Zwerge? Gnome? Egal!

June 12, 2012

Robotronic Games hat es mit seinem Dwarf-Fortress-Klon Gnomoria innerhalb eines knappen Jahres in die Alpha-Phase geschafft. Vorbestellern (ca. 8 ÔéČ) wird die Alphaversion wie so oft sofort zug├Ąnglich gemacht. Der Versuch, ein Spiel mit ann├Ąhernd der Komplexit├Ąt eines Dwarf Fortress und dennoch zug├Ąnglicher Steuerung zu erschaffen, scheint hier vielversprechender denn je unternommen zu werden. Wo Towns Abstriche in Sachen Komplexit├Ąt macht und andere Projekte wie Goblin Camp ├Ąhnlich un├╝bersichtlich und unintuitiv ablaufen wie das gro├če Vorbild, scheint Gnomoria die richtige Balance gefunden zu haben. Nat├╝rlich fehlen noch viele Features, aber einen Blick ist das Spiel bereits jetzt wert (kostenlose Demo).

Hier noch ein nettes Einf├╝hrungsvideo des Entwicklers pers├Ânlich:


Roguelike Report #20

January 3, 2012

News

Dweller – wieder da!

  • Nachdem das vornehmlich auf Mobiltelefone ausgelegte klassische Roguelike von Bjorn Ritzl ├╝ber die Feiertage aufgrund eines schwerwiegenden Fehlers offline genommen werden musste, scheint man im neuen Jahr wieder zu alter St├Ąrke zur├╝ckzufinden. Mittlerweile ist Version 1.14.0 erschienen, die unter anderem eine weitere Verzweigung im Hauptdungeon des Spiels hinzuf├╝gt. Wer ein einfaches Roguelike f├╝r zwischendurch auf dem Smartphone sucht, der sollte mal reinschauen. S├Ąmtliche Changelogs gibt es hier.

Goblin Camp – Update 0.2

  • Das ambitionierte “Dwarf-Fortress-like” erschien zum Jahreswechsel in einer neue Version, die einige ├änderungen mit sich bringt. Die wohl augenscheinlichste ist das neue Lagersystem. Die altbekannten Stockpiles, auf denen jeweils bestimmte Gegenstandstypen gelagert werden konnten, sind jetzt nur noch “Piles”, welche sich nur noch grob definieren lassen und automatisch mit den steigender Itemzahl wachsen. Zudem sollen die Goblins so intelligent sein, die Gegenst├Ąnde automatisch sinnvoll neu anzuordnen, wenn dies erforderlich ist. Sicherlich eine nicht unumstrittene ├änderung, zumal sie zwar das Micromanagement etwas erleichtert, andererseits den Spieler aber im optischen “Design” seines Camps einschr├Ąnkt. Daneben wurden an weiteren Feinheiten im Gameplay (Krankheit, Tiere, Spawning Pool etc.) gearbeitet und es ist m├Âglich, das Spiel auf einen Portable-Modus umzustellen, sodass s├Ąmtliche User-Inhalte direkt im Spielordner gespeichert werden – ├Ąu├čerst praktisch! Zum Changelog geht es hier lang.

Rogue Survivor – neue Regelm├Ą├čigkeit

  • Nachdem p├╝nktlich zu Weihnachten Update 6.1 runderneuert wurde, scheint es nun eine ungekannte H├Ąufigkeit an Rogue-Survivor-Updates zu geben. Es soll von nun an kleinere Updates geben, die alle ein bis zwei Wochen erscheinen sollen, so der Entwickler in seinem Blog. Alpha 6.2 und der passende Bugfix-Release 6.2.1 machen den Anfang dieser neuen Ver├Âffentlichungsphilosophie und bringen gleich eine ziemlich tiefgreifende ├änderung: Synchrone Simulation. Dadurch wird nun nicht mehr nur der Teil der Stadt simuliert, in dem sich der Spieler gerade befindet, sondern auch s├Ąmtliche anderen, was f├╝r ein wesentlich realistischeres Spielgef├╝hl sorgen d├╝rfte. Weitere ├änderungen und Fixes hier (6.2) und hier (6.2.1).

weitere nennenswerte Releases

Erfolgsmeldung

Ja, es ist “nur” DoomRL im leichten Schwierigkeitsgrad. Einfach war es dennoch nicht und daher sehr erfreulich. ­čÖé


Roguelike Report #1

May 5, 2011

In unregelm├Ą├čigen Abst├Ąnden werde ich ab jetzt ein wenig ├╝ber Spiele, Neuigkeiten und sonstiges aus der Roguelike-Welt berichten. Da dies der erste Report ist, gibt es haupts├Ąchlich erstmal einige Ersteindr├╝cke – bestensfalls gibt es hier f├╝nf @ als Bewertung, wobei ich nur Spiele bewerten werde, die ich ├╝berhaupt interessant finde und sich die Wertung eher auf die allgemeine Ausgereiftheit eines Spiels bezieht – zu den Spielen, die ich mir in letzter Zeit angeschaut habe, um einen Einstieg bzw. einen groben ├ťberblick zu bekommen. Das sind nat├╝rlich vor allem die bekannteren Titel der Szene.
Vorab aber noch ein Hinweis: Nat├╝rlich habe ich mir auch die ganz gro├čen Klassiker Nethack und Angband angeschaut, halte diese aber – zumindest in ihrer Originalfassung – schlicht f├╝r nicht mehr zeitgem├Ą├čg, nur historisch interessant und werde diese daher hier auch vorerst nicht betrachten.


Ersteindr├╝cke

Desktop Dungeons

Los geht es gleich mit einem sehr untypischen Roguelike, das aber wohl gerade deshalb zu solch gro├čer Popularit├Ąt gekommen ist. Eigentlich handelt es sich eher um ein R├Ątselspiel im Roguelike-Stil. Die Gegner bewegen sich hier nicht, sondern wehren sich nur, wenn ihr sie direkt angreift. Gesundheit und Mana bekommt ihr durch das Aufdecken der einzelnen Tiles des Dungeons (der ├╝brigens auch nur aus einer Ebene besteht ~ ein Durchgang dauert etwa 10-15 Minuten). Hierbei ist nat├╝rlich geschickte Planung gefragt: Welchen Gegner welchen Levels greife ich zuerst an? Wieviele Tiles soll ich jetzt schon aufdecken, in der Hoffnung, das dort etwas Interessantes liegen k├Ânnte, obwohl sie mir in Sachen Regeneration sp├Ąter vielleicht mehr n├╝tzen k├Ânnten? Daneben gibt es auch noch ein – ziemlich abgespecktes, aber gut durchdachtes – Magie- und Religionssystem.
Alles in allem ist Desktop Dungeons f├╝r Zwischendurch ein super Spiel, in das man schnell reinkommt (simpelste Maussteuerung!) und das auch einen gewissen Suchtfaktor entfalten kann, da es auch reichlich Rassen, Charakterklassen und Spielmodi freizuschalten gibt. Trotzdem fehlt auf Dauer nat├╝rlich die Abwechslung bzw. die Komplexit├Ąt eines “echten” Roguelike.
Ersteindruck: @@@

DoomRL

Ebenfalls enormer Beliebtheit erfreut sich die Roguelike-Variante des Ur-Shooters Doom, die von Kornel Kisielewiczs ChaosForge entwickelt wurde und sich genau so spielt, wie man es erwarten w├╝rde: eben wie ein Roguelike-Shooter. Die Tastatur-Steuerung ist f├╝r ein RL relativ einfach gehalten und die Spielmechanik eing├Ąngig. Man ballert sich durch zufallsgenerierte G├Ąnge, zwischendurch aber auch wiederkehrende Speziallevels, und versucht sich seine Vorr├Ąte an Waffen, Munition, R├╝stung, Medipacks und diversen Upgrades m├Âglichst geschickt einzuteilen und nat├╝rlich so viele Gegner wie m├Âglich zu vernichten, um in den sp├Ąteren Etagen auf einem ordentlichen Charakterlevel angekommen zu sein.
DoomRL entfaltet ein gro├čes Suchtpotenzial, da es einen zwar nicht durch Komplexit├Ąt erschl├Ągt, man aber doch bei jedem Tod das Gef├╝hl hat, man h├Ątte noch etwas anders machen k├Ânnen: Also gleich nochmal probieren! Daneben gibt es unz├Ąhlige Achievements, R├Ąnge und sonstige Goodies freizuschalten, sodass Langzeitspa├č garantiert ist. Auch wenn es (bislang!) nur ASCII-Grafik zu sehen gibt und die Zufallslevels auf Dauer nicht allzu abwechslungsreich wirken, kehrt man immer mal wieder gerne auf Phobos zur├╝ck und ballert sich ein, zwei Stunden durch die Monsterhorden.
Ersteindruck: @@@@

Dungeon Crawl Stone Soup

Ich hatte es ja bereits in meiner kleinen Roguelike-Einf├╝hrung erw├Ąhnt und m├Âchte hier nochmal kurz darauf eingehen: Bei Crawl handelt es sich um eines der sogenannten Major Roguelikes. Seit 2005 wird es von einem neuen Team in der Stone-Soup-Variante stetig weiterentwickelt und hat sich zum momentan wahrscheinlich meistgespielten RL ├╝berhaupt gemausert. Das liegt wohl vor allem an der genialen Balance zwischen schier ├╝berbordender Komplexit├Ąt und doch zugleich einfacher Steuerung (vor allem in der tollen grafischen Variante inklusive Maussteuerung, Minimap, Inventarmen├╝ und sonstigen kleinen Feinheiten). Getreu dem Motto “easy to learn, hard to master” kommt man zwar schnell rein, wird aber gerade zu Beginn zig fr├╝he Tode erleben, da man einfach noch zu wenig Wissen um Spielmechanik und Regelwerk hat. Crawl ist in dieser Hinsicht hart und gnadenlos. Empfohlen sei hier auch das umfassende Wiki zum spiel.
Dank einer Vielzahl unterschiedlicher Levelarchitekturen (von denen auch ich erst einen Bruchteil gesehen habe, aber so langsam wird es), Gegner, Gegenst├Ąnde, Rassen, Charakterklassen etc. bietet DCSS theoretisch beinahe unersch├Âpflichen Spielspa├č. Zumindest, wenn man sich traut ├╝ber die “Losing is fun!”-Schwelle zu treten und das Frustpotenzial gar nicht erst greifen l├Ąsst.
Ersteindruck: @@@@@

Dwarf Fortress

Eigentlich habe ich dazu ja schon einiges in meiner bereits erw├Ąhnten Einf├╝hrung geschrieben, deshalb hier vielleicht nur nochmal eine interessante Hintergrundinformation: DF wird seit mittlerweile ├╝ber 8 Jahren von den beiden Br├╝dern Tarn und Zach Adams entwickelt, die mittlerweile davon leben k├Ânnen – von den Spenden der Fans. Zwischen 2000 und 5000 Dollar kommen monatlich zusammen, im April 2010 (der Monat eines gro├čen neuen Releases) waren es sogar 16000. Sch├Ân, dass Qualit├Ąt manchmal doch auch einfach so belohnt wird, ganz ohne die Zw├Ąnge der Industrie.
Aufgrund der bereits erw├Ąhnten Komplexit├Ąt, des gro├čartigen Weltengenerators sowie des absolut einmaligen Spielerlebnisses, das eigentlich nur durch die umst├Ąndliche Steuerung getr├╝bt werden k├Ânnte, gibt es folgerichtig nur einen m├Âglichen Ersteindruck: @@@@@

Goblin Camp

Dieses Spiel befindet sich noch in einer sehr fr├╝hen Entwicklungsphase, hat aber schon Ans├Ątze, die interessant genug sind, um es in Zukunft zu einem echten Topgame werden zu lassen. Basierend auf der Grundidee von Dwarf Fortress baut ihr hier aber keine Zwergenfestung, sondern ein Goblin- und Orklager. Der offensichtlichste Unterschied ist dabei definitiv die schon jetzt bessere Steuerung als beim gro├čen Vorbild. Einfach per Maus lassen sich alle Befehle erteilen, Men├╝s ├Âffnen und Geb├Ąude platzieren. So muss das bei einem solchen Spiel sein.
Leider ist nat├╝rlich aufgrund des fr├╝hen Stadiums noch nicht so viel Spannendes eingebaut und man kann bisher lediglich erahnen, was Goblin Camp irgendwann mal werden kann. Potenzial ist gen├╝gend da.
Ersteindruck: @@

Rogue Survivor

├ähnlich wie mit Goblin Camp verh├Ąlt es sich auch mit diesem Spiel, das auf einer sehr spannenden Idee basiert, aber eben noch sehr unausgereift daherkommt. Ihr befindet euch in einer Gro├čstadt, die von Zombies und anderen untoten Unget├╝men ├╝berfallen wird. Dabei m├╝sst ihr euch zun├Ąchst zu den ├Ârtlichen Shops durchschlagen, um euch mit Vorr├Ąten und Waffen einzudecken und schlie├člich den Kampf zu beginnen. Auf eurem Weg trefft ihr dabei zahlreiche NPCs, die ihrerseits versuchen, zu ├╝berleben und ├Âfter mal mit euch reden und euch Hinweise auf Untote in der N├Ąhe geben oder Tauschhandel betreiben wollen (in etwa: “Meine Taschenlampe gegen deine Knarre!”).
Das alles kann nat├╝rlich unheimlich spannend werden, befindet sich jedoch auch hier noch in einer fr├╝hen Phase (Alphaversion), weshalb die KI der Gegner und NPCs alles andere als ausgereift ist und auch sonst nach dem Erkunden der Stadt bisher wenig Motivation aufkommt. Auch hier gilt: Gro├čes Potenzial liegt vor!
Ersteindruck: @@

Tales of Maj’Eyal

Schon seit 1998 ist ToME fester Bestandteil der RL-Szene, damals als Tales of Middle Earth gestartet, mittlerweile in einem g├Ąnzlich neu erschaffenen Fantasyreich angesiedelt und wie DCSS als Major Roguelike erachtet. Die St├Ąrken des Spiels sind in seiner aktuellsten Version offensichtlich: Es hat eine f├╝r RL-Verh├Ąltnisse tolle Grafik, neben zahlreichen zufallsgenerierten Dungeons und W├Ąldern auch eine riesige Au├čenwelt, eine einfache mausunterst├╝tzte Bedienung, eine durchdachte Charakterentwicklung, teils klassenspezifische, teils zuf├Ąllige Quests, eine gigantische Item- und Waffenvielfalt und einfach eine sehr dichte Atmosph├Ąre. ToME vermag, einen in seinen Bann zu ziehen und bietet dazu auch noch verschiedene Schwierigkeitsgerade (die sich vor allem durch die Anzahl an Extraleben unterscheiden – ja, Permadeath kann dadurch etwas gelockert werden) f├╝r Einsteiger und Profis an.
Negativ fallen eigentlich nur die schwankende Performance (gerade bei vielen Gegnern auf dem Bildschirm stockt das Spiel doch etwas) und die h├Ąufigen, nicht unbedingt kurzen Speicher- und Ladezeiten auf. Wie auch im offiziellen Forum zu lesen wohl ein ├Âfter auftretendes Problem, weshalb es wohl eher am Spiel als an meinem Rechner liegt. Nichtsdestotrotz ist ToME jedem RPG-Fan zu empfehlen, der einen Einstieg in die RL-Welt sucht.
Ersteindruck: @@@@

So, das war erstmal der Rundumschlag der ersten Eindr├╝cke zu den f├╝r mich bislang wichtigen Roguelikes. In den weiteren Reports wird es voraussichtlich vermehrt um News, Updates und weitere mir bedeutend erscheinende Entwicklungen in der RL-Szene gehen. Nat├╝rlich werden aber auch immer mal wieder Kurzbeschreibungen bzw. Berichte zum ein oder anderen Spiel eingestreut werden.