Roguelike Report #2

May 9, 2011

News

Dwarf Fortress – Neues aus der Entwicklung
In den sehr regelmäßigen Mini-Berichten von Entwickler Toady One ging es in letzter Zeit vor allem um eines: Untote. Mit denen sollen zukünftig die generierten – ebenfalls neuen – Katakomben, Dungeons und Kanalisationen gefüllt werden. Und zwar dynamisch – je nachdem, wie viele Wesen in einem bestimmten Bereich in der generierten Historie eurer Welt eben gestorben sind. Das könnte natürlich vor allem für den bisher nicht sonderlich ausgereiften bzw. nicht gerade mit vielen spannenden Ereignissen gefüllten Adventure-Mode interessant sein. Aber auch im Fortress-Mode sollen eure Zwerge jetzt als Untote wiederkehren können. Wir sind gespannt!

Grand Rogue Auto – Version 0.3.8 erschienen
Bei GRA handelt es sich abermals um ein hochinteressantes Projekt, das auf den ersten Blick ein wenig an das im letzten Report vorgestellte Rogue Survivor erinnert, denn es spielt (wie der Titel ja auch vermuten lässt) ebenfalls in einer Großstadt und es gibt sogar nebenbei einen Zombiemodus. Im normalen Modus jedoch soll sich das Spiel ganz wie das Vorbild Grand Theft Auto spielen – nur eben als Roguelike. Eine weitere Gemeinsasmkeit mit Rogue Survivor ist allerdings die frühe Entwicklungsphase (es handelt sich hier noch um eine Pre-Alpha-Version). Von daher sind natürlich etliche wichtige Features noch nicht implementiert und man kann bislang lediglich die Stadt erkunden, um sich schießen und ein bisschen Beute verkaufen. Was aber alles geplant ist, liest sich äußerst spannend. GRA sollte man definitiv im Auge behalten.

Ersteindruck

Elona

Elona ist ein Spiel, das vor allem eines kann: Potenzial verschenken. Prinzipiell sieht alles sehr interessant aus (weshalb ich mir das Spiel überhaupt erst angeschaut habe und es hier vorstelle): Es gibt eine ziemlich große Spielwelt, viele Möglichkeiten und Freiheiten und eine einfache, relativ intuitive Steuerung. Mit der klassischen SNES-Grafik, die mittlerweile eigentlich noch ausgelutschter ist als ASCII, kann man als Roguelike-Freund natürlich auch gut leben. Allerdings lässt einen das Spiel (nach dem obligatorischen Wie-bewege-ich-mich-überhaupt-Tutorial) doch ziemlich alleine, weshalb die Vielzahl an Möglichkeiten eher zum Problem wird. Man fühlt sich etwas “verloren”, stirbt zig frühe Tode im (scheinbar) ersten Dungeon und fragt sich schnell, wo die Motivation denn nun geblieben ist.
Ich persönlich halte es für unwahrscheinlich, dass ich mich nochmal intensiver mit dem Spiel beschäftigen werde, zumindest in der aktuellen Version (das Spiel wird offiziell nicht mehr weiterentwickelt, aber einige engagierte Fans planen weitere Verbesserungen). Dafür gibt es einfach zu viele andere und bessere Roguelikes, die ja auch irgendwann mal gespielt werden wollen.
Ersteindruck: @

Zukunftsmusik

Dungeons of Dredmor
Noch diesen Monat soll das kommerzielle Roguelike von Gaslamp Games erscheinen und was man bisher davon sehen (z.B. in diesem Trailer) und lesen (z.B. im Blog der Entwickler) kann, ist doch äußerst vielversprechend. Es bleibt natürlich abzuwarten, ob dieses Modell des “professionellen Roguelike” von der Zielgruppe entsprechend honoriert wird und funktionieren kann. In der Regel handelt es sich bei RLs ja mehr oder weniger um Hobbyentwicklungen, die sich – wenn überhaupt und nur im allerbesten Fall (siehe Dwarf Fortress) – höchstens über Spenden selbst finanzieren können. Wir werden sehen, wann und was wir als nächstes von Gaslamp Games hören.

Am Rande der Roguelikes

Wo wir gerade bei der Zukunftsmusik waren, hier ein kleiner Tipp nebenbei: Wer auf der Suche nach passender Hintergrundmusik beim Roguelike-Spielen ist (die meisten Spiele kommen ja standardmäßig mit keinem bis sehr wenig Sound), dem sei an dieser Stelle das Duo Nox Arcana empfohlen, das seit 2003 atmosphärische und düstere Ambientmusik produziert. Zwar sind die meisten Alben eher im Stile eines Horrorfilm-Soundtracks gehalten, das 2006er-Werk  “Blood of the Dragon” jedoch hat eine deutliche Fantasy-Schlagseite und wildert irgendwo zwischen Herr der Ringe und guten alten RPG-Soundtracks.


Roguelike Report #1

May 5, 2011

In unregelmäßigen Abständen werde ich ab jetzt ein wenig über Spiele, Neuigkeiten und sonstiges aus der Roguelike-Welt berichten. Da dies der erste Report ist, gibt es hauptsächlich erstmal einige Ersteindrücke – bestensfalls gibt es hier fünf @ als Bewertung, wobei ich nur Spiele bewerten werde, die ich überhaupt interessant finde und sich die Wertung eher auf die allgemeine Ausgereiftheit eines Spiels bezieht – zu den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, um einen Einstieg bzw. einen groben Überblick zu bekommen. Das sind natürlich vor allem die bekannteren Titel der Szene.
Vorab aber noch ein Hinweis: Natürlich habe ich mir auch die ganz großen Klassiker Nethack und Angband angeschaut, halte diese aber – zumindest in ihrer Originalfassung – schlicht für nicht mehr zeitgemäßg, nur historisch interessant und werde diese daher hier auch vorerst nicht betrachten.


Ersteindrücke

Desktop Dungeons

Los geht es gleich mit einem sehr untypischen Roguelike, das aber wohl gerade deshalb zu solch großer Popularität gekommen ist. Eigentlich handelt es sich eher um ein Rätselspiel im Roguelike-Stil. Die Gegner bewegen sich hier nicht, sondern wehren sich nur, wenn ihr sie direkt angreift. Gesundheit und Mana bekommt ihr durch das Aufdecken der einzelnen Tiles des Dungeons (der übrigens auch nur aus einer Ebene besteht ~ ein Durchgang dauert etwa 10-15 Minuten). Hierbei ist natürlich geschickte Planung gefragt: Welchen Gegner welchen Levels greife ich zuerst an? Wieviele Tiles soll ich jetzt schon aufdecken, in der Hoffnung, das dort etwas Interessantes liegen könnte, obwohl sie mir in Sachen Regeneration später vielleicht mehr nützen könnten? Daneben gibt es auch noch ein – ziemlich abgespecktes, aber gut durchdachtes – Magie- und Religionssystem.
Alles in allem ist Desktop Dungeons für Zwischendurch ein super Spiel, in das man schnell reinkommt (simpelste Maussteuerung!) und das auch einen gewissen Suchtfaktor entfalten kann, da es auch reichlich Rassen, Charakterklassen und Spielmodi freizuschalten gibt. Trotzdem fehlt auf Dauer natürlich die Abwechslung bzw. die Komplexität eines “echten” Roguelike.
Ersteindruck: @@@

DoomRL

Ebenfalls enormer Beliebtheit erfreut sich die Roguelike-Variante des Ur-Shooters Doom, die von Kornel Kisielewiczs ChaosForge entwickelt wurde und sich genau so spielt, wie man es erwarten würde: eben wie ein Roguelike-Shooter. Die Tastatur-Steuerung ist für ein RL relativ einfach gehalten und die Spielmechanik eingängig. Man ballert sich durch zufallsgenerierte Gänge, zwischendurch aber auch wiederkehrende Speziallevels, und versucht sich seine Vorräte an Waffen, Munition, Rüstung, Medipacks und diversen Upgrades möglichst geschickt einzuteilen und natürlich so viele Gegner wie möglich zu vernichten, um in den späteren Etagen auf einem ordentlichen Charakterlevel angekommen zu sein.
DoomRL entfaltet ein großes Suchtpotenzial, da es einen zwar nicht durch Komplexität erschlägt, man aber doch bei jedem Tod das Gefühl hat, man hätte noch etwas anders machen können: Also gleich nochmal probieren! Daneben gibt es unzählige Achievements, Ränge und sonstige Goodies freizuschalten, sodass Langzeitspaß garantiert ist. Auch wenn es (bislang!) nur ASCII-Grafik zu sehen gibt und die Zufallslevels auf Dauer nicht allzu abwechslungsreich wirken, kehrt man immer mal wieder gerne auf Phobos zurück und ballert sich ein, zwei Stunden durch die Monsterhorden.
Ersteindruck: @@@@

Dungeon Crawl Stone Soup

Ich hatte es ja bereits in meiner kleinen Roguelike-Einführung erwähnt und möchte hier nochmal kurz darauf eingehen: Bei Crawl handelt es sich um eines der sogenannten Major Roguelikes. Seit 2005 wird es von einem neuen Team in der Stone-Soup-Variante stetig weiterentwickelt und hat sich zum momentan wahrscheinlich meistgespielten RL überhaupt gemausert. Das liegt wohl vor allem an der genialen Balance zwischen schier überbordender Komplexität und doch zugleich einfacher Steuerung (vor allem in der tollen grafischen Variante inklusive Maussteuerung, Minimap, Inventarmenü und sonstigen kleinen Feinheiten). Getreu dem Motto “easy to learn, hard to master” kommt man zwar schnell rein, wird aber gerade zu Beginn zig frühe Tode erleben, da man einfach noch zu wenig Wissen um Spielmechanik und Regelwerk hat. Crawl ist in dieser Hinsicht hart und gnadenlos. Empfohlen sei hier auch das umfassende Wiki zum spiel.
Dank einer Vielzahl unterschiedlicher Levelarchitekturen (von denen auch ich erst einen Bruchteil gesehen habe, aber so langsam wird es), Gegner, Gegenstände, Rassen, Charakterklassen etc. bietet DCSS theoretisch beinahe unerschöpflichen Spielspaß. Zumindest, wenn man sich traut über die “Losing is fun!”-Schwelle zu treten und das Frustpotenzial gar nicht erst greifen lässt.
Ersteindruck: @@@@@

Dwarf Fortress

Eigentlich habe ich dazu ja schon einiges in meiner bereits erwähnten Einführung geschrieben, deshalb hier vielleicht nur nochmal eine interessante Hintergrundinformation: DF wird seit mittlerweile über 8 Jahren von den beiden Brüdern Tarn und Zach Adams entwickelt, die mittlerweile davon leben können – von den Spenden der Fans. Zwischen 2000 und 5000 Dollar kommen monatlich zusammen, im April 2010 (der Monat eines großen neuen Releases) waren es sogar 16000. Schön, dass Qualität manchmal doch auch einfach so belohnt wird, ganz ohne die Zwänge der Industrie.
Aufgrund der bereits erwähnten Komplexität, des großartigen Weltengenerators sowie des absolut einmaligen Spielerlebnisses, das eigentlich nur durch die umständliche Steuerung getrübt werden könnte, gibt es folgerichtig nur einen möglichen Ersteindruck: @@@@@

Goblin Camp

Dieses Spiel befindet sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase, hat aber schon Ansätze, die interessant genug sind, um es in Zukunft zu einem echten Topgame werden zu lassen. Basierend auf der Grundidee von Dwarf Fortress baut ihr hier aber keine Zwergenfestung, sondern ein Goblin- und Orklager. Der offensichtlichste Unterschied ist dabei definitiv die schon jetzt bessere Steuerung als beim großen Vorbild. Einfach per Maus lassen sich alle Befehle erteilen, Menüs öffnen und Gebäude platzieren. So muss das bei einem solchen Spiel sein.
Leider ist natürlich aufgrund des frühen Stadiums noch nicht so viel Spannendes eingebaut und man kann bisher lediglich erahnen, was Goblin Camp irgendwann mal werden kann. Potenzial ist genügend da.
Ersteindruck: @@

Rogue Survivor

Ähnlich wie mit Goblin Camp verhält es sich auch mit diesem Spiel, das auf einer sehr spannenden Idee basiert, aber eben noch sehr unausgereift daherkommt. Ihr befindet euch in einer Großstadt, die von Zombies und anderen untoten Ungetümen überfallen wird. Dabei müsst ihr euch zunächst zu den örtlichen Shops durchschlagen, um euch mit Vorräten und Waffen einzudecken und schließlich den Kampf zu beginnen. Auf eurem Weg trefft ihr dabei zahlreiche NPCs, die ihrerseits versuchen, zu überleben und öfter mal mit euch reden und euch Hinweise auf Untote in der Nähe geben oder Tauschhandel betreiben wollen (in etwa: “Meine Taschenlampe gegen deine Knarre!”).
Das alles kann natürlich unheimlich spannend werden, befindet sich jedoch auch hier noch in einer frühen Phase (Alphaversion), weshalb die KI der Gegner und NPCs alles andere als ausgereift ist und auch sonst nach dem Erkunden der Stadt bisher wenig Motivation aufkommt. Auch hier gilt: Großes Potenzial liegt vor!
Ersteindruck: @@

Tales of Maj’Eyal

Schon seit 1998 ist ToME fester Bestandteil der RL-Szene, damals als Tales of Middle Earth gestartet, mittlerweile in einem gänzlich neu erschaffenen Fantasyreich angesiedelt und wie DCSS als Major Roguelike erachtet. Die Stärken des Spiels sind in seiner aktuellsten Version offensichtlich: Es hat eine für RL-Verhältnisse tolle Grafik, neben zahlreichen zufallsgenerierten Dungeons und Wäldern auch eine riesige Außenwelt, eine einfache mausunterstützte Bedienung, eine durchdachte Charakterentwicklung, teils klassenspezifische, teils zufällige Quests, eine gigantische Item- und Waffenvielfalt und einfach eine sehr dichte Atmosphäre. ToME vermag, einen in seinen Bann zu ziehen und bietet dazu auch noch verschiedene Schwierigkeitsgerade (die sich vor allem durch die Anzahl an Extraleben unterscheiden – ja, Permadeath kann dadurch etwas gelockert werden) für Einsteiger und Profis an.
Negativ fallen eigentlich nur die schwankende Performance (gerade bei vielen Gegnern auf dem Bildschirm stockt das Spiel doch etwas) und die häufigen, nicht unbedingt kurzen Speicher- und Ladezeiten auf. Wie auch im offiziellen Forum zu lesen wohl ein öfter auftretendes Problem, weshalb es wohl eher am Spiel als an meinem Rechner liegt. Nichtsdestotrotz ist ToME jedem RPG-Fan zu empfehlen, der einen Einstieg in die RL-Welt sucht.
Ersteindruck: @@@@

So, das war erstmal der Rundumschlag der ersten Eindrücke zu den für mich bislang wichtigen Roguelikes. In den weiteren Reports wird es voraussichtlich vermehrt um News, Updates und weitere mir bedeutend erscheinende Entwicklungen in der RL-Szene gehen. Natürlich werden aber auch immer mal wieder Kurzbeschreibungen bzw. Berichte zum ein oder anderen Spiel eingestreut werden.


Von Zwergen zu Roguelikes

April 29, 2011

Da es gut sein könnte, dass ich in Zukunft ein wenig über das ein odere andere Spiel aus diesem Genre schreiben werde, hier eine kleine Einführung in die – mir selbst noch recht neue – Welt der sogenannten Roguelike-Games.

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