehlern lernt man”.

Brettspiele sind Regelsysteme. Die Schönheit der Komponenten ist von Bedeutung, jedoch in der Regel der Spielmechanik untergeordnet.

Videospiele sind Regelsysteme. AAA-Produktionen kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Spielmechanik davon, indem sie die Gehirne der Spieler mit audiovisuellem Spektakel vollspammen oder durch Induzierung suchtartigen Verhaltens gleich komplett abschalten. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.

Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen unter den K√ľnstlern.

Erschafft einen gro√üartigen Kern – eine gro√üartige Geschichte oder ein gro√üartiges Regelsystem – und baut den Rest eures Werks unterst√ľtzend um diesen herum auf. Oder tut etwas v√∂llig anderes. Aber t√§uscht dann auch nicht vor, dass es bei euch um Story oder Interaktion ginge. H√∂rt einfach auf, die Welt schlechter zu machen!

BioshockInfinite

Noch so ein dritter Teil. Mindestens. Und es wird immer schlimmer.

Danke.


Verlieren macht Spaß

October 8, 2013

Dredmor

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde urspr√ľnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberfl√§chlich ist dann auch v√∂llig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten F√§llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spa√ü, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden k√∂nnen. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schlie√ülich gilt dieses Prinzip genauso f√ľr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die h√§ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll hei√üen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spa√ü machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine F√§higkeiten und nicht blo√ü die seines Avatars oder √§hnliches. Es folgen einige Erl√§uterungen zu diesem Thema.

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Empire f√ľr iOS verf√ľgbar!

October 6, 2013
EmpireGame

Empire besteht aus taktischen, kartenbasierten Gefechten (links) und einem strategischen Erkundungs- und Aufbauteil in 4X-Manier (rechts).

Der vision√§re Game-Designer Keith Burgun (100 Rogues, Auro) hat sich mit den Crazy Monkey Studios zusammengetan und vielleicht das erste wirklich effiziente und elegante 4X-Spiel √ľberhaupt erschaffen: Empire. Das Spiel streicht die beinahe traditionellen Genre-Schw√§chen komplett (z.B. das sich wie Kaugummi hinziehende “End-Game” oder das oberfl√§chliche und gl√ľckslastige Kampfsystem) und beh√§lt nur das Beste bei und legt seinen kompletten Fokus darauf (z.B. das spannende Erkunden der Map zu Spielbeginn oder die Stadtgr√ľndung).

Interessante Entscheidungen sind hier w√§hrend der ungef√§hr einst√ľndigen Partien somit am laufenden Band zu treffen. Zudem enth√§lt das Spiel eine interessante Deck-Building-Mechanik, wie man sie von Dominion, Ascension und Co. kennt, die eng mit dem taktischen Kampfsystem verkn√ľpft ist: Das erfolgreiche Besiegen oder Ausman√∂vrieren (den die K√§mpfe basieren in weiten Teilen auf der geschickten Positionierung der eigenen Einheiten) von Monsterhorden er√∂ffent die M√∂glichkeit, zus√§tzliche Karten in das eigene Deck zu integrieren, die wiederum g√§nzlich neue taktische M√∂glichkeiten er√∂ffnen. So ist es zugleich psychologisch belohnend und von gro√üer strategischer Bedeutung, nach der erfolgreichen Schlacht eine “Metor”-Karte zu ergattern. Hier werden nicht einfach Zahlen (“Stats”) erh√∂ht, sondern im Spielverlauf ganz neue Mechanismen er√∂ffnet. Allerdings wird das Deck auf der anderen Seite mit der Zeit auch immer ineffizienzer und unfokussierter (eben genau wie ein schnell wachsendes Reich, in dem die Dekadenz aufkommt). Dem kann jedoch seinerseits durch bestimmte Aktionen entgegengewirkt werden, die das Deck wieder verkleinern, indem wertlose Karten entfernt werden.

Die Umsetzung des Titels f√ľr weitere Plattformen (zun√§chst und schon in K√ľrze Android) sowie die langfristige Verbesserung von Balancing und Spielmechanik durch Updates ist des Weiteren fest eingeplant.


Zur√ľck ans Brett!

August 23, 2013

“Was interessiert mich als Videospieler das?”

Wie an dieser Stelle schon mehrfach angedeutet, k√∂nnen Brettspiele nicht nur f√ľr Spieler, sondern insbesondere auch f√ľr (digitale) Game-Designer einen enormen Mehrwert haben: Designs werden nicht vom stupiden technologischen Wettrennen beherrscht, innovative Mechanismen sind an der Tagesordnung, “Sequels” hingegen die absolute Ausnahme. Dass die Verschmelzung von digitaler und physischer Welt immer weiter voranschreitet – insbesondere zu Gunsten ersterer – lie√ü sich anhand einiger Beispiele (sowohl digitaler Originale als auch den immer erfolgreicheren digitalen Brettspiel-Umsetzungen) zuletzt bereits vermehrt beobachten. Nun werden auch die Videospiel-“Sprachrohre” immer mutiger in ihren Vorst√∂√üen in die Brettspiel-Welt. Einige Beispiele der j√ľngsten Vergangenheit:

  • Keith Burgun fordert “Study Boardgames” in seinem Artikel “Clone Plus One: How Smart Design Saves Money“. Das ist nicht weiter verwunderlich, denn Burgun ist einer der f√ľhrenden Verfechter der Bewegung, was sich in seinen stark Brettspiel-beeinflussten Designs (Auro, Empire) niederschl√§gt.
  • Episode 78 von Roguelike Radio tr√§gt den Titel “Inspiration From Board Games“. Dass Roguelikes und Brettspiele ihrer (rundenbasierten und diskreten) Natur nach recht √§hnlich Angelegenheiten sind, ist offensichtlich. Nun greifen auch die Veteranen des Genre-Podcasts das Thema auf.
  • Auch Penny Arcade TV widmet eine Extra-Credits-Episode dem Thema: “A Case For Board Games“. Zwar sind die im Video erw√§hnten Beispiel-Brettspiele gr√∂√ütenteils grauenhaft, aber es geht definitiv schonmal in die richtige Richtung!
  • Die Veranstalter der Game Design Round Table haben ohnehin l√§ngst erkannt, dass das Design von Brett- und Videospielen eine Kunst ist. Regelm√§√üig wird mediums√ľbergreifend diskutiert. In der neuesten Episode behandelt man mal eben die gro√üen Strategie-Simulationen von Paradox Interactive und… Poker!

Tendenz: Steigend!