Roguelike Report #33

May 1, 2012

News

Cataclysm – Update bringt neuen Spielmodus

  • Im sogenannte “Defense Mode” geht es vor allem darum, ein schnelleres und k├╝rzeres Spielerlebnis zu erm├Âglichen als es mit dem epischen Ma├čstab des Zombie-Survival-Simulators normalerweise m├Âglich w├Ąre. In klassischer “Last Man Standing”-Manier gilt es, andauernde Zombie-Wellen zu ├╝berleben. Neben dieser Neuerung, die sich auch grundlegend auf die Code-Architektur ausgewirkt hat und somit in Zukunft das Hinzuf├╝gen weiterer Modi erleichtern wird, gibt es im neuen Update (und mittlerweile auch dessen Bugfix-Nachfolger) nat├╝rlich wie immer zahlreiche behobene Fehler und kleinere Tweaks. Der komplette Changelog ist im offiziellen Forum zu finden.

Dungeons of Dredmor – Kostenloses DLC-Paket kommt

  • Damit die besten Mods der flei├čigen Community nicht unbeachtet bleiben, hat man sich bei Gaslamp Games gedacht: Warum nicht ein offizielles Download-Paket schn├╝ren? Sehr bald schon soll die Erweiterung “You Have To Name The Expansion Pack” (ja, so hei├čt sie in bestem Gaslamp-Humor wirklich) erscheinen und neben einer Handvoll Skills, neuen R├Ąumen, Feinden und Items auch Unterst├╝tzung f├╝r den Steam Workshop bieten. Damit d├╝rfte es in Zukunft noch leichter sein, Mods f├╝r das Spiel hochzuladen, bekanntzumachen und zu installieren. Und bekanntlich ist vorbildliche Modding-Unterst├╝zung ein Garant f├╝r eine ├╝ber Jahre hinweg aktive und begeisterte Fangemeinde.

Weitere Releases

  • Epilogue (1.85 – weiterer Feinschliff)
  • Rogue Survivor (Alpha 9 – neue Modi und Spielelemente)
  • The Light of Amber (0.3.4 – erster ├Âffentlicher Release)
  • Through (2.0 – Rewrite der ├╝ber ein Jahr alten Version 1.4 in Unity)
  • WazHack (Beta 6 – Reittiere und St├Ąbe!)

Roguelike Report #25

February 5, 2012

News

ADOM II – Abstimmung ├╝ber Redesign

  • Entwickler Thomas Biskup hat vor kurzem die – leider zahlenm├Ą├čig unter den Erwartungen zur├╝ckgebliebenen – Einsendungen zur Design-Competition bez├╝glich des im Zuge der Umbenennung des ADOM-Nachfolgers JADE in ADOM II notwendigen neuen Aussehens des Logos und der Website ver├Âffentlicht. Nun darf von den Fans ├╝ber Logo und Design in zwei separaten Wahlen abgestimmt werden. Das Redesign soll bis zum Erscheinen von Version 0.3.0 vollzogen werden, wobei es zuvor noch einen Release 0.2.9 geben wird, dessen geplante Inhalte im DevState nachvollzogen werden k├Ânnen. Des Weiteren gibt es auch Neuigkeiten zum originalen ADOM, das in n├Ąchster Zeit einerseits auf das iPad portiert werden wird und andererseits auch in seiner PC-Version noch einmal ein definitives Update mit Bugfixes f├╝r alle bekannten noch vorhandenen Probleme erh├Ąlt.

Grand Rogue Auto – Update nach l├Ąngerer Zeit

  • Nachdem es seit Juli letzten Jahres keine neue Version des GTA-Roguelikes aufgrund privater Verpflichtungen und anschlie├čend auch einigen Kompatibilit├Ątsproblemen von Delphi mit 64-Bit-Betriebssystemen mehr gab, erschien nun k├╝rzlich endlich Version 0.5.4 gemeinsam mit dem Versprechen der Wiederaufnahme eines regelm├Ą├čigeren Entwicklungszyklus. Die offensichtlichsten Neuerungen d├╝rften die neu hinzugekommenen Wurfgeschosse (im Fall von Somke-Grenades inklusive neuer Rauchsimulation) sowie einige Interface-Modernisierungen sein. Des Weiteren wurde die Performance verbessert und nat├╝rlich einige Bugs behoben und weitere kleinere ├änderungen vorgenommen. Auch wenn es dem Spiel noch an vielen Stellen an Inhalt mangelt, funktioniert die Simulation der zufallsgenerierten Gro├čstadt inklusive ihrer Einwohner bereits ziemlich gut und ist einen Blick wert. Dank integriertem Zombiemodus wird der Spieler auf Wunsch auch in Sachen ├ťberlebensk├╝nste gefordert.

Rogue Survivor – Alpha 8

  • Wie versprochen geht es beim Zombie-Roguelike weiter mit regelm├Ą├čigen Releases. Laut Changelog werden mal wieder zahlreiche Bugs gefixed und au├čerdem Fallen sowie sogenannte Z-Skills eingef├╝gt. Letztere sind quasi zombifizierte Varianten der bisher vorhandenen Skills. Beispielsweise werden durch den Z-Eater-Skill mehr Hitpoints durch das Essen von Leichen regeneriert. Ansonsten gibt es auch viele ├änderungen in Sachen Gameplay, Balancing und k├╝nstlicher Intelligenz, sodass der direkte Sprung auf Version 8.0 absolut gerechtfertig ist.

Weitere Releases

Diggr (12.02.05)

Hydra Slayer (13.0 f├╝r Android)

Mysterious Castle (1.9; bislang nur f├╝r MAC)

Quill (0.7.6)

RogueDungeons (Beta 2)

Untitled (0.7.4)


Roguelike Report #22

January 15, 2012

News

Brogue – 1.6 erschienen

  • Vom geistigen Nachfolger des Urvaters aller Roguelikes – n├Ąmlich Rogue – gibt es nun eine neue Version. Was dabei sofort auff├Ąllt, ist das stark ├╝berarbeitete Interface, das nun komfortable Maussteuerung erlaubt. Au├čerdem gibt es neue Gegner, Items und zahlreiche Balancing-Verbesserungen. Die komplette Liste der ├änderungen ist hier nachzulesen. Wer Brogue noch nicht ausprobiert hat, sollte dies sp├Ątestens jetzt nachholen. Das Gamedesign ist unheimlich gut, kompakt und basiert interessanterweise auf einer Charakterentwicklung rein durch die gefundenen Items (vergleichbar etwa mit The Binding Of Isaac). Das hei├čt, der Spieler muss seinen Stil den gefundenen Waffen, Zauberst├Ąben, Tr├Ąnken, Schriftrollen und sonstigen Gegenst├Ąnden anpassen. Somit bekommt jeder Durchgang ein ganz eigenes Spielgef├╝hl.

Gaslamp Games – Mitarbeiter f├╝r Dedmor-Folgeprojekt gesucht

  • Stellenausschreibungen gibt es momentan von den Kanadieren von Gaslamp Games, deren Debut Dungeons Of Dredmor einer der ├ťberraschungshits des letzten Jahres war und sowohl in der Indie- als auch der Roguelike-Fangemeinde sehr gut ankam. Nun sucht man f├╝r den n├Ąchsten Titel, der ├Âffentlich bislang als Project Odin betitelt wird, Programmierer und – aufgemerkt – 3D-K├╝nstler. Man darf gespannt sein, wann erste Details zum Konzept des Spiels bekannt werden.

Rogue Survivor – gro├čes Upadte auf Alpha 7

  • Das Zombie-Survival-Roguelike schreitet mit gro├čen Schritten voran. Das neueste Update hebt die Versionsnummer diesmal sogar vor dem Komma an: Alpha 7 ist da! Diese bringt in erster Linie neue Spielmodi mit sich. Neben dem Standardmodus, in dem alles so abl├Ąuft wie bisher bekannt, gibt es nun einen Spielmodus mit der brandneuen Infektionsmechanik, in der die Zombiefizierung des Spielers bzw. (noch) menschlicher NPCs schrittweise verl├Ąuft und bek├Ąmpft bzw. verlangsamt werden kann (bislang gab es nur sofortige Zombiefizierung). Au├čerdem gibt es den Vintage-Modus, der allen Fans von Oldschool-Zombiefilmen gefallen d├╝rfte. Hier gibt es nur die klassischen und keine abgefahrenen Spezial-Zombies. Des Weiteren gibt es neue Skills, Items, NPCs, KI-Verbesserungen und einige weitere Kleinigkeiten. F├╝r Details gibt es an dieser Stelle den umfangreichen Changelog.

Roguelike Radio – Episode 18: ToME 4

  • In der mittlerweile 18. Episode des Roguelike-Podcasts der Herren Grey, Doull, Harris und Co. geht es um den Sieger des Roguelike-Of-The-Year-Awards 2011: Tales of Maj’Eyal. Dessen Geschichte (angefangen hat es vor Jahren als Tales of Middle-Earth), Entwicklung und aktueller Stand werden wie immer tiefgreifend und sachkundig beleuchtet. Wer noch nicht in den Podcast reingeh├Ârt hat, dem sei dies hiermit nochmals ausdr├╝cklich empfohlen. Mehr geballte Roguelike-Kompetenz bekommt man nirgends zu h├Âren.

weitere Releases


Roguelike Report #21

January 8, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.5 erschienen

  • Highlights der neuen Version von DoomRL umfassen die neue Einteilung in drei Parts ├á 8 Ebenen, einen neuen Endboss, eine komplett ├╝berarbeitete KI vieler Gegner und zahlreiche weitere Kleinigkeiten (siehe Changelog). Zudem wird momentan an einer grafischen Version des Spiels (inklusive HD-Sound und -Musik) gearbeitet, die in einer ersten Beta bereits existiert (Video) und in die n├Ąchste Version 0.9.9.6, die wohl schon in 1-2 Monaten erscheinen wird, standardm├Ą├čig als Option eingebaut werden soll. Auch zu den weiteren ChaosForge-Projekten (AliensRL, Berserk, DiabloRL) soll es demn├Ąchst neue Versionen geben.

JADE – hei├čt bald ADOM II

  • Nach einem Blogpost zum Thema und ausufernden Diskussionen in den Kommentaren desselben, hat sich Entwickler Thomas Biskup nun entschlossen, seinen ADOM-Nachfolger ab der kommenden Version auch wirklich ADOM II zu nennen und nicht wie bisher JADE. Dies wird aber wohl zumindest der Name der Engine bleiben, schlie├člich steht die Abk├╝rzung ja auch f├╝r Jave Based Ancient Domains Engine. Ein Community-Design-Wettbewerb rund um das n├Âtige neue Logo und weitere Design-Anregungen l├Ąuft bereits. Des Weiteren gibt es nun eine eigens eingerichtete DevState-Seite mit Details bzgl. der bis zum n├Ąchsten Update noch zu implementierenden Features. Dieser ist u.a. zu entnehmen, dass ein oft geforderter erster Maus-Support bereits eingebaut ist.

Sil – neues Roguelike mit Angband-Wurzeln

  • Angband-Varianten gibt es bekanntlich wie Sand am Meer. Auch Sil hat seine Wurzeln im Klassiker, geht allerdings einige Schritte weiter, sodass es problemlos als eigenst├Ąndiger Titel angesehen werden kann. Nach mehrj├Ąhriger Entwicklung (untypischerweise abseits der ├ľffentlichkeit) wirkt Sil beinahe wie ein Hochglanz-Roguelike. Grafisch setzt man zwar ganz auf ASCII, jedoch liegt ein schickes Handbuch im PDF-Format bei und ein Ingame-Tutorial f├╝hrt in alle wesentlichen Mechaniken (K├Ąmpfen, Schleichen, Skillen, Schmieden etc.) ein. Auch die Steuerung wirkt vergleichsweise sehr aufger├Ąumt und arbeitet intensiv mit kontextsensitiven Befehlen. Eine weitere Besonderheit ist das Erfahrungssystem, das den Spieler die gesammelten Erfahrungspunkte (die es in Sil nicht nur f├╝rs K├Ąmpfen, sondern auch f├╝r diverse andere T├Ątigkeiten gibt) frei auf Attribute wie St├Ąrke, Geschick etc. oder spezielle Skills in verschiedenen Bereichen (Nahkampf, Fernkampf, Ausweichen etc.) verteilen l├Ąsst. Die klassischen Charakterstufen gibt es hier nicht. Thematisch widmet sich Sil ├╝brigens nat├╝rlich Tolkiens Silmarillion.

weitere nennenswerte Releases


Roguelike Report #20

January 3, 2012

News

Dweller – wieder da!

  • Nachdem das vornehmlich auf Mobiltelefone ausgelegte klassische Roguelike von Bjorn Ritzl ├╝ber die Feiertage aufgrund eines schwerwiegenden Fehlers offline genommen werden musste, scheint man im neuen Jahr wieder zu alter St├Ąrke zur├╝ckzufinden. Mittlerweile ist Version 1.14.0 erschienen, die unter anderem eine weitere Verzweigung im Hauptdungeon des Spiels hinzuf├╝gt. Wer ein einfaches Roguelike f├╝r zwischendurch auf dem Smartphone sucht, der sollte mal reinschauen. S├Ąmtliche Changelogs gibt es hier.

Goblin Camp – Update 0.2

  • Das ambitionierte “Dwarf-Fortress-like” erschien zum Jahreswechsel in einer neue Version, die einige ├änderungen mit sich bringt. Die wohl augenscheinlichste ist das neue Lagersystem. Die altbekannten Stockpiles, auf denen jeweils bestimmte Gegenstandstypen gelagert werden konnten, sind jetzt nur noch “Piles”, welche sich nur noch grob definieren lassen und automatisch mit den steigender Itemzahl wachsen. Zudem sollen die Goblins so intelligent sein, die Gegenst├Ąnde automatisch sinnvoll neu anzuordnen, wenn dies erforderlich ist. Sicherlich eine nicht unumstrittene ├änderung, zumal sie zwar das Micromanagement etwas erleichtert, andererseits den Spieler aber im optischen “Design” seines Camps einschr├Ąnkt. Daneben wurden an weiteren Feinheiten im Gameplay (Krankheit, Tiere, Spawning Pool etc.) gearbeitet und es ist m├Âglich, das Spiel auf einen Portable-Modus umzustellen, sodass s├Ąmtliche User-Inhalte direkt im Spielordner gespeichert werden – ├Ąu├čerst praktisch! Zum Changelog geht es hier lang.

Rogue Survivor – neue Regelm├Ą├čigkeit

  • Nachdem p├╝nktlich zu Weihnachten Update 6.1 runderneuert wurde, scheint es nun eine ungekannte H├Ąufigkeit an Rogue-Survivor-Updates zu geben. Es soll von nun an kleinere Updates geben, die alle ein bis zwei Wochen erscheinen sollen, so der Entwickler in seinem Blog. Alpha 6.2 und der passende Bugfix-Release 6.2.1 machen den Anfang dieser neuen Ver├Âffentlichungsphilosophie und bringen gleich eine ziemlich tiefgreifende ├änderung: Synchrone Simulation. Dadurch wird nun nicht mehr nur der Teil der Stadt simuliert, in dem sich der Spieler gerade befindet, sondern auch s├Ąmtliche anderen, was f├╝r ein wesentlich realistischeres Spielgef├╝hl sorgen d├╝rfte. Weitere ├änderungen und Fixes hier (6.2) und hier (6.2.1).

weitere nennenswerte Releases

Erfolgsmeldung

Ja, es ist “nur” DoomRL im leichten Schwierigkeitsgrad. Einfach war es dennoch nicht und daher sehr erfreulich. ­čÖé


Roguelike Report #19

December 28, 2011

News

LambdaRogue – Weihnachtliches Update

  • Das Christmas-Update zur k├╝rzlich erschienenen neuen Version 1.6.1 behebt ein paar kleinere Fehler und f├╝gt eine exklusive Quest hinzu, die mit dem kommenden Update wieder verschwinden wird. Es handelt sich dabei um einen weihnachtlichen Gag: Ihr m├╝sst Santa seine Ausr├╝stung wieder besorgen, die von einem fiesen Schergen versteckt wurde.

Rogue Survivor – Alpha 6.1 (erneut) erschienen

  • Eigentlich gibt es Version 6.1 des Zombie-Roguelikes schon eine ganze Weile. Aufgrund eines defekten Computers und den allt├Ąglichen Verpflichtungen wurde es allerdings eine ganze Weile Still um den vielversprechenden Apokalypse-Simulator. Nun ist Update 6.1 nochmal komplett ├╝berarbeitet und um ein paar Features erweitert worden. Hoffen wir, dass es in Zukunft wieder regelm├Ą├čiger Neuigkeiten zu vermelden gibt.

Tales of Maj’Eyal – beta37

  • Entwickler darkgod ist sogar w├Ąhrend den Feiertagen unglaublich produktiv und ver├Âffentlichte kurz nach Weihnachten die neue Betaversion von ToME 4. Es handelt sich wieder einmal haupts├Ąchlich um einen Bugfix-Release. Zugleich soll mit dem Release der (erneute) Sieg beim Ascii-Dreams-Poll zum “Roguelike of the Year” gefeiert werden. Bei diesem Arbeitspensum kein Wunder. Gl├╝ckwunsch!

ebenfalls interessant


Roguelike Report #3

May 19, 2011

News

Rogue Survivor – Alpha 6.1
Ein kleines Update gab es dieser Tage f├╝r das – im ersten Report vorgestellte – Zombie-Roguelike. Enthalten sind vor allem ein paar kleinere Bugfixes und Gameplay-Feinheiten.

Tales of Maj’Eyal – Beta 26
Auch ToME hat ein Update erhalten und der zugeh├Ârige Changelog ist ziemlich ausladend. Neben zahlreichen Bugfixes, Balance-Feintuning und kleinen Interface-Verbesserungen gibt es auch viele inhaltliche Erweiterung. Da will in n├Ąchster Zeit so einiges ausgelotet werden.
Kurz nach dem Erscheinen von Beta 26 wurde ├╝brigens Beta 26b nachgeschoben, da es wohl in der ersten Version einen schwereren Bug gab.

Ersteindr├╝cke

HeroQuest

Die wenigsten werden vielleicht noch das originale Brettspiel kennen, auf dem dieses Spiel basiert. Ich selbst habe es in grauer Vorzeit (okay, vielleicht Ende der 90er) ab und an gespielt und daher kamen einige nostalgische Gef├╝hle beim Entdecken dieses PC-Remakes auf. Mit bis zu vier Helden streift ihr durch von Orks, Untoten und anderen Monstern bev├Âlkerte Dungeons auf der Suche nach allerlei Reicht├╝mern. In jeder Runde haben eure Charaktere dabei eine bestimmte Zahl an Bewegungspunkten und k├Ânnen eine Aktion (z.B. Angreifen) ausf├╝hren. Zwei Spielmodi werden angeboten: Der Quest-Modus, in dem ihr vorgefertigte Quests (auf der HP gibt es dank mitgeliefertem Editor zahlreiche) durchspielt und den Magic-Dungeon-Modus, in dem echtes Roguelike-Feeling aufkommt. In letzterem werdet ihr n├Ąmlich alleine in einen zufallsgenerierten Dungeon mit mehreren Ebenen geworfen und versucht eben, so lange zu ├╝berleben, wie m├Âglich (Permadeath l├Ąsst gr├╝├čen).
Nat├╝rlich habe ich mich ├╝ber das Spiel gefreut, das doch sehr nahe an der Brettspielvorlage ist, weshalb mir viele Sachen gleich vertraut vorkamen. Objektiv betrachtet gibt es aber doch zahlreiche Macken (sehr hartes Balancing im Random-Dungeon; Rundenmodus h├Ątte eher an ein Roguelike angepasst werden k├Ânnen, denn was auf dem Brett funktioniert, muss nicht auch auf dem PC gut sein) und die Motivation l├Ąsst recht schnell wieder nach. Leider wird das Spiel scheinbar auch nicht mehr weiterentwickelt. Einen Blick ist es dennoch wert – gerade auch aus nostalgischen Gr├╝nden.
Ersteindruck: @@

Spelunky

Auf den ersten Blick erinnert Spelunky eigentlich eher an das gute alte Rick Dangerous: Man springt und rennt als H├Âhlenforscher durch mit Fallen und fiesem Getier gespickte Levels auf der Suche nach m├Âglichst wertvollen Sch├Ątzen, wobei einem als Hilfsmittel dabei in erster Linie Bomben (die W├Ąnde und B├Âden sind beliebig sprengbar)┬á und Seile zur Verf├╝gung, sp├Ąter auch diverse andere Items. Auf den zweiten Blick jedoch weist es auch einige klassische Roguelike-Charakteristika auf, die es durchaus f├╝r diesen Report qualifizieren. So werden die aus Tiles aufgebauten Levels bei jedem Neustart (und das werden viele sein) zufallsgeneriert und auch der Schwierigkeitsgrad ist – unter anderem dank Permadeath – enorm hoch. Nat├╝rlich kommt es bei dem Spiel auch auf klassische Jump-and-Run-Geschicklichkeit an, was bei Roguelikes normalerweise (Stichwort: rundenbasiert) gar keine Rolle spielt.
Vielleicht k├Ânnte man Spelunky ein “Jump-and-Rogue” nennen, in jedem Fall entwickelt es ein gewaltiges Suchtpotenzial und treibt trotz (oder gerade wegen) zahlreicher schneller Tode immer wieder zum Neustart an, um doch irgendwann den eigenen Rekord an gefundenen Sch├Ątzen, gemeuchelten Gegnern oder geretteten Gefangenen einzustellen. Das Spiel ist ├╝brigens mittlerweile auch in einer grafisch aufgemotzten Variante auf der XBOX zu haben (dort allerdings nicht kostenfrei).
Ersteindruck: @@@@


Roguelike Report #1

May 5, 2011

In unregelm├Ą├čigen Abst├Ąnden werde ich ab jetzt ein wenig ├╝ber Spiele, Neuigkeiten und sonstiges aus der Roguelike-Welt berichten. Da dies der erste Report ist, gibt es haupts├Ąchlich erstmal einige Ersteindr├╝cke – bestensfalls gibt es hier f├╝nf @ als Bewertung, wobei ich nur Spiele bewerten werde, die ich ├╝berhaupt interessant finde und sich die Wertung eher auf die allgemeine Ausgereiftheit eines Spiels bezieht – zu den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, um einen Einstieg bzw. einen groben ├ťberblick zu bekommen. Das sind nat├╝rlich vor allem die bekannteren Titel der Szene.
Vorab aber noch ein Hinweis: Nat├╝rlich habe ich mir auch die ganz gro├čen Klassiker Nethack und Angband angeschaut, halte diese aber – zumindest in ihrer Originalfassung – schlicht f├╝r nicht mehr zeitgem├Ą├čg, nur historisch interessant und werde diese daher hier auch vorerst nicht betrachten.


Ersteindr├╝cke

Desktop Dungeons

Los geht es gleich mit einem sehr untypischen Roguelike, das aber wohl gerade deshalb zu solch gro├čer Popularit├Ąt gekommen ist. Eigentlich handelt es sich eher um ein R├Ątselspiel im Roguelike-Stil. Die Gegner bewegen sich hier nicht, sondern wehren sich nur, wenn ihr sie direkt angreift. Gesundheit und Mana bekommt ihr durch das Aufdecken der einzelnen Tiles des Dungeons (der ├╝brigens auch nur aus einer Ebene besteht ~ ein Durchgang dauert etwa 10-15 Minuten). Hierbei ist nat├╝rlich geschickte Planung gefragt: Welchen Gegner welchen Levels greife ich zuerst an? Wieviele Tiles soll ich jetzt schon aufdecken, in der Hoffnung, das dort etwas Interessantes liegen k├Ânnte, obwohl sie mir in Sachen Regeneration sp├Ąter vielleicht mehr n├╝tzen k├Ânnten? Daneben gibt es auch noch ein – ziemlich abgespecktes, aber gut durchdachtes – Magie- und Religionssystem.
Alles in allem ist Desktop Dungeons f├╝r Zwischendurch ein super Spiel, in das man schnell reinkommt (simpelste Maussteuerung!) und das auch einen gewissen Suchtfaktor entfalten kann, da es auch reichlich Rassen, Charakterklassen und Spielmodi freizuschalten gibt. Trotzdem fehlt auf Dauer nat├╝rlich die Abwechslung bzw. die Komplexit├Ąt eines “echten” Roguelike.
Ersteindruck: @@@

DoomRL

Ebenfalls enormer Beliebtheit erfreut sich die Roguelike-Variante des Ur-Shooters Doom, die von Kornel Kisielewiczs ChaosForge entwickelt wurde und sich genau so spielt, wie man es erwarten w├╝rde: eben wie ein Roguelike-Shooter. Die Tastatur-Steuerung ist f├╝r ein RL relativ einfach gehalten und die Spielmechanik eing├Ąngig. Man ballert sich durch zufallsgenerierte G├Ąnge, zwischendurch aber auch wiederkehrende Speziallevels, und versucht sich seine Vorr├Ąte an Waffen, Munition, R├╝stung, Medipacks und diversen Upgrades m├Âglichst geschickt einzuteilen und nat├╝rlich so viele Gegner wie m├Âglich zu vernichten, um in den sp├Ąteren Etagen auf einem ordentlichen Charakterlevel angekommen zu sein.
DoomRL entfaltet ein gro├čes Suchtpotenzial, da es einen zwar nicht durch Komplexit├Ąt erschl├Ągt, man aber doch bei jedem Tod das Gef├╝hl hat, man h├Ątte noch etwas anders machen k├Ânnen: Also gleich nochmal probieren! Daneben gibt es unz├Ąhlige Achievements, R├Ąnge und sonstige Goodies freizuschalten, sodass Langzeitspa├č garantiert ist. Auch wenn es (bislang!) nur ASCII-Grafik zu sehen gibt und die Zufallslevels auf Dauer nicht allzu abwechslungsreich wirken, kehrt man immer mal wieder gerne auf Phobos zur├╝ck und ballert sich ein, zwei Stunden durch die Monsterhorden.
Ersteindruck: @@@@

Dungeon Crawl Stone Soup

Ich hatte es ja bereits in meiner kleinen Roguelike-Einf├╝hrung erw├Ąhnt und m├Âchte hier nochmal kurz darauf eingehen: Bei Crawl handelt es sich um eines der sogenannten Major Roguelikes. Seit 2005 wird es von einem neuen Team in der Stone-Soup-Variante stetig weiterentwickelt und hat sich zum momentan wahrscheinlich meistgespielten RL ├╝berhaupt gemausert. Das liegt wohl vor allem an der genialen Balance zwischen schier ├╝berbordender Komplexit├Ąt und doch zugleich einfacher Steuerung (vor allem in der tollen grafischen Variante inklusive Maussteuerung, Minimap, Inventarmen├╝ und sonstigen kleinen Feinheiten). Getreu dem Motto “easy to learn, hard to master” kommt man zwar schnell rein, wird aber gerade zu Beginn zig fr├╝he Tode erleben, da man einfach noch zu wenig Wissen um Spielmechanik und Regelwerk hat. Crawl ist in dieser Hinsicht hart und gnadenlos. Empfohlen sei hier auch das umfassende Wiki zum spiel.
Dank einer Vielzahl unterschiedlicher Levelarchitekturen (von denen auch ich erst einen Bruchteil gesehen habe, aber so langsam wird es), Gegner, Gegenst├Ąnde, Rassen, Charakterklassen etc. bietet DCSS theoretisch beinahe unersch├Âpflichen Spielspa├č. Zumindest, wenn man sich traut ├╝ber die “Losing is fun!”-Schwelle zu treten und das Frustpotenzial gar nicht erst greifen l├Ąsst.
Ersteindruck: @@@@@

Dwarf Fortress

Eigentlich habe ich dazu ja schon einiges in meiner bereits erw├Ąhnten Einf├╝hrung geschrieben, deshalb hier vielleicht nur nochmal eine interessante Hintergrundinformation: DF wird seit mittlerweile ├╝ber 8 Jahren von den beiden Br├╝dern Tarn und Zach Adams entwickelt, die mittlerweile davon leben k├Ânnen – von den Spenden der Fans. Zwischen 2000 und 5000 Dollar kommen monatlich zusammen, im April 2010 (der Monat eines gro├čen neuen Releases) waren es sogar 16000. Sch├Ân, dass Qualit├Ąt manchmal doch auch einfach so belohnt wird, ganz ohne die Zw├Ąnge der Industrie.
Aufgrund der bereits erw├Ąhnten Komplexit├Ąt, des gro├čartigen Weltengenerators sowie des absolut einmaligen Spielerlebnisses, das eigentlich nur durch die umst├Ąndliche Steuerung getr├╝bt werden k├Ânnte, gibt es folgerichtig nur einen m├Âglichen Ersteindruck: @@@@@

Goblin Camp

Dieses Spiel befindet sich noch in einer sehr fr├╝hen Entwicklungsphase, hat aber schon Ans├Ątze, die interessant genug sind, um es in Zukunft zu einem echten Topgame werden zu lassen. Basierend auf der Grundidee von Dwarf Fortress baut ihr hier aber keine Zwergenfestung, sondern ein Goblin- und Orklager. Der offensichtlichste Unterschied ist dabei definitiv die schon jetzt bessere Steuerung als beim gro├čen Vorbild. Einfach per Maus lassen sich alle Befehle erteilen, Men├╝s ├Âffnen und Geb├Ąude platzieren. So muss das bei einem solchen Spiel sein.
Leider ist nat├╝rlich aufgrund des fr├╝hen Stadiums noch nicht so viel Spannendes eingebaut und man kann bisher lediglich erahnen, was Goblin Camp irgendwann mal werden kann. Potenzial ist gen├╝gend da.
Ersteindruck: @@

Rogue Survivor

├ähnlich wie mit Goblin Camp verh├Ąlt es sich auch mit diesem Spiel, das auf einer sehr spannenden Idee basiert, aber eben noch sehr unausgereift daherkommt. Ihr befindet euch in einer Gro├čstadt, die von Zombies und anderen untoten Unget├╝men ├╝berfallen wird. Dabei m├╝sst ihr euch zun├Ąchst zu den ├Ârtlichen Shops durchschlagen, um euch mit Vorr├Ąten und Waffen einzudecken und schlie├člich den Kampf zu beginnen. Auf eurem Weg trefft ihr dabei zahlreiche NPCs, die ihrerseits versuchen, zu ├╝berleben und ├Âfter mal mit euch reden und euch Hinweise auf Untote in der N├Ąhe geben oder Tauschhandel betreiben wollen (in etwa: “Meine Taschenlampe gegen deine Knarre!”).
Das alles kann nat├╝rlich unheimlich spannend werden, befindet sich jedoch auch hier noch in einer fr├╝hen Phase (Alphaversion), weshalb die KI der Gegner und NPCs alles andere als ausgereift ist und auch sonst nach dem Erkunden der Stadt bisher wenig Motivation aufkommt. Auch hier gilt: Gro├čes Potenzial liegt vor!
Ersteindruck: @@

Tales of Maj’Eyal

Schon seit 1998 ist ToME fester Bestandteil der RL-Szene, damals als Tales of Middle Earth gestartet, mittlerweile in einem g├Ąnzlich neu erschaffenen Fantasyreich angesiedelt und wie DCSS als Major Roguelike erachtet. Die St├Ąrken des Spiels sind in seiner aktuellsten Version offensichtlich: Es hat eine f├╝r RL-Verh├Ąltnisse tolle Grafik, neben zahlreichen zufallsgenerierten Dungeons und W├Ąldern auch eine riesige Au├čenwelt, eine einfache mausunterst├╝tzte Bedienung, eine durchdachte Charakterentwicklung, teils klassenspezifische, teils zuf├Ąllige Quests, eine gigantische Item- und Waffenvielfalt und einfach eine sehr dichte Atmosph├Ąre. ToME vermag, einen in seinen Bann zu ziehen und bietet dazu auch noch verschiedene Schwierigkeitsgerade (die sich vor allem durch die Anzahl an Extraleben unterscheiden – ja, Permadeath kann dadurch etwas gelockert werden) f├╝r Einsteiger und Profis an.
Negativ fallen eigentlich nur die schwankende Performance (gerade bei vielen Gegnern auf dem Bildschirm stockt das Spiel doch etwas) und die h├Ąufigen, nicht unbedingt kurzen Speicher- und Ladezeiten auf. Wie auch im offiziellen Forum zu lesen wohl ein ├Âfter auftretendes Problem, weshalb es wohl eher am Spiel als an meinem Rechner liegt. Nichtsdestotrotz ist ToME jedem RPG-Fan zu empfehlen, der einen Einstieg in die RL-Welt sucht.
Ersteindruck: @@@@

So, das war erstmal der Rundumschlag der ersten Eindr├╝cke zu den f├╝r mich bislang wichtigen Roguelikes. In den weiteren Reports wird es voraussichtlich vermehrt um News, Updates und weitere mir bedeutend erscheinende Entwicklungen in der RL-Szene gehen. Nat├╝rlich werden aber auch immer mal wieder Kurzbeschreibungen bzw. Berichte zum ein oder anderen Spiel eingestreut werden.