Zwerge? Gnome? Egal!

June 12, 2012

Robotronic Games hat es mit seinem Dwarf-Fortress-Klon Gnomoria innerhalb eines knappen Jahres in die Alpha-Phase geschafft. Vorbestellern (ca. 8 €) wird die Alphaversion wie so oft sofort zugĂ€nglich gemacht. Der Versuch, ein Spiel mit annĂ€hernd der KomplexitĂ€t eines Dwarf Fortress und dennoch zugĂ€nglicher Steuerung zu erschaffen, scheint hier vielversprechender denn je unternommen zu werden. Wo Towns Abstriche in Sachen KomplexitĂ€t macht und andere Projekte wie Goblin Camp Ă€hnlich unĂŒbersichtlich und unintuitiv ablaufen wie das große Vorbild, scheint Gnomoria die richtige Balance gefunden zu haben. NatĂŒrlich fehlen noch viele Features, aber einen Blick ist das Spiel bereits jetzt wert (kostenlose Demo).

Hier noch ein nettes EinfĂŒhrungsvideo des Entwicklers persönlich:


Roguelike Report #20

January 3, 2012

News

Dweller – wieder da!

  • Nachdem das vornehmlich auf Mobiltelefone ausgelegte klassische Roguelike von Bjorn Ritzl ĂŒber die Feiertage aufgrund eines schwerwiegenden Fehlers offline genommen werden musste, scheint man im neuen Jahr wieder zu alter StĂ€rke zurĂŒckzufinden. Mittlerweile ist Version 1.14.0 erschienen, die unter anderem eine weitere Verzweigung im Hauptdungeon des Spiels hinzufĂŒgt. Wer ein einfaches Roguelike fĂŒr zwischendurch auf dem Smartphone sucht, der sollte mal reinschauen. SĂ€mtliche Changelogs gibt es hier.

Goblin Camp – Update 0.2

  • Das ambitionierte “Dwarf-Fortress-like” erschien zum Jahreswechsel in einer neue Version, die einige Änderungen mit sich bringt. Die wohl augenscheinlichste ist das neue Lagersystem. Die altbekannten Stockpiles, auf denen jeweils bestimmte Gegenstandstypen gelagert werden konnten, sind jetzt nur noch “Piles”, welche sich nur noch grob definieren lassen und automatisch mit den steigender Itemzahl wachsen. Zudem sollen die Goblins so intelligent sein, die GegenstĂ€nde automatisch sinnvoll neu anzuordnen, wenn dies erforderlich ist. Sicherlich eine nicht unumstrittene Änderung, zumal sie zwar das Micromanagement etwas erleichtert, andererseits den Spieler aber im optischen “Design” seines Camps einschrĂ€nkt. Daneben wurden an weiteren Feinheiten im Gameplay (Krankheit, Tiere, Spawning Pool etc.) gearbeitet und es ist möglich, das Spiel auf einen Portable-Modus umzustellen, sodass sĂ€mtliche User-Inhalte direkt im Spielordner gespeichert werden – Ă€ußerst praktisch! Zum Changelog geht es hier lang.

Rogue Survivor – neue RegelmĂ€ĂŸigkeit

  • Nachdem pĂŒnktlich zu Weihnachten Update 6.1 runderneuert wurde, scheint es nun eine ungekannte HĂ€ufigkeit an Rogue-Survivor-Updates zu geben. Es soll von nun an kleinere Updates geben, die alle ein bis zwei Wochen erscheinen sollen, so der Entwickler in seinem Blog. Alpha 6.2 und der passende Bugfix-Release 6.2.1 machen den Anfang dieser neuen Veröffentlichungsphilosophie und bringen gleich eine ziemlich tiefgreifende Änderung: Synchrone Simulation. Dadurch wird nun nicht mehr nur der Teil der Stadt simuliert, in dem sich der Spieler gerade befindet, sondern auch sĂ€mtliche anderen, was fĂŒr ein wesentlich realistischeres SpielgefĂŒhl sorgen dĂŒrfte. Weitere Änderungen und Fixes hier (6.2) und hier (6.2.1).

weitere nennenswerte Releases

Erfolgsmeldung

Ja, es ist “nur” DoomRL im leichten Schwierigkeitsgrad. Einfach war es dennoch nicht und daher sehr erfreulich. 🙂


Roguelike Report #1

May 5, 2011

In unregelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden werde ich ab jetzt ein wenig ĂŒber Spiele, Neuigkeiten und sonstiges aus der Roguelike-Welt berichten. Da dies der erste Report ist, gibt es hauptsĂ€chlich erstmal einige ErsteindrĂŒcke – bestensfalls gibt es hier fĂŒnf @ als Bewertung, wobei ich nur Spiele bewerten werde, die ich ĂŒberhaupt interessant finde und sich die Wertung eher auf die allgemeine Ausgereiftheit eines Spiels bezieht – zu den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, um einen Einstieg bzw. einen groben Überblick zu bekommen. Das sind natĂŒrlich vor allem die bekannteren Titel der Szene.
Vorab aber noch ein Hinweis: NatĂŒrlich habe ich mir auch die ganz großen Klassiker Nethack und Angband angeschaut, halte diese aber – zumindest in ihrer Originalfassung – schlicht fĂŒr nicht mehr zeitgemĂ€ĂŸg, nur historisch interessant und werde diese daher hier auch vorerst nicht betrachten.


ErsteindrĂŒcke

Desktop Dungeons

Los geht es gleich mit einem sehr untypischen Roguelike, das aber wohl gerade deshalb zu solch großer PopularitĂ€t gekommen ist. Eigentlich handelt es sich eher um ein RĂ€tselspiel im Roguelike-Stil. Die Gegner bewegen sich hier nicht, sondern wehren sich nur, wenn ihr sie direkt angreift. Gesundheit und Mana bekommt ihr durch das Aufdecken der einzelnen Tiles des Dungeons (der ĂŒbrigens auch nur aus einer Ebene besteht ~ ein Durchgang dauert etwa 10-15 Minuten). Hierbei ist natĂŒrlich geschickte Planung gefragt: Welchen Gegner welchen Levels greife ich zuerst an? Wieviele Tiles soll ich jetzt schon aufdecken, in der Hoffnung, das dort etwas Interessantes liegen könnte, obwohl sie mir in Sachen Regeneration spĂ€ter vielleicht mehr nĂŒtzen könnten? Daneben gibt es auch noch ein – ziemlich abgespecktes, aber gut durchdachtes – Magie- und Religionssystem.
Alles in allem ist Desktop Dungeons fĂŒr Zwischendurch ein super Spiel, in das man schnell reinkommt (simpelste Maussteuerung!) und das auch einen gewissen Suchtfaktor entfalten kann, da es auch reichlich Rassen, Charakterklassen und Spielmodi freizuschalten gibt. Trotzdem fehlt auf Dauer natĂŒrlich die Abwechslung bzw. die KomplexitĂ€t eines “echten” Roguelike.
Ersteindruck: @@@

DoomRL

Ebenfalls enormer Beliebtheit erfreut sich die Roguelike-Variante des Ur-Shooters Doom, die von Kornel Kisielewiczs ChaosForge entwickelt wurde und sich genau so spielt, wie man es erwarten wĂŒrde: eben wie ein Roguelike-Shooter. Die Tastatur-Steuerung ist fĂŒr ein RL relativ einfach gehalten und die Spielmechanik eingĂ€ngig. Man ballert sich durch zufallsgenerierte GĂ€nge, zwischendurch aber auch wiederkehrende Speziallevels, und versucht sich seine VorrĂ€te an Waffen, Munition, RĂŒstung, Medipacks und diversen Upgrades möglichst geschickt einzuteilen und natĂŒrlich so viele Gegner wie möglich zu vernichten, um in den spĂ€teren Etagen auf einem ordentlichen Charakterlevel angekommen zu sein.
DoomRL entfaltet ein großes Suchtpotenzial, da es einen zwar nicht durch KomplexitĂ€t erschlĂ€gt, man aber doch bei jedem Tod das GefĂŒhl hat, man hĂ€tte noch etwas anders machen können: Also gleich nochmal probieren! Daneben gibt es unzĂ€hlige Achievements, RĂ€nge und sonstige Goodies freizuschalten, sodass Langzeitspaß garantiert ist. Auch wenn es (bislang!) nur ASCII-Grafik zu sehen gibt und die Zufallslevels auf Dauer nicht allzu abwechslungsreich wirken, kehrt man immer mal wieder gerne auf Phobos zurĂŒck und ballert sich ein, zwei Stunden durch die Monsterhorden.
Ersteindruck: @@@@

Dungeon Crawl Stone Soup

Ich hatte es ja bereits in meiner kleinen Roguelike-EinfĂŒhrung erwĂ€hnt und möchte hier nochmal kurz darauf eingehen: Bei Crawl handelt es sich um eines der sogenannten Major Roguelikes. Seit 2005 wird es von einem neuen Team in der Stone-Soup-Variante stetig weiterentwickelt und hat sich zum momentan wahrscheinlich meistgespielten RL ĂŒberhaupt gemausert. Das liegt wohl vor allem an der genialen Balance zwischen schier ĂŒberbordender KomplexitĂ€t und doch zugleich einfacher Steuerung (vor allem in der tollen grafischen Variante inklusive Maussteuerung, Minimap, InventarmenĂŒ und sonstigen kleinen Feinheiten). Getreu dem Motto “easy to learn, hard to master” kommt man zwar schnell rein, wird aber gerade zu Beginn zig frĂŒhe Tode erleben, da man einfach noch zu wenig Wissen um Spielmechanik und Regelwerk hat. Crawl ist in dieser Hinsicht hart und gnadenlos. Empfohlen sei hier auch das umfassende Wiki zum spiel.
Dank einer Vielzahl unterschiedlicher Levelarchitekturen (von denen auch ich erst einen Bruchteil gesehen habe, aber so langsam wird es), Gegner, GegenstĂ€nde, Rassen, Charakterklassen etc. bietet DCSS theoretisch beinahe unerschöpflichen Spielspaß. Zumindest, wenn man sich traut ĂŒber die “Losing is fun!”-Schwelle zu treten und das Frustpotenzial gar nicht erst greifen lĂ€sst.
Ersteindruck: @@@@@

Dwarf Fortress

Eigentlich habe ich dazu ja schon einiges in meiner bereits erwĂ€hnten EinfĂŒhrung geschrieben, deshalb hier vielleicht nur nochmal eine interessante Hintergrundinformation: DF wird seit mittlerweile ĂŒber 8 Jahren von den beiden BrĂŒdern Tarn und Zach Adams entwickelt, die mittlerweile davon leben können – von den Spenden der Fans. Zwischen 2000 und 5000 Dollar kommen monatlich zusammen, im April 2010 (der Monat eines großen neuen Releases) waren es sogar 16000. Schön, dass QualitĂ€t manchmal doch auch einfach so belohnt wird, ganz ohne die ZwĂ€nge der Industrie.
Aufgrund der bereits erwĂ€hnten KomplexitĂ€t, des großartigen Weltengenerators sowie des absolut einmaligen Spielerlebnisses, das eigentlich nur durch die umstĂ€ndliche Steuerung getrĂŒbt werden könnte, gibt es folgerichtig nur einen möglichen Ersteindruck: @@@@@

Goblin Camp

Dieses Spiel befindet sich noch in einer sehr frĂŒhen Entwicklungsphase, hat aber schon AnsĂ€tze, die interessant genug sind, um es in Zukunft zu einem echten Topgame werden zu lassen. Basierend auf der Grundidee von Dwarf Fortress baut ihr hier aber keine Zwergenfestung, sondern ein Goblin- und Orklager. Der offensichtlichste Unterschied ist dabei definitiv die schon jetzt bessere Steuerung als beim großen Vorbild. Einfach per Maus lassen sich alle Befehle erteilen, MenĂŒs öffnen und GebĂ€ude platzieren. So muss das bei einem solchen Spiel sein.
Leider ist natĂŒrlich aufgrund des frĂŒhen Stadiums noch nicht so viel Spannendes eingebaut und man kann bisher lediglich erahnen, was Goblin Camp irgendwann mal werden kann. Potenzial ist genĂŒgend da.
Ersteindruck: @@

Rogue Survivor

Ähnlich wie mit Goblin Camp verhĂ€lt es sich auch mit diesem Spiel, das auf einer sehr spannenden Idee basiert, aber eben noch sehr unausgereift daherkommt. Ihr befindet euch in einer Großstadt, die von Zombies und anderen untoten UngetĂŒmen ĂŒberfallen wird. Dabei mĂŒsst ihr euch zunĂ€chst zu den örtlichen Shops durchschlagen, um euch mit VorrĂ€ten und Waffen einzudecken und schließlich den Kampf zu beginnen. Auf eurem Weg trefft ihr dabei zahlreiche NPCs, die ihrerseits versuchen, zu ĂŒberleben und öfter mal mit euch reden und euch Hinweise auf Untote in der NĂ€he geben oder Tauschhandel betreiben wollen (in etwa: “Meine Taschenlampe gegen deine Knarre!”).
Das alles kann natĂŒrlich unheimlich spannend werden, befindet sich jedoch auch hier noch in einer frĂŒhen Phase (Alphaversion), weshalb die KI der Gegner und NPCs alles andere als ausgereift ist und auch sonst nach dem Erkunden der Stadt bisher wenig Motivation aufkommt. Auch hier gilt: Großes Potenzial liegt vor!
Ersteindruck: @@

Tales of Maj’Eyal

Schon seit 1998 ist ToME fester Bestandteil der RL-Szene, damals als Tales of Middle Earth gestartet, mittlerweile in einem gĂ€nzlich neu erschaffenen Fantasyreich angesiedelt und wie DCSS als Major Roguelike erachtet. Die StĂ€rken des Spiels sind in seiner aktuellsten Version offensichtlich: Es hat eine fĂŒr RL-VerhĂ€ltnisse tolle Grafik, neben zahlreichen zufallsgenerierten Dungeons und WĂ€ldern auch eine riesige Außenwelt, eine einfache mausunterstĂŒtzte Bedienung, eine durchdachte Charakterentwicklung, teils klassenspezifische, teils zufĂ€llige Quests, eine gigantische Item- und Waffenvielfalt und einfach eine sehr dichte AtmosphĂ€re. ToME vermag, einen in seinen Bann zu ziehen und bietet dazu auch noch verschiedene Schwierigkeitsgerade (die sich vor allem durch die Anzahl an Extraleben unterscheiden – ja, Permadeath kann dadurch etwas gelockert werden) fĂŒr Einsteiger und Profis an.
Negativ fallen eigentlich nur die schwankende Performance (gerade bei vielen Gegnern auf dem Bildschirm stockt das Spiel doch etwas) und die hÀufigen, nicht unbedingt kurzen Speicher- und Ladezeiten auf. Wie auch im offiziellen Forum zu lesen wohl ein öfter auftretendes Problem, weshalb es wohl eher am Spiel als an meinem Rechner liegt. Nichtsdestotrotz ist ToME jedem RPG-Fan zu empfehlen, der einen Einstieg in die RL-Welt sucht.
Ersteindruck: @@@@

So, das war erstmal der Rundumschlag der ersten EindrĂŒcke zu den fĂŒr mich bislang wichtigen Roguelikes. In den weiteren Reports wird es voraussichtlich vermehrt um News, Updates und weitere mir bedeutend erscheinende Entwicklungen in der RL-Szene gehen. NatĂŒrlich werden aber auch immer mal wieder Kurzbeschreibungen bzw. Berichte zum ein oder anderen Spiel eingestreut werden.